Куди (не) відвести погляд

Яніс Сінайко
16:38, 04 июля 2020
Добавить в закладкиДобавить в коллекцию


Есей про відео гру Everybody’s Gone to the Rapture студії The Chinese Room.


*Wir lagen
schon tief in der Macchia, als du
endlich herankrochst.
Doch konnten wir nicht
hinüberdunkeln zu dir:
es herrchte
Lichtzwang.

Paul Celan



*Ми лежали
вже глибоко в хащах маквісу, коли ти
врешті приповз.
Але ми не могли
протемнитись до тебе:
панував
світлопримус.

Пауль Целан (переклад з німецької Петра Рихла)

Image

Everybody’s Gone to the Rapture — як наголошують автори [1] — розповідає нам історію "of a very British apocalypse" (якщо перекласти буквально: «дуже британського кінця світу»). 1984 рік, ми опиняємося у вигаданому містечку Йотон (Yaughton), що в Шропширі (Shropshire). Це місце-світ [2] є таким собі симулятором звичайної британської countryside (околиць/периферії) 80-х: тогочасні автівки, стаціонарні та радіотелефони, лампові телевізори, подекуди надміру охайні галявини і садки приватних будинків тощо. Все просто дуже average (звичне/буденне). І лише одна річ викликає пересторогу: пустка. Йотон — спустошена, безлюдна місцина. Безлюдна й порожня цілком, бо навіть те, чим керує гравець не можна з упевненістю назвати «кимось». У вас немає бекґраунду й однаково немає жодної мотивації бути тут: ваш аватар — чиста аґентність [3] (agency), та (від-/при-)сутність, що має почути/побачити (хоч краще сказати — засвідчити чи to experience) історію, яку, насправді, нікому розповісти. Єдине, що в Йотоні звертається до нас, водночас дзеркально засвідчуючи нашу присутність, — це такий світлопримус [4]: мерехтливий, наділений суб’єктністю згусток енергії, який запрошує нас до ненав'язливої прогулянки кінцем світу. Кажу «світу», бо про те, чи є щось за межами самого Йотона (що насправді стосується й будь-якого іншого місця-світу у відео іграх) доводиться лише здогадуватися.

Image

Отож ми «маємо» (беру це слово в лапки, бо насправді сама гра нас ні до чого прямо не змушує, але про це трохи згодом) з'ясувати, що тут трапилося. Куди всі поділися? Про це ми дізнає́мося кількома відносно безпосередніми (тобто прослуховуючи записи автовідповідачів, телефонних дзвінків, що транслюються невідомо звідки, а також проглядаючи і слухаючи — власне свідчачи/засвідчуючи — своєрідні «трансляції», влаштовані для нас тим самим світлопримусом, які відображають фрагменти комунікації різних мешканців містечка напередодні Кінця) та опосередкованими способами (те, що можна назвати просторовим наративом [5]). І якщо перші є вже доволі конвенційними шляхами викладу інформації в багатьох медіумах й відтак не потребують якогось особливого акцентування, то другі я хочу розглянути трохи детальніше.

Метод просторового наративу, з огляду на ефективність його імплементації, загалом дуже пасує відеоігровому медіуму й, певною мірою, навіть здатен слугувати маркером його ідентичності. Перебуваючи в ігровому місці-світі, ми маємо виняткову свободу зупинитися, щоб роздивитись уважніше, не порушуючи водночас безперервності досвіду: не перериваючи трансляцію, не ставлячи на паузу, не виходячи з простору, окресленого тим чи іншим актом чи предметом художнього висловлювання. Ба більше, тут ми можемо відвести погляд. У той час, коли реципієнт, за попереднім задумом автора, мав би споглядати/свідчити чергову «засадничу» для твору ситуацію чи інсталяцію, він може вільно змістити свій фокус на щось, що на тлі загальної картини могло б видатися друго-, третьорядним, необов«язковим чи взагалі непотрібним. Так в Everybody’s Gone to the Rapture, я вирішив трохи відволіктися від чергової «світлотрансляції» взаємодії двох мешканок Йотона на дитмайданчику, і раптово зауважив рештки здетонованої авіабомби, що просто лежали собі під кущем поблизу гойдалки. Так цілком випадково знайдений об»єкт «розповів» мені про ситуацію в містечку значно більше, переконливіше і лаконічніше, ніж це вдалося окремим «засадничим» записам, телефонним дзвінкам та «світлотрансляціям». Сам Йотон для когось — як, наприклад, для мене — врешті здатний затьмарити решту (а у випадку Everybody’s Gone to the Rapture — дуже добрих) наративних ліній. Понівечені комунікації, плями кривавого харкотиння на рушниках і серветках, купа розкиданих по містечку валіз, покинутих аби-де автівок, численні листівки, незграбно прибиті або ж просто запхані у всі можливі й неможливі шпарини будинків, мертві птахи під ногами — все це «промовляє» до нас — епідемія, карантин, паніка, відчай, кінець — задовго до того, як «наратори» нарешті зголосяться розповісти «про все». Взагалі просторовий наратив, а також наявність змоги відвести погляд (байдуже, будуть вони сконструйовані умисно чи виникнуть випадково) — це унікальні опції втечі реципієнта від традиційного авторського насильства, яке в тій чи іншій мірі притаманне будь-якому художньому жесту.

