Create post
Art

Как японская культура пережила травму

ALTY

Японское искусство и поп культура после второй мировой войны.

Искусство, как способ рефлексии. Вторая мировая война оказала значительное влияние на японское искусство, оказавшееся на грани культурной революции в послевоенной эпохе. Японские художники переключились на экспериментальные средства изображения, которые отвергли традиционные стили и привели к появлению проявлений современного искусства. Они стали использовать новые техники, материалы и формы, чтобы выразить свою эстетическую концепцию. Многие художники создавали работы, связанные с фантазиями о фрагментации и бесконечном повторении как способе изменения значения объектов и создания новых значений. Например, всемирно известная художница Яёи Кусама заинтересовалась точками, которые бесконечно повторяются на полотнах, скульптурах и даже целых комнатах. Она использовала их, чтобы создавать визуальные эффекты, подчеркивающие свою концепцию бесконечности и беспредельности. В результате, художники Японии пережили великий культурный подъем, который способствовал раскрытию новых горизонтов в области искусства и вдохновил многих других художников со всего мира.

Яёи Кусама
Яёи Кусама

Такаши Мураками, японский художник и куратор, дал интересное объяснение тому, почему современная японская культура стала такой оригинальной и популярной. Он описал Японию как первое постапокалиптическое общество в мире, продукт двух атомных взрывов, которые нанесли глубокую травму национальной психике. Согласно его теории, японские создатели обратились к манге, аниме и другим формам поп-культуры, чтобы справиться со своими тревогами и выразить их, что дало начало новым течениям в искусстве и культуре Японии. Мураками утверждает, что эти формы искусства отражают сложные и противоречивые переживания японской молодежи, которые стали основой для новых социальных движений и культурных практик. Он также подчеркивает, что поп-культура Японии получила широкое распространение в мире благодаря своей оригинальности и уникальности.

Термин Superflat, который часто называют «японским поп-артом», был придуман Такаси Мураками как средство для описания художественных форм, основанных на многовековой эстетике японского «плоского» искусства, характеризующейся смелыми очертаниями, плоской окраской и отсутствием естественной перспективы, глубины и трехмерности. Эта «плоская» эстетика пронизывает множество направлений и стилей японского искусства, одним из самых известных из которых является укиё-э, гравюры на дереве периода Эдо. Наряду с японскими формами искусства, Superflat также вдохновлен тягой страны к аниме и манге после Второй мировой войны.

Такаси Мураками
Такаси Мураками

В 1950-х годах группа Гутай, которую основал художник, критик и учитель Дзиро Ёсихара в 1954 году, отдавала предпочтение крупномасштабным мультимедийным искусствам и исполнительскому искусству, расширяя определение искусства. Они создавали радикальное искусство, используя нетрадиционные объекты и действия, такие как нанесение краски на холст из пушек и погружение через ламинированные экраны из рисовой бумаги. Гутай была одной из самых влиятельных групп авангардного искусства.

Созданная в 1968 году и распущенная в начале 1970-х, Моно-ха оказала длительное влияние на современное японское искусство. Моно-ха — это тенденция, которую можно рассматривать как минимализм, но с упором на попытку прикоснуться к тайне мира. Ее участники, в основном Ли Уфан, Нобуо Секине, Кацуро Ёсида, Кацухико Нарита, Синго Хонда, Сусуму Косимидзу и Кисио Суга, использовали натуральные материалы, такие как дерево, камень и вода, для создания минималистичных и эфемерных художественных работ.

Fluxus, появившийся в Нью-Йорке и Западной Германии в 1961 году, включал японских художников, таких как Йоко Оно, Такако Сайто и Ай-О. Японские художники часто контактировали с нью-йоркскими художниками, что привело к объединению авангардных сообществ. Йоко Оно и Итиянаги Тоши были ключевыми фигурами в установлении связей между художниками в Нью-Йорке и Токио, выходящими за рамки Fluxus. Они стремились бросить вызов идеям искусства, сосредоточившись на процессе, а не на конечном результате, и сделать искусство доступным для всех.

Кадзуо Сирага
Кадзуо Сирага

В 1960-е годы активные художники, называемые навязчивыми, создавали работы, связанные с фантазиями о фрагментации и бесконечном повторении для создания новых значений. Художники, такие как Яёи Кусама, Мики Томио и Кудо Тецуми, исследовали пустоту. Яёи Кусама, например, использовала бесконечно повторяющиеся точки на полотнах, скульптурах и в целых комнатах. Хотя эти художники были автономными и вдохновлялись своим прошлым и меняющимся контекстом, они также были под влиянием других художественных тенденций.

