Donate
Psychology and Psychoanalysis

Шитпостинг: Часть 2

German Skrylnikov05/02/25 12:35218

Производство внеплановой ценности в результате потока шитпостинга указывает на трансформацию работы платформ коротких видео. Они становятся не только способом досуга, поиска и участия в трендах, коммерческого продвижения, самовыражения, социальных связей, но и чем-то еще. Шитпостинг перестает пользоваться главным преимуществом платформ — широкой виральностью контента. Криэйторы начинают формировать нишевые слои контента, используя алгоритмы для поиска нишевой аудитории и появляется новый способ использования алгоритмов. Выбор тем вместо максимизации цифр производит множество слоев контента.

Набирая аудиторию за счет массового, вирусного, привлекательного — хайпового контента, платформы за счет формы, а не содержания привлекают пользователей, которые желают что-то другое, и новых криейтеров фокусируются на самовыражении и, которые деконструируют хайповый формат, поскольку фокусируются на своих темах, тем самым предлагая «другое». Наличие широкого разнообразия контента опять же привлекает новых пользователей, приходящих уже за нишевым контентом и хайповая модель остается как один из методов, фичей платформ, выбор способа использования отходит на сторону юзеров.

Между юзерами и контентом стоят алгоритмы, предположим, что алгоритмы — это достаточно стабильная сущность в работу, которой вмешиваются не часто и пользователи могут интуитивно/ бессознательно сформировать методы взаимодействовать с ними. В таком случае использование платформ становится своеобразной игрой/взаимодействием с машиной. (как автомат для вытягивания игрушек, только место денег — время, а вместо игрушек контент находящий отклик) Таким образом происходит объединение желаний криейторов/юзеров и средств создания/работы алгоритмов, которое приводит к производству новых игровых ситуаций. Создание игр становится результатом взаимодействий юзера и алгоритмов — машинерией. Но правил этой игры, да и потенциальной награды (победы) пользователь не осознает, его действия эмоциональные/реакционные/психические/бессознательные (возможны осознанные, экспериментальные, перформативные способы применения платформ для какой-то цели, но кажется, что такая практика не особо распространена и все равно будет специально созданной игрой с машиной) и лента юзера становится отражением его реакций на игру.

Поскольку бессознательное нестабильное и динамичное игра с машиной не только отражает, но и формирует/пересобирает его. Например, если рассмотреть использование платформ как формы отдыха, то игра через какое-то время приведет психическое из состояния усталости к желанию деятельности при одном исходе или к полному изнеможению в другом, поэтому важно «выигрывать/получать награды» — учиться играть.

На помощь, как ни странно, может прийти бизнес-модель платформ, поскольку ее главная задача удерживать пользователей в лонг ране и частые поражения, слишком долгие сессии, отсутствие релевантных наград им не выгодны. Поэтому метагеймдизайн должен обеспечивать доступность/возможность достижения наград,[1] простоту обучения, возможность создать разнообразные стратегии и т. п. Для юзера должна ставится задача, которую ему будет интересно и возможно решить, и получить желаемый ревард. (концепты, о которых я писал в прошлый раз являются примером подобных наград/побед)

Для криэйтора наградами могут стать желаемая аудитория, творческие объединения или все еще необходимые цифры (просмотры, лайки, репосты, деньги). Алгоритмы в такой игре это акторы бессознательно производящие игровые ситуации, ориентируясь на действия (ходы) пользователя, предлагают контент содержание, которого не осознают. Полный объем контента, который они используют — это машинное бессознательное, и сама игра — это передача от машинного бессознательного бессознательному пользователя. Сигналами успешной передачи является появление нового контента, а темы становятся проводником для производства игр и игру в них.

Бессознательное больше не должно сводиться исключительно к интро-психическим сущностям или лингвистическим знакам, поскольку оно должно учитывать разнообразные семиотические и прагматические измерения, связанные с множеством экзистенциальных территорий, машинных систем и бестелесных универсумов. Я назвал его шизоаналитическим, чтобы отделить его от психоаналитического бессознательного, которое, по моему мнению, слишком привязано к персонологическим образованиям эго, переносу и идентификациям, не говоря уже о том, насколько оно непоправимо отягощено фиксированными и психогенетическими концепциями относительно инстинктивных объектов. Тем не менее, я не намеревался ограничиваться исключительно психозами. Я хотел открыть его для разной шизы [variety of schizzes], таких как любовь, детство, искусство и т. д. В отличие от фрейдистских комплексов, шизоаналитические структуры являются местами как внутренних трансформаций, так и переносов между преперсональными уровнями (например, теми, что Фрейд описывает в «Психопатологии повседневной жизни»), и постперсональными уровнями, которые можно глобально отнести к медиамиру, расширяя понятие медиа на любые системы коммуникации, перемещения и обмена. С этой точки зрения бессознательное становится «трансверсалистским» благодаря умению пересекать самые разные порядки, происходящие от абстрактных и уникальных машин, не привязываясь к какой-либо конкретной субстанции выражения и сопротивляясь универсалиям и структурным матемам. Таким образом, эго-сущность, ответственная за сущность субъекта и реальные и воображаемые действия человека, рассматривается только как более или менее транзиторное пересечение структур высказывания, различающихся по размеру, природе и продолжительности. (Мягкие субверсии: Пост-Медиа.)

