Интерактивная книга: история и персоналии
Интерактивная книга сегодня — одно из самых ярких порождений культурной парадигмы постмодерна с его стремлением к многообразию форм творческого самовыражения и смешением стилей. Маргарита Полякова специально для Concepture выясняет, что послужило предпосылками для возникновения столь нестандартного направления в книжном искусстве, каковы основные периоды его развития, особенности и перспективы.
Терминологический вопрос
Для того, чтобы объективно рассмотреть интересующий нас феномен, необходимо с самого начала дать определение книги достаточно общее, чтобы охватить черты, в равной степени присущие античному свитку и современным изданиям с применением новейших технологий, и в то же время конкретное настолько, чтобы грань между интерактивной книгой и книгой как
Наиболее подходящим, пожалуй, будет определение Юрия Яковлевича Герчука, согласно которому книга — это «относительно компактный, портативный и целостный предмет, вмещающий обширное письменное сообщение для длительного хранения, и достаточно удобный для многократного использования».
Сложнее дело обстоит с более узким понятием «книга художника», к которому нам предстоит неоднократно обращаться в ходе статьи. Несмотря на протяженную историю, а, может быть, именно по этой причине, данный термин в настоящее время имеет множество трактовок. Так, например, с одной стороны под «книгой художника» принято понимать чисто российский феномен, возникший под влиянием оригинальной французской «livre d’artiste» и английской «artist’s book» 1960-х годов.
С другой стороны — обобщенно произведение искусства, в котором автор самостоятельно прорабатывает помимо шрифтов и иллюстраций все прочие элементы книги. Для нее характерно изготовление в одном экземпляре или ограниченным тиражом, что одинаково свойственно зарубежной и отечественной «книге художника». Кроме того, данный термин зачастую обозначает творческий метод, подразумевающий книгу не только как пассивный объект, некое пространство для воплощения художественного замысла, но и как активный его инструмент. Иными словами — одновременно носитель идеи произведения и средство ее выражения.
Именно в этой интерпретации термина «книга художника» кроется его тесная взаимосвязь с определением «интерактивной книги», которое в свою очередь также трактуется весьма вольно. Сейчас к интерактивной книге относят электронные издания, распространяемые через Интернет, с имитацией взаимодействия с героями произведения через официальные сайты, с анимированными иллюстрациями и даже встроенными мини-играми, если речь заходит о детской литературе. Распространены также так называемые «movable books» (буквально «подвижные книги»), в создании которых задействована настоящая «бумажная инженерия».
Отсюда следует вывод, что в самом широком смысле интерактивной является книга, предполагающая в той или иной степени другие действия читателя с нею помимо, собственно, чтения. По сравнению с традиционными книгами интерактивные располагают большим набором рычагов влияния на зрителя и превращают его в соавтора, участника творческого процесса, подобно тому, как это происходит в хэппенинге.
Этот театральный эффект, стремление буквально «оживить» мир литературного произведения в дальнейшем наиболее ярко выразились в
К сожалению, во второй половине XX — начале XXI века, в эпоху расцвета цифровых технологий, поддерживать интерес к книге и чтению становится все сложнее. Но именно этой проблеме мы во многом обязаны бурным развитием интерактивной книги. Иллюстраторы, дизайнеры, издатели и даже скульпторы изобретают все новые способы для привлечения внимания к литературе и еще достаточно молодому в контексте истории мировой культуры феномену — книге художника.
Родство интерактивной книги с процессуальным искусством, а также ее богатейшие выразительные возможности позволили ей не только избежать кризиса, охарактеризованного Борисом Гройсом как «.…раскол между изготовлением каких-то предметов и художественным перформансом, акционизмом, то есть тем, что работает со временем», но и благодаря распространению необычных технических приемов подойти на рубеже XX-XXI веков к своему расцвету.
«Механические книги должны выглядеть как обычные. Их успех измеряется изобретательностью, с которой книжный формат скрывает некнижные характеристики» (Питер Мейсон Опи, британский исследователь и собиратель интерактивной книги).
Возникновение и период становления
Поскольку книжная страница привычно воспринимается как плоскость, характеризующаяся форматом, фактурой поверхности, плотностью и цветом, традиционным способом передачи иллюзии глубины пространства и движения в книге является иллюстрация. Однако уже в течение более семисот лет художники и дизайнеры бросают вызов этой условности. Они смело экспериментируют с формой, вырезают, склеивают, добавляют различные вкладыши и рычаги, скрытые вращающиеся и другие подвижные элементы, чтобы превратить книгу в пространство, подобное театральной сцене.
