radio.syg.ma


radio.syg.ma is a community platform for mixes, podcasts, live recordings and releases by independent musicians, sound artists and collectives
Create post
Architecture and Cities

Играющий город. Природа онлайновой архитектуры. Информационный бриколлаж

Egor Orlov 🔥

Автор: Егор Орлов;

Архитектор работающий в жанре спекулятивной архитектуры на грани дизайна, фикции и футурологии;


Онлайновая органика играющего города. Информационный бриколлаж


"Каждая конкретная его конфигурация так же случайна, как геометрия

снежинки…Поскольку мусорное пространство нельзя осознать, его невозможно

и запомнить. Оно броское и в то же время не запоминающееся, как скринсейвер"

Рем Кулхас. «Мусорное пространство»

Рисунок 1. Модель органики города, функционирующего по принципам фантасмагорического существа (авторская иллюстрация).

Рисунок 1. Модель органики города, функционирующего по принципам фантасмагорического существа (авторская иллюстрация).

Горожане прибыли в играющий город, оставив позади воспоминания, друзей, вещи. Каждый из них прекрасно знал, что тут он сможет собрать и разобрать все заново. По крайне мере, все в это верили. Он, как и любой город, является носителем мутаций. Играющий город закупает себя из раза в раз, рождая онлайновую архитектуру.

Играющий город утонул в своих землях, не имеющих берегов. Они увеличивают скорость и приумножают разнообразие сборок мегаполиса, позволяя собирать и производить ингредиенты играющего города по средству информационного бриколлажа, на больших расстояниях, не разрывая их взаимодействия и даже, генерируя свои собственные, в считанные секунды. Физическая локация играющего города является некой пародией, воссоздаваемой из раза в раз, за счет ссылок, тэгов и хэштэгов, отсылающих нас к разнообразным элементам, разбросанным по всему миру.

Рисунок 2. Играющие ландшафты. Принципы функционирования и сборки города (авторская иллюстрация).

Рисунок 2. Играющие ландшафты. Принципы функционирования и сборки города (авторская иллюстрация).

В играющем городе собирается все: от весны, до ужина из сахарного яблока и тефтелей с черимойей; от ролика на экране, до сказки, пропетой ребенку перед сном. Слушая каждый вечер новую сказку, тот купается в грезах своих сновидений, как заядлый купальщик историй, рождающихся в играющем городе и умирающих в нем же, не оставляя места истории как таковой, инструменту прошлого.


Новый завет уродства. Рождение

“Возможно, все архитекторы, сами того не зная,

работают над одним и тем же зданием, пока еще раздробленным,

но снабженным скрытыми стыковыми узлами,

которые впоследствии соединят его в единое целое”

Рем Кулхас

Им не хватало реальностей. И они выдумали это место.

Играющий город поглотили изменения, сметающие все на своем пути. А сами горожанине превратились в коллекционеров, жадно их собирающих для новых сборок города. К примеру, горожанин запросто может включить в них разбушевавшуюся морскую бурю, которая будет генерировать тонны ненужной энергии для работы его утреннего тостера. Или, разбросавший в разные стороны несколько гектар леса, торнадо, задействовав того в качестве новой игровой коммуникации, что в разы сократит время его перемещений по метрополии. Ему посчастливилось стать обитателем города, который больше не инкубирует свои пространства, а сознательно наталкивает их в новые действия. Этот город захватывает неожиданные ингредиенты для своего приготовления — нестабильные системы, которые еще вчера стремились к равновесию и балансу, устойчивости. Играющий город этой устойчивости сознательно лишился. Избавился от нее, как от ненужной смирительной рубашки. Неустойчивые составляющие расширенных реальностей становятся элементами незавершенного мира. Мира, который стремится не завершиться. Такие элементы крайне подвижны, и находят своё воплощение, скажем, в городском отеле, что крутится вокруг своей оси, по направлению к солнцу, искусственно продлевая день или ночь, производя за день 5 ночей и 8 утр.