Возможности сборок психического бесконечен, поэтому для игр нужен максимально возможный разброс контента, который позволит выразить, дополнить ризому потоков, процессов, желаний игрока. Использование приложений производит динамичность потребления контента, поскольку однообразие наскучивает/надоедает и алгоритмы предлагают другие темы, при длительном использовании у юзеров формируются разные сборки, которые могут включать в себя не только развлекательный/эстетический/ интересный контент, но и … назовем его «полезный», связанный с учебой, профессиональной деятельностью, бытовым, рекламным (мне например сегодня (жанр письма: авто нон-фикшн) попался видос о способе проверить наличие майнера на компьютере, а он у меня лагает последнее время). В итоге лента становится шизофреничной и производит потенциальные награды/победы для разных пользователей, в разное время, в разных местах, в разных состояниях, производится ресубъективация десубъективация в процессе игры.  

Сам скроллинг, бреин-рот становится формой — ритурнелью этой игры, которая формирует повторяемость, ритм, временные окна, условия для начала, гейм-дизаин разных игр. Тем самым упорядочивая, формализирую эту хаотическую игру. У пользователей есть стартовая позиция и возможные действия (просмотр, лайк, шейр, скролл, жалоба, выход и др.). Алгоритмы обновляют состояние игры пользователя после действия. По структуре такие игры напоминают множество жанров: Метроидвании, Open World-игры, где игрок исследует нелинейный мир с множеством скрытых путей и локаций, выполняет квесты, взаимодействует с NPC, развивает персонажа. Неопределённость игр напоминает «Песочницы», где игроки сами создают свои собственные цели и задачи (Minecraft). А процедурно генерируемые алгоритмами уровни и повторяемость каждой игры с начала, открытие новых комбинаций и маршрутов напоминают «Рогалики» (от англ. Roguelike). Во всех этих жанрах одной из наград/побед является сама игра в игру, как и в играх с алгоритмами. Дизаин уровней (контента) основан на аудиовизуальной составляющейся и симплификации[2] текста для простого быстрого восприятия и для точных действий пользователя, что позволяет также избежать сведению к языковым/текстуальным играм, что позволяет машине быть уверенной в действиях игрока и делать игру интересной.

В этом хаосе сохраняется и хайповый слой контента, в нем все еще цифры важнее содержания. Он является своеобразным плато стабильного состояния платформы, указывает на текущие интересы условного большинства, сам по себе выход на уровень хайпа является одной из потенциальных наград для криэйторов. Для новичков он является стартовой позицией, начиная с которой они могут собрать свою собственную карту/игру. Игры все еще могут состоять исключительно из трендов, в таком случае пользователь получает гиперказуальную игру (как «три в ряд»), с простой наградой. Такие пользователи выгодны платформам поскольку им легко предлагать контент, они стабильные/лояльные — их проще предсказывать и проще оказывать влияние. Если вернуться к психическому, то в этом случае игра будет отражать простые потребности/желания и оперировать похожими темами: еда, комфорт, общение и т. п.

В итоге платформы/видео/алгоритмы/машины формируют разные слои контента, и разные игры с разными уровнями. Все возможные вариации игр, полный объем[3] существующего контента формируют машинное бессознательное, с которым взаимодействует пользователь, а лента пользователя является отражением его собственного бессознательного через зеркало игры. В динамике пользователи имеют возможность перемещаться по играм, пересобрать свое психическое. Игры могут заканчиваться «победами» и/или «поражениями», поэтому пользователям нужно развивать скилы. Платформы заинтересованы в доступности побед, разнообразных игр и обучаемости юзеров, что отражено в их дизайне, позволяющим пользователям получить то, что они хотят.

[1] В то же время негативный «контент»; хейт, насилие, ненависть, мошенничество, фейки, сексуальный контент и т. п. большинством пользователей будут восприниматься как «проигрыши» в этой игре и поэтому модерируются разработчиками. Конечно, есть любители подобного контента, но поддержка их желаний/интересов приведет к снижению качества и разнообразия контента потери репутации (неплатежеспособной аудитории/снижению кэшфлоу). Конечно, возникает вопрос о чрезмерной цензуре …

[2] Например, у мемов текст весит намного больше, просто в количественной форме: мем — это картинка плюс текст, а формат коротких видео — это визуальный ряд, аудио, фильтры/обработка, интерфейс и текст. Текст в контенте размывается доп. информацией: названием канала, хештегов и т. п. еще больше уменьшая вес текста в видео. На скриншоте с папичем снизу еще добавлен отдельный видео ряд (ставь лайк если захотелось морковку), который тоже детекстуализирует контент, создавая дополнительную ассоциацию между папичем и пандой, то есть это не детекстуализация ради детекстуализация, она также насыщает контент, производит еще один слой информации, который проще воспринять при помощи не текстуальных форм.

[3]  На платформах часть контента удаляется и таким образом машинное бессознательное может не только увеличиваться, но и стирать части. Контент обычно предлагается по дате (актуальный), и старый контент архивируется, что тоже показывает на пересобираемость/актуальность сборки машины и юзера.

P. S. Телега с пдфкой
Там больше тик-токов, рофлов, шрифтов и подсчет выпитого кофе! 1

Author

Анастасия Ракова
Comment
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About