Доподлинно неизвестно, кто изобрел сам принцип действия интерактивной механической книги, но наиболее ранним дошедшим до нас примером издания такого рода является кодекс философского содержания каталанского мистика и поэта XIII века Раймунда Луллия, в котором используются вращающиеся бумажные диски для пояснения мировоззренческих теорий автора. На протяжении последующих столетий подобные элементы в книгах использовались для различных целей, например, — для наглядного изучения анатомии, астрономических расчетов, астрологических предсказаний, гаданий и создания шифров.
Следует отметить, что интерактивные элементы, исходя из сохранившихся до нашего времени памятников, вплоть до XVIII столетия использовались исключительно в книгах научного или околонаучного содержания. Художники галантного века первыми привнесли движущиеся детали в оформление популярных изданий и брошюр для детей.
Фредерик Джозеф Харви Дартон, исследователь европейской литературы, пишет, что до 1750-х годов практически не существовало книг, созданных для развлечения ребенка: «Подавляющее большинство изданий было нацелено даже не на воспитание и обучение, а на то, чтобы заставить детей некоторое время посидеть тихо».
Одним из первых, кто решился изменить такое положение дел, стал английский печатник и книготорговец Роберт Сэйер. Вдохновленный театром и искусством пантомимы, в 1765 году он выпустил «Арлекиниаду», иллюстрированную «книгу-метаморфозу» со стихами, повествующими о приключениях Арлекина. «Арлекиниада» была составлена из отдельных тетрадей, страницы которых складывались особым образом. Читателю предлагалось поднимать и опускать части иллюстраций, тем самым изменяя позы и выражения лиц героев, будто у актеров настоящего театра пантомимы.
Еще одним примером ранней интерактивной книги может послужить «Книга бумажных кукол» художника-иллюстратора Уильяма Гримальди , выпущенная в Лондоне издательством «С.&J. Fuller» в начале 1810 года, иначе называемая «Книгой туалетов». Механическое ее устройство составляют потайные клапаны, потянув за которые можно раскладывать книгу разными способами, менять задники-декорации, а также заставить бумажных кукол в модных нарядах начала XIX века двигаться, появляться и исчезать.
Такой вид интерактивных изданий в зарубежном книговедении получил название «peep-show books» (от англ. to peep — «подглядывать, заглядывать). Об их происхождении известно немного, но согласно некоторым гипотезам их предшественниками могут быть кукольные представления вертепов средневековой Европы, которые зачастую представляли собой довольно сложные конструкции из рычагов, бумажных или тряпичных фигурок, за действиями которых необходимо было наблюдать сквозь отверстия в занавесе или стенке переносного ящика.
Расцвет «бумажной инженерии»
Новым словом в разработке механических интерактивных книг стали издания фирмы «Dean & Son», основанной в Лондоне в 1800 году. К шестидесятым годам XIX века компания уже имела четкую теоретическую программу относительно принципов создания таких книг: персонажи и элементы окружающей обстановки должны двигаться и действовать в соответствии с событиями литературного сюжета. Для создания механических элементов в издательстве был сформирован специальный отдел квалифицированных мастеров-инженеров.
Основным форматом была избрана книга-панорама, каждый разворот которой состоял из нескольких слоев страниц с разрезами. Некоторые фрагменты, чаще всего, фигурки главных героев, закреплялись отдельно на бумажных лентах, что позволяло создать эффект более глубокой перспективы, чем это было возможно раньше. Кроме того, «Dean & Son» стали первыми, кто предложил принцип «жалюзи» в интерактивной книге.
Обычные с виду иллюстрации, напечатанные на странице с четырьмя подвижными клапанами, имели каждая по множеству вариаций в зависимости от того, в каком положении относительно друг друга находились четыре их фрагмента. Деятельность издательства оказалась продуктивной и успешной: в период до 1900 года фирма выпустила более пятидесяти интерактивных книг, на долгое время став безусловным лидером в этой сфере.