Играющий город — сумма расширений, постоянных обновлений и изменений. Он разрушает привычные границы дня и ночи, нарушает стабильность и других естественных систем. Это место собирает и разбирает себя мгновенно, за считанные секунды, наполняясь новыми смыслами и интерпретациями. Пространства игровых расширений позволяют доставлять элементы для сочинения окружающего мира буквально отовсюду. А герои таких сюжетов всегда горожане, стремительно пересобирающие сами себя, впрочем как и свое окружение, делая это практически не задумываясь, словно принимая утренний душ. Кто кого пересобирает понять достаточно сложно, да и не так, честно говоря, это важно. Произошло то, что произошло. А произошло следующее.

Рисунок 4. Момент нелегальной сборки ландшафта играющего города. Онлайновая органика архитектуры (авторская иллюстрация).

Рисунок 4. Момент нелегальной сборки ландшафта играющего города. Онлайновая органика архитектуры (авторская иллюстрация).

Вообразите самый обычный и ничем не отличающийся от других день в играющем городе. Он начинается со взрыва на Конгрессе Возмутительно Больших Вещей, где тут же выясняется, что обществу срочно необходимо перейти на устройство суток с 36 часами. На самом деле так задумывалось изначально, но об этом, по какой-то нелепой причине, просто забыли упомянуть. К обеду становится понятно, что баланс природных систем нарушен и решено учредить Совет Природных Джедаев, который, в первом же чтении, заявил, что работа любых механизмов нарушает базовые права роботов. Ну, а к вечеру, главный герой понимает, что хочет заменить свою память, стать самой популярной персоной в кампусе и талантливым спортсменом. Из–за канцелярской ошибки, он помнит другое воспоминание, что является главным чирлидером и королевой променада.

В таком мире общество разбирается и пересобирается по нескольку раз за час, не будучи уверенно, во что оно соберется и соберется ли вообще на этот раз. Горожане играющего города пересобирают окружающее пространство под новые формы жизни на следующую пару часов в неизвестной последовательности, мечтая никогда не закончить сборку. Устойчивая модель организации не будет найдена. Никто ее больше не ищет. Она не нужна. Сражаясь за разрушение балансов и равновесий, играющие города становятся полигонами поиска. Огромными песочницами, где спрятаны секреты, для каждого свои, и которые можно найти, лишь во время игры в них.


И все–таки, выход там, где его нет. Коммуникации играющего города

«Алиса не растет, не сжимаясь, и наоборот»

Ж Делез

Играющий город — серия закупаемых, бронируемых заранее или создаваемых прямо на месте коммуникационных систем. Доставляемая упаковка, прибыв на указанное место, распаковывается в коммуникационную структуру, исходя из характера заболевания пространства. Принцип распаковки и упаковки коммуникационных структур применяется, если сегмент играющего города болен. Когда тот здоров, он набухает и выстреливает коммуникационную пору. Затем умирает. Так организм играющего города передвигается.


Рисунок 5. Биосоциальная ткань. Биомасса города. Самый подвижный элемент ткани играющего города (авторская иллюстрация).

Рисунок 5. Биосоциальная ткань. Биомасса города. Самый подвижный элемент ткани играющего города (авторская иллюстрация).

Наиболее важные составляющие играющего города — элементы черного, нелегального пространства, игнорирующие сформированные ресурсные системы и прокладывающие свои собственные. Порой это происходит во вред устойчивости мегаполиса, но по причине острой необходимости постоянного и бесперебойного нахождения и сочинения новых форматов коммуникаций и иных конфигураций ресурсных систем доставки, а так же вариантов последующего потребления играющего города в ответ на возникающие самодельные изменения.




Рисунок 6. Плазма. Мышцы города. Самый стабильный элемент ткани играющего города (авторская иллюстрация).

Рисунок 6. Плазма. Мышцы города. Самый стабильный элемент ткани играющего города (авторская иллюстрация).

