Шитпостинг: Часть 4
В прошлый раз, через цитату, я вышел на слово «терапевтический», до этого много писал о «психическом», «состояниях», а различные вариации слова «бессознательное» упоминаются в сборнике уже 26 раз, что намекает на глубокие связи психического и коротких роликов. На уровне контента — есть большой пласт видео посвящённый различным психическим отличиям (слово нейроотличный скорее пришло извне [психологии], но широко завирусилось в интернет среде), с богатым спектром разных тем: СДВГ (ADHD), аутизм, депрессия, тревожность, ПТСР, биполярное расстройство, NPC-синдром[1], синдром главного героя и др., различные состояния: тильт, шизеть, тригерить, агрится, и например классическая антитеза экстраверт/интроверт.
С точки зрения машины, такой контент становится инструментом для генерации уровней, основанных на проблематике, которая затрагивает либо юзера, либо других/другого. Такие уровни довольно легко «проиграть» — убедив самого себя в наличии той или иной проблемы из-за чрезмерного просмотра контента по теме или начать ставить диагнозы другим… Но психические темы описываются на разных уровнях проблематики, в разное время, в разных местах, разных контекстах/процессах/действиях, что само по себе ярко указывает на непостоянную — динамичную работу психического и ее связь с индивидуальными особенностями, которые некорректно экстраполировать на других, что помогает не «проиграть».
Погружение в этот пласт указывает что, те или иные черты в поведении/реакциях/психического могут наблюдаться в разных контекстах, и отражает их проблематику для человека, который их производит (неиронично кринжует с себя), и/или окружающих. Эта информация позволяет лучше/проще понимать/реагировать на реакции других и анализировать свои, например, через терапию — как пример ресубъективации юзера при «победе» в игре.
Массовый интерес к особенностям психического указывает на проблематику использования бинарных классификаций «здоровый/ больной» или «нормальный/ненормальный», поскольку каждый носитель психики может в разных ситуациях производить разные реакции и постоянно пересекать границы этих статичных структур, которые превращаются в ярлыки[2], ограничивающие возможности людей. В таком случае люди ограничиваются и своей психикой, и ярлыком, поскольку эти ограничения не одинаковы — производится двойное ограничение, что говорит о неэффективности такой системы.
Постоянно обновляющаяся/пересобирающаяся диджиталлизирующаяся/технолизирующаяся актуальность сама по себе становится причиной распространения этой проблематики, поскольку психика стала чаще сталкиваться с чем-то новым/неизвестным, где у нее нет отработанных реакций, а первые разы могут быть любыми, в том числе травматичными. Получить первый позитивный опыт считается важным во всех видах деятельности, но если этих «первых разов» слишком много, то не все будут «успешные», что так или иначе будет приводить к нежелательным/негативным реакциям, в итоге в актуальности количество травматического опыта увеличилось, и появился спрос в публичном обсуждении и работе с ним.
Но ускоренное распространение информации позволило создать базу, которая удовлетворила этот спрос и может быть использована для формирования ожиданий при встрече с новым и методы проработки часто встречающихся проблем, и тут опять же важны навыки поиска и использования информации (работы с базами данных) — умение играть в информационные игры. И доступность, низкий порог вхождения сделал формат коротких видео ярким примером записи и распространение такой информации: в котором публичное обсуждение личных проблем сформировало базу контента о психических колебаниях, которая дала возможность получать информацию извне (от незнакомых людей) по средствам алгоритмов и помог проинформировать пользователей о текущем состоянии психического в социуме.
Без подобных средств коммуникации было сложнее, поскольку передача информации шла через личные связи, в которых, например, в контексте иерархий/успешности/спектакля было непринято говорить о проблемах. А выкладывая видео в глобальную ленту одновременно для всех и никого, криэйтор обходит эти ограничения межличностного взаимодействия и указанные выше аффекты, и находит отклик от других со схожими сюжетами, что дает возможность скооперироваться для совместного преодоления трудностей.