«Ward & Lock» и «Darton» также занимались созданием механических книг в Великобритании, но только Рафаэль Так смог составить серьезную конкуренцию кампании «Dean & Son». В 1870 году Рафаэль Так и его сыновья основали в Лондоне фирму по производству и продаже люксовых изделий из бумаги редких дорогих сортов. Они выпускали декоративные украшения для интерьера, открытки ручной работы, пазлы, головоломки, кукол и, собственно, интерактивные книги, выходившие под общим названием «Father Tuck’s Mechanical Series».
Рафаэль Так, безусловно, равнялся на фирму своих соперников в издательском деле и также создал отдел бумажной инженерии, однако вся графика заказывалась в Германии. Это можно объяснить тем, что именно в Германии во второй половине XIX века разработали усовершенствованный вариант техники цветной печати (хромолитографии), что позволяло немецким мастерам изготавливать на тот момент лучшие иллюстрации в Европе по тонкости оттенков и передачи светотени.
Еще один крупный издатель XIX столетия, специализировавшийся на интерактивных книгах — Эрнест Нистер. Его полиграфическая фирма, основанная в 1877 году в
Настоящую известность Нистеру принесли издания, вышедшие в свет после 1890 года. Отличительной особенностью его книг был необычный способ подачи интерактивных элементов. Вращая с помощью закладок диски с иллюстрациями, читатель сквозь прорези в страницах, будто сквозь замочную скважину, практически наблюдал эффект мультипликации, аналогичный оптической иллюзии, возникавшей в процессе использования фенакистископа. Быстро сменяясь, рисунки двигались, появлялись и исчезали, что производило сильное впечатление на аудиторию США рубежа веков.
«Аппарат [фенакистископ — прим. автора] состоит из картонного диска с прорезанными в нем отверстиями. На одной стороне диска нарисованы фигуры. Когда диск вращают вокруг оси перед зеркалом, то фигуры, рассматриваемые в зеркале через отверстия диска, представляются не вертящимися вместе с диском, а, наоборот, кажутся совершенно самостоятельными и делают движения, им присущие» (Жозеф Плато, 1833 г).
Но, пожалуй, наиболее оригинальными интерактивными книгами этого периода можно считать иллюстрированные издания Лотара Меггендорфера. Этот немецкий художник обладал удивительной способностью во всем подмечать комические черты, что выражалось в его графических работах и остроумных инженерных решениях.
В отличие от своих современников, Меггендорфер не удовлетворялся одним интерактивным эффектом на страницу книги. Часто каждая его иллюстрация состояла из нескольких частей, способных двигаться в разных направлениях одновременно и независимо друг от друга. Художник разработал сложные рычаги, спрятанные между страницами, что предоставляло огромные возможности для манипуляций.
Помимо бумажных деталей Меггендорфер активно использовал тонкую медную проволоку для скрепления механизма в целом таким образом, что некоторые эффекты воспроизводились с задержкой. Это позволяет говорить о несложном алгоритме программирования в контексте интерактивной книги уже в конце XIX века.
Братья Маклафлин также выступили как новаторы в книжной инженерии, выпустив две самостоятельные серии книг с интерактивными иллюстрациями в 1880-х годах, трехмерные изображения в которых составлялись путем наложения нескольких цветных прозрачных пленок при помощи технологии, близкой объемному декупажу (папертоли), привнесенному в Европу из Японии в XVII в.
После начала Первой мировой войны производство интерактивных книг в Европе было полностью остановлено, так как процесс их создания весьма трудоемок, а все ресурсы печатных мануфактур оказались перенаправлены на осуществление более важных проектов.
Возрождение технологии
В 1929 году в Великобритании жанр был возрожден французским издателем-эмигрантом Луи Жиро, запустившим новую авторскую серию, которую автор обозначил как книги с «живыми моделями» («living models»). Именно работы Луи Жиро стали впоследствии эталоном для «pop-up» направления в рамках интерактивной книги. Каждое издание содержало не менее пяти автоматически раскрывающихся панорамных разворотов, рассматривать которые можно было со всех сторон.
В отличие от произведений предшественников работы Жиро были весьма недороги и доступны большему числу покупателей. Они изготавливались из грубой плотной бумаги при помощи воспроизводства изображения методом фотолитографии. Между 1929 и 1949 гг. Жиро выпустил серию из шестнадцати проектов — сборников детских стихов и рассказов — сначала для «Daily Express», а затем в качестве независимого издателя под марками «Strand Publications» и «Bookano Stories», благодаря чему интерактивная книга достигла, наконец, широкой аудитории и обрела заслуженную популярность.