Ресурсные системы, разрушая играющий город, доставляют ему важные питательные элементы. Такие коммуникационные системы подвижны — ряд их сегментов, коммуникационных блоков, могут уничтожиться после доставки. Коммуникационная система здесь не статична. А сам мегаполис не имеет постоянных каркасных структур, скелета города — он утилизируется, по мере его пользования. Некоторые коммуникационные сегменты — складируются, другие — закладываются «подпольно», чтобы активироваться через определенное время, с целью смены программы давшей сбой. Статичность в играющем городе — это движение, серия ритмичных остановок.

Рисунок 7. Соединительная ткань. Скелет города. Динамична и нестабильна. Необходимо подбирать скелет для каждого типа ткани города, чтобы насадить на него (авторская иллюстрация).

Рисунок 7. Соединительная ткань. Скелет города. Динамична и нестабильна. Необходимо подбирать скелет для каждого типа ткани города, чтобы насадить на него (авторская иллюстрация).

По причине смены форматов и способов доставок своих составных элементов, играющий город обзавелся совершенно иной типологией ресурсно-распределительных узлов. Взамен статичной этажности и лифтовых коммуникаций, элементы могут распределяться и потребляться в пространстве города иными способами — диагонально и наискосок, «пунктирно». Смена скорости движения ресурсов по играющему городу, трансформирует и сам способ их перемещения: движение в час пик имеет логистику «змейки», утром формат — «очередь», вечером — «шахматные ходы», а к полудню активируются «отскоки и импульсы». Каждый сегмент ландшафта играющего города имеет свою типологию, постоянно пополняя, закупая, картотеку вариаций. Даже хранение элементов и их складирование обретает иные черты — образовавшаяся в коммуникационном теле играющего города «намеренная»пробка обеспечивает складирование средств доставки в течении пяти минут, в процессе нахождения в данной очереди.

Обязательное к прочтению. Руководство к одноразовому посещению играющего города

«Mobile vulgaris — безликая кишащая толпа,

готовая взбунтоваться в любой момент"

(англоязычный термин)

Жители играющего города — это горожане во время их временного отсутствия, «задержки», точнее того момента, когда они мигрируют на боинге из одной его части в другую, обеспечивая тем самым бесперебойное существование мегаполиса. Играющий город существует лишь в момент своего потребления, пользования, в момент «перескока». Все его элементы взаимозаменяемы, а горожане лишены формата «собченического индивидуализма», что рождает новую форму индивидуализации играющего общества.

Рисунок 8. Неустойчивые коммуникационные системы играющего города (авторская иллюстрация).

Рисунок 8. Неустойчивые коммуникационные системы играющего города (авторская иллюстрация).

Неустойчивый коммуникационный узел играющего города — попав в него, горожане мегаполиса полностью обновляются и взаимозаменяются. Они ещё не успели обзавестись семьями, не обременили себя соседскими взаимоотношениями, как города уже начинают полностью обновлять свое население, неумолимо следуя четкому расписанию, раздаваемому каждому в виде синего буклетика, обязательного к своему прочтению, для неимения последующих претензий к своему мегаполису.

Рисунок 9. Неустойчивый коммуникационный узел играющего города (авторская иллюстрация).

Рисунок 9. Неустойчивый коммуникационный узел играющего города (авторская иллюстрация).

…Щекотка, покусывание. Органика играющего города


“Все эти мелькания и перемещения на экранах, казалось,

имели неотразимое воздействие на рецепторы мозга,

который после всех эволюций, все еще не мог не реагировать на движение

(может, он все еще охотится на мух?)”

Джон Сибург


Играющий город — это город клише. Город, который однажды начал повторяться. Он достиг того предела, когда у архитекторов закончились заготовленные шаблоны существующих и выдуманных комбинаций. Атакованный шаблонами, играющий город не прекратил своего уплотнения, создав новый модуль онлайновой архитектуры — хэштег.

