Donate
Центр им. Сергея Курехина

Уровень пройден

Центр им. Сергея Курёхина регулярно пускает в своё пространство события с маркером «медиа». Примеры можно перечислять бесконечно, последними были «Осмысляя границы» студентов школы имени Родченко и ежегодный фестиваль «Электро-Механика». Поэтому логичным видится сам факт проведения выставки «!игра ≠ игра», чьё название, казалось бы, сулит рассуждения о цифровых мирах и игровых технологиях, а место проведения гарантирует возникновение вопроса о соотношении этих технологий с художественными практиками. Риторический вопрос «где заканчивается искусство в своих попытках воспользоваться возможностями новых технологий», задаёт сегодня себе каждый уважающий себя проект или институция, регулярно выставляя произведения, находящиеся на грани с нано-ремесленничеством. Однако именно этот момент нестабильности в закономерности обладанием статуса искусства делает объект современным, отвечая на запрос поиска современным искусством своих границ.

Фотография: Юлия Кожемяко
Фотография: Юлия Кожемяко

Выставка «!игра ≠ игра» компактно уместилась между двумя крупными фестивалями — мультимедийной «Электро-Механикой» и музыкальным SKIF, захватив их дни открытий и тем самым гарантируя себе успешную посещаемость. Последнее, однако, было достигнуто не столько соседством с большими событиями, сколько за счёт формы взаимодействия, доступной для каждого, но не привычной именно для области художественной — авторы работ предлагали зрителю поиграть в видеоигры.

Фотография: Юлия Кожемяко
Фотография: Юлия Кожемяко

Видеоигры — распространённая практика времяпрепровождения, каждый третий играл или сейчас играет. Не удивительно, по сравнению с книгой или фильмом, компьютерная игра куда более интерактивна и реальна. Реальность эта опасна не тем, что может чересчур увлечь своего зрителя, а скорее тем, что строится она на иллюзии смысла. В игре необходимо быть ловким, умным, смелым, быстрым. Не важно, для чего. Чтобы выйти из комнаты, чтобы убить противника, чтобы собрать, найти, добыть; главное — одержать победу. Победа также не должна быть слишком легкой или быстрой, чтобы можно было искренне радоваться и гордиться собой. И ничего плохого в этом нет, кроме ощущения проигрывания мини-жизни — суетной, мелочной, прозаичной (как бы ни прекрасны были декорации). Таким образом, игра обещает сделать зрителя участником действия, но в итоге лишает его даже законного статуса активного наблюдателя с критическим взглядом. Но что если лишить игру стремления к победе, конкурентности, оставив только её форму? В нашем настроенном на успех обществе это призыв звучит маргинально, даже революционно опасно. Ну и зачем тогда? Отдых? Медитация? Удовольствие? А цель-то в чём? В чём смысл? Цель существует только в твоей голове, вот и всё. Та самая реальная жизнь, которой нужно жить лишена однозначных finish, game over и happy end. Степень прохождения уровней жизни определяет сам человек, любые существующие критерии успеха не могут претендовать на универсальность. Поэтому и представленные художниками игры лишены правил, элемента соревновательности, но самое главное — смысла как итога. Как, наверное, должно быть лишено их настоящее искусство. Игра ради игры, искусство ради искусства. Игра-искусство не столько развлекает, сколько учит –

Игра № 1: правильного ответа не существует, более того — он не важен.

Игра № 2: накопительство любого толка не имеет смысла.

Игра № 3: причины и следствия порой совсем не взаимосвязаны.

Игра № 4: красота и истина внутри тебя.

Игра № 5: необходимость самоанализа и наслаждения процессом без результата.

Итого пять проектов. «Midnight incident», «The Tender Cut», «Это игра?» группы «no, thanks» из Санкт-Петербурга, состоящей из Юлии Кожемяко и Ильи Кононенко, «GARMONIUMS» московского «wasdswаg», в чьём составе только один человек — Федор Балашов, и их общий проект «Кликер».

