Donate

Еще раз о важности кейса TellTale Games

Кейс TellTale Games вновь оживил дискуссии по одной из ключевых проблем всего современного геймдева: речь о невыносимых условиях труда в индустрии и кранчах (или переработках, говоря по-русски). Как мы все помним, основными причинами закрытия студии были названы финансовые трудности, справиться с которыми не помогла даже смена высшего руководящего звена компании. При этом уволенные сотрудники в своих твитах и при общении с прессой указывают на несколько важных обстоятельств: 1) невыплата выходных пособий по увольнению (даже мед. страховки у уволенных сотрудников закончились буквально на следующей неделе после увольнения), 2) отсутствие официального уведомления сотрудников по поводу грядущего сокращения, 3) адовые условия труда с неадекватной нагрузкой, постоянной горячкой по поводу дедлайнов и уже упомянутыми выше переработками. Как может показаться, вся проблема сводится к непрофессиональной работе менеджмента студии, но это не совсем так.

Если вы заглянете в популярную книгу об игровой индустрии “Кровь, пот и пиксели” Джейсона Шрейера, где в 10 главах весьма бодро и содержательно описываются рабочие будни создателей 10 очень известных видеоигр (например, там есть главы о Witcher 3: Wild Hunt и Diablo III), то обнаружите там кое-что тревожное. Мы специально проверили: в 9 из 10 глав разработчики крупных игровых студий с многомиллионными бюджетами рассказывают о том, что сверхурочные переработки на финальном этапе игрового производства (а также перед значимыми отчетными точками: например, доработки демо-версий для Е3 или других выставок/публичных презентаций) — обычная практика. Степень нагрузок на работников достигает космических масштабов — до 10-14 часов в сутки на протяжении недель и месяцев, нередко без выходных! Последствия таких рабочих марафонов, о которых рассказывают разработчики, плачевные: эмоциональное выгорание и неспособность к дальнейшей работе, конфликты в семьях (вплоть до разводов), увлечение наркотиками/алкоголем. Все это лишь для того, чтобы не сойти с ума.

Это получается просто какой-то «дикий капитализм», товарищи! Система отношений работник-работодатель в игровой индустрии живет без каких-либо регулирующих норм: пока работодатель может выжимать из работника все ресурсы, он будет это делать — что, впрочем, вполне естественно для капитализма (особенно на ранних этапах его развития). Забавно, что довольно быстро после новостей о закрытии TellTale состоялась «ярмарка сотрудников»: ведущие студии всего мира (от Blizzard до Epic Games) приглашали к себе на работу спецов из студии-банкрота. Ну и здорово, скажете вы? В какой-то мере да, однако мы же понимаем, что крупные студии преследовали отнюдь не альтруистические цели: работников взяли «тепленькими» (мы ведь помним, что сотрудники TellTale остались без денег на оплату жилья, медстраховок и «увольнительных» выплат?). В общем, брали их, что называется, на своих условиях.

Некоторые комментаторы, кстати сказать, обвинили всю студию TellTale (а значит и менеджмент, и рядовых сотрудников) в банальной погоне за наживой. Мол, оседлали одну “методику”, чтобы клепать игры по известным франшизам, вместо того, чтобы развиваться и уходить в глубины геймдизайнерского мастерства.

К слову об известных франшизах
К слову об известных франшизах

В контексте всего вышесказанного хочется возразить: а как можно делать хорошие и глубокие игры, развивая собственные наработки, если ты живешь в режиме постоянного цейтнота, в который тебя загнали решения CEO и его команда? Естественно, всё это сказывается на качестве конечного продукта.

Что делать? Если продолжать аналогию с развитием капитализма внутри отдельно взятой индустрии, то решение вроде бы простое и очевидное: необходим адекватно функционирующий институт, созданный самими сотрудниками игродела, регулирующий эту и другие проблемы путем защиты прав работников, например, в судах (международный профсоюз работников игровой индустрии или что-то вроде того). Но не всё так просто: у менеджмента игровых студий вполне достаточно оправданий различной степени убедительности — от сложной конъюнктуры рынка и требовательности аудитории до невозможности нормально спланировать график разработки видеоигры в силу слишком большого числа факторов, не поддающихся планированию (представляете как сложно, например, написать новый игровой движок или адаптировать уже существующий под свои цели?). Также у этой ситуации есть и другое социальное измерение: закончить игру, прорвавшись через все “невозможные сложности” и кранчи, считается своего рода геройством, подвигом в коммьюнити разработчиков и менеджмента игровых компаний.

В общем, проблема давняя и серьезная, а закрытие TellTale Games в очередной раз напоминает нам о масштабах бедствия с условиями труда в игровой индустрии.

Comment
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About