В играющем городе собирается все: от весны до ужина из сахарного яблока и тефтелек с черимойей; от ролика на экране до сказки, пропетой ребенку перед сном. Слушая каждый вечер новую сказку, тот купается в грезах своих сновидений, как заядлый курильщик историй, рождающихся в играющем городе и умирающих в нем же, не оставляя места истории как таковой, инструменту прошлого…

Он продолжил обрастать заготовленными типологиями в самых неожиданных проявлениях, в итоге, превратился в сюрреалистического медийного мутанта мусорного пространства. Город стал удобен в своем неудобстве. Логичен в своей нелогичности. Переигрывая себя снова и снова, он, наконец, завершил себя своим триумфальным разложением. Собранный из шаблонов реальных и вымышленных эпох, ордеров, стилей и программ — паттернов, с особым усердием выращенных здесь или свезенных сюда отовсюду, нерадивыми архитекторами, а возможно, напротив, никем так и непонятыми гениями-шутами, филигранно владеющими языком ошибок и багов, играющий город перестал существовать, создал новую типологию гибридного пространства.

Рисунок 10. Сегмент лишен «естественной» линии горизонта. Перемещаемый в пространстве города человек ориентируется исходя из двигающихся, а не статичных, линий координат (авторская иллюстрация).

Рисунок 10. Сегмент лишен «естественной» линии горизонта. Перемещаемый в пространстве города человек ориентируется исходя из двигающихся, а не статичных, линий координат (авторская иллюстрация).

Информационный бриколлаж нарочито разрушает городское пространство, уничтожает его, рушит его логику, создавая бесчисленные картотеки ошибок. Именно в таком пространстве, возможно создание новых типологий, выращенный в контексте «ошибочного урбанизма». Освобожденный от места, играющий город обретает формат единства своих пространственных конфигураций. Его ландшафт вбирает в себя различные комбинации, сочетая их самым неожиданным образом. Порой эти комбинации не имеют совершенно никакой логики или повествовательного сюжета — поэтому требуют иного формата их прочтения.

Рисунок 11. Сегмент, который функционирует по принципу движению мухи в замкнутом помещении. Удары о стены комнаты, саморазрушение, игнорирование заданной (предзаказанной) ординатности (авторская иллюстрация).

Рисунок 11. Сегмент, который функционирует по принципу движению мухи в замкнутом помещении. Удары о стены комнаты, саморазрушение, игнорирование заданной (предзаказанной) ординатности (авторская иллюстрация).


Теоремы играющего города:


1. Каркас играющего города неустойчив. Перемещение из пункта А в пункт В — это совокупность действий и их последствий, приведших в определенное топографическое положение или состояние: отскок + драка/конфликт + внезапный прыжок в сторону, чтобы избежать драку, уйти от нее + имитация движения + задержка. Системы играющего города подвижны. Их функционирование — процесс противоестественный. Здесь следует действовать вопреки традиционной логике. На примере бокса. На ринге, чтобы переместиться левее, не нужно делать шаг влево, нужно развернуться на носке правой ноги. А, чтобы переместиться правее, нужно развернуться на носке левой. Коммуникация играющего города сама лишает себя равновесия, придавая импульс разворотом правого сегмента, в то время, как углом левого она создает пространственный джеб. Такие джеб-комбинации, как правило, создаются играющим городом на опережение, “нанося ошибку” и, как хороший боксер, “уходя в сторону” за мгновение до того, как неустойчивая система придет в полную непригодность. Таким образом, чтобы пользоваться городом, необходимо находиться в дезориентации, пребывать в состоянии нокаута.

2. Склейка играющего города нелегальна и вредна. Играющий город не рекомендован к своему употреблению. Сложная система может самоликвидироваться или самостоятельно придти в равновесие при условии, что будет разоблачена.