Image

Відтак, знову повертаючись до питання, «Що трапилося?», ми розуміємо, що стався Кінець. І насправді не так важливо, що саме за «кінець» то був, до чого тут це світло, байдуже, яке походження мав той pattern (структура) — «вірус», що став триґером всіх подій. Кінець — це завершення всього. Кінець усього для-людини/людського, бо ж світ навколо продовжує жити і бути, так само як був собі до і протягом перебування у ньому Кейт, Лізі, Стівена, Венді, Френка, Рейчел та інших мешканців Йотона. Бо кінець побутує в уяві людини — це виключно наш видовий конструкт. Бо світ не людський, а отже — нестворений, а отже — не має кінця. І в Everybody’s Gone to the Rapture його теж немає: наша прогулянка бере початок вже в цьому опіслясвітті. Я не дарма наводжу цитату авторів про «британський кінець світу» в оригіналі, бо англійською вона містить у собі слово apocalypse. Це важливо, бо в Йотоні ми стаємо свідками однаково Кінця людства і його апокаліпсису-apocalypse-apokaluptein (що в оригінальному значенні перекладається — а не трактується — як «розкриття прихованого», а краще — одкровення).

Так, ми опинилися тут для того, щоб засвідчити останні дні мешканців Йотона (а насправді — людства в цілому), але те, з чим ми врешті стикаємося — не трагедія, не горе, не катастрофа — це одкровення [6]. Ми are experiencing (стаємо свідками того), як люди, опиняючись на межі, здійснюють переоцінку цінностей, нарешті з«ясовують, що́/кого́ вони цінували найбільше, чого їм найдужче прагнулося. Ми разом з»ясовуємо численні знання/істини.

Image

А тоді вже останнім, і, як на мене, найважливішим, ми are experiencing (стаємо свідками) одкровення Кейт (вона gone (йде) останньою) наодинці зі своїм pattern (структурою) — тим самим «вірусом», який і накликав на Йотон Кінець. Їй йдеться про те, чого більшість з нас глибинно прагне — давню, сучасну й майбутню утопію буття-разом, що насправді можлива лише по той бік світу для-людини/людського: «Цей світ був до нас і буде опісля. В порожніх будинках, на порожніх полях наші відбитки сяють яскраво. Там, в цьому світлі танцюватиме вже хтось інший. Кінець наближається, але я не боюся. Тепер ми разом. Ми всі жили порізно, бо просто не знали, як доторкнутись до когось, як бути з кимось. Та зараз це неважливо. Всі вже пішли, а невдовзі і ми приєднаємось.»


Коментарі:

[1] The Chinese Room — незалежна британська студія, що займається розробкою відео ігор. Відомі завдяки проектам Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs, Everybody’s Gone to the Rapture. Співзасновники: Джесіка Карі (композиторка) та Ден Пінчбек (креативний директор, сценарист)

[2] Простори, довкілля (environment) у відео іграх здебільшого є світами в собі, оскільки оригінально мисляться, як такі, що мають чіткі кордони для експлорації. Відтак, якого б розміру не був ігровий простір (кімната, місто, країна, материк, планета тощо), це місце одразу набуває ознак світу/всесвіту, того, що заздалегідь містить у собі все, що може запропонувати вам гра.

[3] Аґенство або аґентність (agency) — це стан або здатність визначити себе самого та свої дії в індивідуальному або колективному. Цей термін застосовується для того, щоб описувати стан присутності, діяльності або самоздійснення.
Поняття аґенства ставить питання про свободу та спроможність діяти або добровільно і цілеспрямовано вибирати.
Визначення наводиться відповідно до видання «Енциклопедія постмодернізму» за редакцією Чарлза Е. Вінквіста та Віктора Е. Тейлора в перекладі Віктора Шовкуна, Київ, Видавництво Соломії Павличко «Основи», 2003

[4] Світлотиск або світлопримус (Lichtzwang) — новоутворення в одному із віршів Пауля Целана, яке врешті також послугувало назвою його посмертної збірки. Це слово, мабуть, найбільше пасує для опису нашого безіменного «співрозмовника» в Everybody’s Gone to the Rapture: світла, що чинить на нас певний тиск, примушує нас до чогось (руху, свідчення тощо), кличе, загострює.

[5] Просторовий наратив (інколи — Environmental Storytelling) у відеоігровому медіумі — це спосіб впорядкування довкілля ігрового місця-світу таким чином, щоб, у разі взаємодії з реципієнтом/гравцем, воно було здатне «розповідати власну історію».

[6] Варто наголосити, що тут категорія «одкровення» не навантажується додатковими релігійними чи містичними контекстами. Одкровення — це певна подія, акт, явище, що має своїм наслідком раптове розкриття важливого знання/істини, робить щось зрозумілим, прозорим.

Подпишитесь на наш канал в Telegram, чтобы читать лучшие материалы платформы и быть в курсе всего, что происходит на сигме.
Добавить в закладки