Отныне способность понять язык страдающего тела отличает живых от мёртвых. В этом-то и заключается дурманящее проклятие нашего века: в небывалом скрещении сознания с жизнью. Мы стоим на краю мира, который сам себе пророчит скорый конец. Вместе с ним погибнут все те, кто к нему привязан, эта-то связь и принесёт им смерть. А посему разрыв всякой связи со Спектаклем и его метафизикой — единственное, что теперь может однозначно гарантировать выживание. Самосознанием мы называем попытки освободиться от своего «я», отстраниться от всех ярлыков, очиститься от любого успокоительного чувства принадлежности, которое внушает дурная субстанциальность, и именно в результате этих попыток Блум становится самим собой. Благодаря такой аскезе он узнаёт себя в наготе конечного существа — конечного в смысле смертного и конечного в смысле обособленного, просто-напросто как само бытие-к-смерти. Тем самым, он взращивает в себе, с одной стороны, непринадлежность к миру товара, а с другой — некую высшую, глубинную и основополагающую принадлежность к человеческому сообществу. Иными словами, самосознание — это отнюдь не умственный процесс, а наоборот, внутренний опыт освоения сообщества. Оно должно отражать решимость человека порвать с обществом и найти для этого людей. Оно должно утвердить политический характер любого существования. А иначе как может оно называться самосознанием? Мысль о том, что «человек, который есть лишь человек и больше ничего, потерял те самые качества, которые позволяют другим людям обращаться с ним как с собратом человеком» (Ханна Арендт, «Империализм»), не только ошибочна, но и непростительна, поскольку свидетельствует о полном непонимании исторических перспектив. Быть только лишь человеком значит быть только лишь политическим потенциалом, метафизической силой, ищущей какой-то общий мир, где она могла бы себя реализовать. И потенциал этот как таковой может и должен воплотиться в жизнь, пройдя через Публичность, полностью открывшись внешнему миру; и только тогда отсутствие индивидуальности у Блума превратится в универсальность. Воображаемая партия объявляет о преобразовании этого Изгнания в родину, а общего одиночества — в политическую общность. В метафизическом смысле таков единственный способ окончательно снять с Блума проклятие homo sacer. И в этот момент проявляется практическое значение самосознания. Ведь когда Блум распознаёт внутри себя ничто, он сталкивается лицом к лицу с отчуждением всей внешней атрибутики Спектакля. На фоне такого полного краха Публичности он и обнаруживает, что быть значит быть сообща, быть уязвимым, быть публичным, что его внешность и сущность тождественны друг другу, но не тождественны ему самому. Через самосознание Блум становится врагом Спектакля, поскольку в этой социальной модели он начинает видеть то, что лишает его бытия. Следовательно, он принимает императив сообщества, признаёт необходимость освободить общее пространство от власти рынка. А поскольку действия, направленные на сплочение или создание сообщества, открывают перед Блумом мир, то есть его собственные возможности, то самосознание становится неким преображением: «поскольку сознание является тут не сознанием противостоящего ему предмета, а самосознанием предмета, постольку акт осознания изменяет форму предметности его объекта» (Лукач, «История и классовое сознание»). (Теория Блума)
Если раньше существовало поверие о «болезни века» — шизофрения в ХХ-ом, депрессия в ХХI, то короткие видео показывают, что проблематика шире и не может быть сведена к одной болезни, и существует множество детерриторизованных психических «коммьюнити». Мне, например (все еще пишем авто-нонфикшн) чаще всего попадаются видео про СДВГ и аутизм, их проявления сложнее предсказывать, и продолжительное/постоянное «лечение» не является необходимым, и скорее нужны меры по предотвращению обострений или алгоритмов действий при них. Такая форма проблематики делает интерес пользователей к подобному контенту также периодическим/временным /контемпрорари, например когда они сталкиваются с неожиданным проявлением/ями психического.
Интересной также является позиция контент-мейкеров в этом контексте. Платформы коротких видео, как мы уже видели постоянно смешивают разные пласты/жанры, реальное и вымышленное, основаны на культурных кодах и смешивают все в один поток, в котором одно от другого не отличить (Райан Гослинг — это реальный персонаж или выдуманный, а Кафка?). И крейторы создающие контент о личных/психических особенностях, становятся не только публичными личностями, осознающими себя и анализирующие свои особенности, но и частью пространства контента, наполненного разными сюжетами и персонажами, и каждый из них становится еще одним персонажем с со своим лором, проблематикой, действиями, отношениями, а каждое видео — это развитие истории новая серия, так производятся малые истории, в том числе из-за индивидуальных особенностей психики.
У контента всегда есть творческая составляющая, которая подразумевает художественные приемы, в случае видео с публичным обсуждением какой-либо проблемы это может быть что-то вторичное — постановка кадра: ракурс, свет, задник, которые упрощают восприятие зрителя, что ведет к большей виральности, а жанр поднятия той или иной проблематики подразумевает выход на широкую аудиторию. И получается своеобразный микс реального и художественного, которые используются в личных целях для построения само-персонажа/становления себя. И как любые персонажи они являются культурной репрезентацией похожих социальных групп, могут становится объектом подражания, использоваться в качестве референса и таким образом юзеры через просмотры/лайки/шеринг могут совместно сформировать информационное поле о особенностях психического и способах минимизации негативных эффектов.
[1] NPC-синдром (Non-Player Character — неигровой персонаж) — это поведение человека, которое воспринимается как шаблонное, лишённое самостоятельного мышления и уникальности, напоминающее действия неигровых персонажей (NPC) в видеоиграх, прежде всего характерно отсутствие инициативы. Человек с "НПС-синдромом" как бы действует по запрограммированным сценариям. Активно проявляет себя только тогда, когда кто-то извне инициирует взаимодействие — словно игрок запускает диалог с персонажем в игре. В отсутствие внешнего «игрока» такой человек может казаться пассивным или даже незаметным, существуя как часть фона.
[2] На примере психиатрических больниц это означает, что человек, пациент, который послушно принимает лекарства, работает за мелкие вознаграждения в больнице и во всем подчиняется врачам, принимает мотив лечения и перевоспитания, который в качестве общей цели и результата определяет психиатрическую больницу как институцию. Это также значит, что, видя себя таким образом, пациент молчаливо соглашается с тем, что он психически больной, а также с тем статусом, который психически больным людям придает общество. Принятие привилегий, таким образом, означает не просто уступку системе институции, а конформизм, причем конформизм не только инструментальный, но и мировоззренческий. Таким образом, каждая институция предполагает дисциплину долга, активности, характера и жизни. (Антипсихиатрия. Социальная теория и социальная практика)
P. S. Телега с пдфкой
Там больше тик-токов, рофлов, шрифтов и подсчет выпитого кофе! 1