Склейка играющего города нелегальна и вредна. Играющий город не рекомендован к своему употреблению

3. Форматы перемещения регулируются, закупаются, если они не подходят в данном случае, то выдумывается существо по принципам которого будет функционировать данный блок пространства. Каждый сегмент города имеет свою собственную типологию, соотносящихся с аналогами, но ряд из сегментов действуют по принципах выдуманных, несуществующих, фантасмагорических существ.

4. Город лишился места. Его элементы, разбросанные в разных местах переползают, разлагаются, гниют. Место является осью, процессом, движением. Двигаются не только горожане, но перемещается и сам город, само место. Пока один район города спит, другой бодрствует, функционирование ведется круглосуточно. Люди пользуются «меню мест» для жизни в играющем городе. Разные периоды жизни требуют разные места для проживания, так как, определенные программы мест подвержены коррозии.

Рисунок 12. Играющий город — это взрывающийся мегаполис. Вероятность, угадывание, адаптивность (авторская иллюстрация).

Рисунок 12. Играющий город — это взрывающийся мегаполис. Вероятность, угадывание, адаптивность (авторская иллюстрация).

5. Город клише. Город, который однажды начал повторяться. Играющий город усваивает программные составляющие независимо от источника их происхождения. Тело играющего города нагружено до такой степени, что само удаляет накопленный ранее опыт. Распродает свою историю на барахолке. История играющего города, как минимум бесполезна. Она была экспортирована и потреблена. Никто не вспомнит места ее рождения и смерти. Играющий город пребывает в ритмической амнезии, беспамятстве, вызванным посредством самодельной (дешевой, сделанной наспех, в соседней подпольной мастерской за углом) программной хирургии. Играющий город изворотлив и сам знает, как извернуться от лишних нагрузок, сымитировать их, когда ему это необходимо.

6. Биоигровая рекреация — движущаяся масса, рождаемая онлайновой органикой. Основные ее инструменты хэштэги, ссылки и тэги. Используя их, играющий город, посредством информационного бриколлажа, транспортирует в биоигровую рекреацию ландшафты активности, чтобы утомить своего потребителя. Биоигровая рекреация нагружена своими легендами, порой полностью выдуманными самим посетителем на время одноразового посещения, для наибольшей интенсивности своего наслаждения.

Рисунок 13. Ландшафт игрового города годный к употреблению после 23:40 и до 12:34 (авторская иллюстрация).

Рисунок 13. Ландшафт игрового города годный к употреблению после 23:40 и до 12:34 (авторская иллюстрация).

7. Пространство подвержено глюкам и багам. Подсказка новичку: чтобы обойти 392 этаж, попробуйте двигаться под 38,3 градусом. Играющий город начинает повторятся.

Подсказка новичку: чтобы обойти 392 этаж, попробуйте двигаться под 38,3 градусом. Играющий город начинает повторятся

8. Население имеет свой срок годности. Когда до Вас дойдет время Вашей очереди для одноразового посещения играющего города или же выхода из него, Вам уже нужно занимать другую, аннулируя имеющийся зеленый талончик посетителя. Данную операцию необходимо повторить шесть раз, после чего (как правило) играющий город дает сбой, которым, при желании, можно воспользоваться (или игнорировать, сделав вид, что он был не замечен).

9. Сама ткань играющего города развивается неравномерно. Она может не соответствовать скорости ее отдельных элементов. К примеру, аэропорт, который во время стройки менялся несколько раз, корректируя будущую вместимость, а когда появился, оказался не связан с шоссе, которое не было успето построено к этому времени. Путешествие вместо обещанных 3 часов занимает теперь 6 дней

10. Играющий город — это медийный мутант.


Автор: Егор Орлов;

Научные руководители: И.И. Ахтямов (старший преподаватель), Р.Х. Ахтямова (ассистент);

Казанский государственный архитектурно-строительный университет;

Москва, Россия, e-mail: egororlovrus@gmail.com

Подпишитесь на наш канал в Telegram, чтобы читать лучшие материалы платформы и быть в курсе всего, что происходит на сигме.

Author