Фотография: Юлия Кожемяко
Фотография: Юлия Кожемяко

В последнем реконструируется биография всех художников, представленная фотографиями работ, зафиксировано взаимодействие в процессе подготовки этой выставки — мелькают отрывки диалога в социальных сетях, скрины беседы по скайпу, а параллельно открываются строчки из стихотворения и изображения героев компьютерных видеоигр. Все эти параллельные действия ускоряются от того, с какой скоростью зритель кликает по мышке. Но если он не захочет этого делать, то он ничего не потеряет, никакой награды в конце нет, как, впрочем, и нет загадки в процессе. В хаотичном мелькании изображений он всё равно увидит обычно скрываемую изнанку подготовки выставки. В этом кроется ключевая проблема экспозиции, объединяющая художника и любителя видеоигры. Наглядный процесс пустой траты времени, которое, как известно — деньги, не ставящий перед собой коммерческой цели в нашем обществе рыночных отношений, отсылает к вопросу об определении стоимости труда художника, чья повседневная деятельность лежит за пределами видимого.

Но беспечно жить красотой могут себе позволить разве что только гармониумы, вымышленные существа писателя Курта Воннегута. Отрывок из книги «Сирены Титана», объясняющий мировоззрение этих созданий стал предпосылкой для создания видеомирa «GARMONIUMS» Федора Балашова. По логике этого романа единственный возможный смысл существования человечества — любить тех, кто рядом с тобой, кто нуждается в твоей любви. Художник раздвигает границы этой идеи, в его работе звучит призыв если не любить, то хотя бы любоваться, причём не только людьми, но и несуществующими мирами, фантазиями. Его игра даёт зрителю возможность примерить на себя влюблённый и удивлённый взгляд единственного участника действия, незаинтересованного ни в чём, кроме гармонии. Зритель бродит по моделируемому художником миру с одной лишь целью — ощущать его, найти, подобно Воннегутовским Гармониумам, самые лакомые для себя вибрации.

Фотография: Юлия Кожемяко
Фотография: Юлия Кожемяко

Если «GARMONIUMS» даёт возможность зрителю по-новому слышать и ощущать, то находящаяся рядом игра-исследование «The Tender Cut» учит смотреть. Поэтому она начинается не с кнопки start или play, а с кнопки watch. Далее зритель должен выбрать свой гендер, нажав на соответствующий половой орган. На этом обязательные правила участия в игре заканчиваются, и для участника начинается визуальная вседозволенность. На экране воссоздана комната из фильма Луиса Бунюэля и Сальвадора Дали «Андалузский пёс», где зрителю предстоит пережить опыт ключевого эпизода этой кинокартины, но уже не в качестве пассивного наблюдателя, а в качестве действующего лица. Впрочем, занять активную позицию предлагают и остальные работы-игры, можно сказать, что это ключевая, манифестационная идея для всей выставки. Так «Midnight incident» делает зрителя соучастником преступления, где не известны ни его мотивы, не последствия. Участнику доступно только чувство тревоги и возможность задавать один и тот же вопрос: что нам теперь делать? Работа «Это игра?» напоминает квест, в ней есть уровни сложности, варианты ответов и зритель казалось бы должен претендовать на роль знатока. Однако само задание — определить является ли случайное изображение взятое из социальных сетей с хэштегом «game» игрой или всё-таки нет — не имеет правильного ответа, а значит победа не возможна.

Фотография: Юлия Кожемяко
Фотография: Юлия Кожемяко

Все это — выводы субъективные, но ощущения говорят о том, что в целом выставка эта необычайно психологически расслабляет и настраивает на романтический лад. Её посыл мирный, простой и ненавязчивый. Кроме того, неизбежно становишься со-творцом и активным участником (а некоторые игры подразумевают двух или нескольких участников). Словом — слушающий да услышит, смотрящий да увидит. А если нет — это и не главное.

Екатерина Дракунова / Александра Шепелева

Comment
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About