На протяжении всего периода Великой депрессии (1929-1933) американские издатели и книготорговцы активно искали возможные способы повышения продаж, и в начале 30-х компания «Blue Ribbon Publishing of New York» открыла поистине золотую жилу. Решено было воплотить в интерактивной книге-панораме персонажей мультфильмов Уолта Диснея. К тому же, именно издательский дом «Blue Ribbon» первым ввел в оборот общепринятый сейчас за рубежом термин «pop-up».
В 1939 году на рынок вернулись братья Маклафлин, но единственным успешным их проектом в условиях жесточайшей конкуренции с «Blue Ribbon» стала книга «Jolly Jump-up», проиллюстрированная Джеральдиной Кляйн.
Новая волна художников и дизайнеров в области книжной инженерии заявила о себе в Америке 40-х годов ХХ века за счет большого притока эмигрантов из охваченной войной Европы. «Захватывающие приключения Финни» стали ярким дебютом Джулиана Уэйра, которого впоследствии исследователи назовут мастером анимированной книги. Иллюстрации Уэйра можно было приводить в движение целым набором специальных ярлычков, расположенных вдоль нижней и боковой стороны страницы. Оттягивая эти ярлычки все вместе или по очереди, читатель управлял изображением, разыгрывал полноценные сценки, своими руками воссоздавая эффект мультипликационного фильма.
С конца 50-х гг. география распространения интерактивной книги стала расширяться. Наконец, проявили себя в этом жанре не только англо-американские и немецкие художники. Определенную известность завоевало издательство «Artia», основанное в Чехословакии. Наиболее интересным ее представителем стал Войтек Кубаста, автор нескольких десятков «pop-up» книг, которые так понравились читателям, что выдержали несколько переизданий в ряде стран Европы, в частности, английской фирмой «Bancroft & Co».
В середине 60-х годов американец Уальдо Хенли Хант, президент кампании «Graphics International» в
Сам Хант в 1964 году перевел штаб кампании «Graphics International» в
Современность и перспективы
Сегодня в одних только США существуют несколько десятков издательств, специализирующихся на выпуске интерактивных книг. Среди них: «Compass Productions», «White Heat», «Van der Meer Paper Design», «Sadie Fields Productions», «Designamation» и многие другие. При этом лишь на английском языке в среднем каждый год создается от двухсот до трехсот новых книг в жанре «pop-up».
Следует помнить, что публикация таких произведений часто требует навыков и кропотливого труда сразу нескольких специалистов. Создание интерактивной книги, как и всякой другой, начинается с сюжета — литературной основы — и концепта. После того, как основа продумана совместно писателем, художником и дизайнером, наступает черед так называемого «бумажного инженера», который занимается конструированием непосредственно интерактивной составляющей книги. Именно он воплощает в жизнь задумки писателя и художника, буквально оживляя сцены произведения, часто дополняя механические эффекты звуками или даже запахами.
Таким образом, задача разработчика интерактивной книги одновременно и творческая, и практическая. Он должен определить, каким образом подвижные элементы должны крепиться к странице, чтобы не погнуться и не порваться при складывании, какими должны быть прорези и насколько будут выдаваться вперед объемные детали. Заключительным шагом является проверка перед запуском в печать параметров композиции, чтобы все ее элементы хорошо просматривались и притом не выступали за пределы изобразительной плоскости.
Ручная сборка в процессе создания интерактивных книг не потеряла своей актуальности и по сей день. В работе над особенно причудливыми изданиями могут быть заняты до сотни человек, от которых требуется предельная внимательность, точность и аккуратность, тем более что за последние два десятилетия сложность книжных конструкций резко возросла.
Использование в качестве интерактивных элементов светодиодов, миниатюрных динамиков, зеркал и ароматических вкладышей усиливает впечатление от такого рода книг, но нет сомнений, что в будущем мастера проявят еще большую изобретательность и удивят читателей новыми средствами передачи атмосферы литературных произведений.
Интерактивная книга — это действительно настоящий культурный феномен на пересечении искусства и технологии. Художники только начинают исследовать ее выразительные возможности. В России, как и во многих других странах, пока, к сожалению, большинство таких изданий и
Но ввиду того, что спрос на них неуклонно растет, а техника изготовления неуклонно совершенствуется, постепенно мастера-самоучки и
Оригинал статьи на сайте