Восстановление экономики. После войны в Японии графический дизайн стал главной профессией, которая обслуживала нужды промышленности и культуры. Я расскажу о трех графических дизайнерах, которые сильно повлияли на японскую культуру. Первым лидером графического дизайна после войны был Камакура Юсаку. Его предложение плаката для японской Всемирной выставки '70 в Осаке показывает, как он сочетал модернистские формальные эксперименты 20-го века с традиционным японским чувством гармонии.

Таданори Ёкоо вдохновил новое поколение японских дизайнеров своими работами, начиная с 1960-х годов. В своих ранних плакатах и обложках журналов он использовал множество современных техник. Его иконография состоит из различных средств массовой информации, включая комиксы, научно-популярные фильмы и газетные фотографии.

Сато Коити создал потусторонний, метафизический дизайн с 1970-х годов. Он использует мягко светящиеся сочетания цветов, богато окрашенную и модулированную каллиграфию и стилизованные иллюстрации для создания поэтических визуальных утверждений, которые варьировались от созерцательного спокойствия до праздничного изобилия. Например, в своем плакате к музыкальной пьесе Сато объединил астрономическую карту звездного неба и отпечаток руки.

Сато Коити
Сато Коити

Японская поп-культура начала покорять мир с фильма «Расёмон» от Акиры Куросавы, который победил на Венецианском кинофестивале 1951 года. Также популярным у международной аудитории стал фильм «Годзира», известный в США как «Годзилла» в 1956 году. Аниме-хит «Битва планет» (в Японии известна как «Гатчаман») транслировался на 100 телеканалах в Японии в 1979 году. Тогда же Sony выпустила , а игра Super Mario Bros., созданная Сигэру Миямото, стала хитом Nintendo. Она перенесла детей в захватывающий мир, где смелый сантехник путешествовал по Грибному королевству, побеждая злодеев и спасая принцессу. Кстати, Миямото также создал серию Legend of Zelda, Donkey Kong и многое другое.

Новая Япония и роботы. Японская меха возникла после Второй мировой войны. Японцы, пережившие разрушительные атомные бомбардировки Хиросимы и Нагасаки, начали создавать мангу. В этот период, с 1945 года до начала 60-х годов, индустрия манги пережила взрыв художественного творчества, в том числе благодаря прекращению цензуры США, которая запрещала изображение войны и национализма. Это позволило художнику Мицутеру Ёкояме создать одну из самых влиятельных манг всех времен.

Ёкояма был сильно вдохновлен своими детскими впечатлениями от войны, технологий и кино. В детстве он увидел ужасную мощь бомбардировщиков, которые превратили его родной город Кобе в пепел. Фильм «Франкенштейн» 1931 года вдохновил Ёкояму, в частности монстр, который не имел собственной воли и следовал командам своего контролера.

Результатом стал Tetsujin 28-go (Железный человек № 28, 1956 г.), притча об опасностях и преимуществах технологий. В нем рассказывалась история Шотаро Канеды, мальчика-детектива, который боролся с преступниками, управляя роботом с помощью дистанционного управления.

Шотаро Канеды
Шотаро Канеды

В то время как истории о суперроботах сосредоточены на почти богоподобных мехах в фантастических сценариях, поджанр «настоящие роботы» делает упор на драму, человеческие характеристики, реалистичные правдоподобные создания мехов, которые требовали корректировок и ремонта.

Философия японского меха продвигает идею о том, что люди должны работать вместе с мощными машинами, желание, которое связано с долгой религиозной историей и культурой Японии. Это инструмент, с помощью которого его пилот выражает свою силу и волю к победе, связываясь с машиной. Этот тесный союз наполняет мех «душой», которая контролирует его продвинутые способности, удовлетворяя как потребности пилота, так и фантазии зрителя о силе, авторитете и технологической компетентности.

В 1990 году был выпущен Patlabor, прорывной анимационный фильм режиссера Мамору Осии, который популяризировал жанр меха и эстетику на Западе. Позже Neon Genesis Evangelion, созданный Хидэаки Анно в 1995 году, оказал большое влияние на жанр. Деконструкция классических приемов меха-аниме, он превращает «святого» изобретателя / отца в зловещую фигуру, а восторженного главного героя-подростка — в «колеблющегося» интроверта. Из–за необычной психологической тематики шоу имело огромный успех, и еще больше способствовало широкому и быстрому распространению японской аниме-культуры по всему миру.

Больше визуальных референсов на эту тему тут

А в моем телеграм-канале можно найти промты для нейронных сетей, вдохновленные этой темой.

Subscribe to our channel in Telegram to read the best materials of the platform and be aware of everything that happens on syg.ma
ALTY

Author

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About