Donate

Мелочи, которые погружают нас в игру

Не так давно вышла Red Dead Redemption 2, игра получила уже кучу наград, собрала впечатляющую кассу и явно может считаться успехом для Rockstar. Тем не менее, игру часто критикуют: мол, слишком она медленная, проще бросить чем доиграть — балл на метакритике от пользователей (7.8) сильно отличается от балла критиков (больше 9). Другие же, наоборот, хвалят именно эти аспекты игры: спокойный темп и атмосферу. Как мне кажется, такой разброс, в том числе связан с тем, что в RDR 2 разработчики делегировали игроку многие действия, которые в других играх осуществляются автоматически. В этом небольшом эссе я расскажу о том, почему необходимость самостоятельно выполнять различные мелкие действия и приобретать специфические навыки внутри игры могут способствовать погружению в игровой процесс.

Самый яркий пример подобной механики в RDR 2 — необходимость взводить курок перед выстрелом. То есть чтобы выпустить барабан на 6 патронов нужно нажать на кнопку выстрела 11 раз (для первого выстрела это делается автоматически при прицеливании). Револьверы встречались игрокам в огромном количестве игр, но я не знаю ни одной, где взводить курок нужно было вручную. Казалось бы, мелочь, но эта дополнительная работа более глубоко погружает тебя в происходящее на экране. Правда, далеко не сразу — первое время это кажется странным и может даже вызывать раздражение. Особенно разражает когда ты сделал первый выстрел (который и происходит автоматически) — убил противника, целишься во второго и… вместо выстрела в самый ответственный момент Артур взводит курок. Лишь приняв «правила игры» и научившись им следовать (например, взводить курок сразу после первого выстрела), играть становиться интереснее. Со временем это начинает казаться логичным и, наоборот, начинает нравиться, т.к. добавляет аутентичности процессу.

Red Dead Redemption 2: 49 Tiny Mind-Blowing Little Details

Другая механика, которая раздражает многих — обыск различных контейнеров. Чтобы обыскать ящик или какой-нибудь шкаф нужно сначала нажать кнопку чтобы открыть его, затем нажать ту же самую кнопку, чтобы взять оттуда предмет (причем если предметов несколько, то нажимать нужно соответствующее число раз). Если обычно в играх мы привыкли нажать кнопку один раз и забрать весь лут из контейнера/ящика/бочки, то в RDR 2 ты вынужден делать это вручную. И на этом принципе построено очень многое в игре, тебе постоянно приходится нажимать кнопки, чтобы персонаж что-то делал. Это действительно может несколько фрустрировать с непривычки, но если принять эти игровые особенности и выполнять все эти действия с пониманием их необходимости — достигается какой-то новый уровень погружения. Сложно сказать, почему так происходит. Мне кажется, таким образом игрок начинает ощущать большую ответственность за происходящее внутри игрового мира: ты начинаешь понимать, что многие вещи игра не сделает за тебя, необходимо делать их самостоятельно.

Еще одна игра этого года, в которой можно наблюдать нечто подобное это Kingdom Come: Deliverance, я остановлюсь на двух её механиках. Первая — стрельба из лука, в игре отсутствует прицел и тебе необходимо целиться на глаз, причем сам принцип никак не эксплицируется в игре: тебе просто дают лук и говорят стрелять. Добавьте к этому наличие у различных луков определенной специфики: в зависимости от дальнобойности лука нужно целиться несколько по-разному. Первая охота, на которую игрок попадает по сюжетному квесту, скорее всего, выглядела у большинства как-то так: ты бегаешь по лесу за кроликом в надежде попасть в него, пока он не застрянет в какой-нибудь текстуре и ты наконец всадишь в него стрелу, стоя в упор. По этому поводу было много баттхерта и многие в игре попросту отказались от использования лука, решив, что с такой системой прицеливания он бесполезен. Однако опять же, стоит немного подкачать навык стрельбы, найти приличный лук и разобраться, как из него стрелять, как вдруг охота становится невероятно атмосферным приключением. Ты снимаешь доспехи, чтобы не шуметь, спокойно выслеживаешь добычу и старательно целиштся, т.к. понимаешь, что если промахнешься, то спугнешь дичь, а попасть в движущуюся цель — довольно трудно. Во многих других играх, например в Skyrim, вообще не нужно учиться стрелять из лука, только лишь прокачивать уровень. Kingdom Come же требует, чтобы помимо уровня персонажа ты обрел собственный навык стрельбы, актуальный в этой конкретной игре. Это дополнительная работа, но при должных усилиях она окупается более полным погружением в происходящее.

Арт к игре Kingdom Come: Deliverance
Арт к игре Kingdom Come: Deliverance

Другая интересная, так скажем, практика в Kingdom Come: Deliverance это ориентирование на местности в «хардкорном» режиме, который был добавлен уже после релиза игры. В этом режиме отключаются почти все элементы интерфейса, которые были в обычном режиме, и это значительно меняет опыт игры. Отключение элементов интерфейса — это вообще распространенный способ более глубокого погружения в игру, такая опция есть и в RDR 2, обязательно попробуйте как-нибудь, это значительно освежит ваши игровые будни на Диком Западе. К слову — минимализм интерфейса это явный пункт «методички» для компаний, которые работают на Sony. Во многих эксклюзивах PlayStation 4 на экране минимум каких-либо показателей, а различные элементы, например, здоровье и патроны пропадают из вида вне боя.

Вернемся к Kingdom Come. В хардкорном режиме отключены быстрые перемещения и отключена какая-либо помощь в навигации — компаса нет, есть только карта, но персонаж на ней не отмечен. Иными словами, тебе приходится очень много перемещаться вручную и при этом ориентироваться на карту, искать там какие-то зацепки (вроде развилок дорог) и через это определять, где ты находишься, и куда следует идти. Изначально мне казалось, что это будет самая неприятная особенность хардкорного режима, которая лишь растянет игровой процесс, не предлагая взамен никакого интересного опыта. После того, как я первый раз заблудился в лесу, мне стало очевидно, что это одна из лучших особенностей этого режима. Ты блуждаешь по лесу, пытаешься вспомнить, откуда пришел, ищешь какие-то опознавательные знаки, которые бы помогли определить, где ты находишься по карте — все это дает крайне специфический опыт погружения и дарит незабываемые эмоции. Вероятно круче только заблудиться в лесу реальном. Опять-таки это кого-то может сильно раздражать, но если принять эти правила и смириться с тем, что ты заблудился, потому что не умеешь ориентироваться на местности самостоятельно, без компаса и GPS, это сразу позволяет посмотреть на игру по-новому. Со временем ты начинаешь ориентироваться лучше, фиксировать опознавательные знаки, которые помогают определить, где ты и куда идти. Например, ты оглядываешься и смотришь, в какой стороне видны башни замка — это сразу помогает сориентироваться. В определенный момент я вообще почти перестал пользоваться картой — если необходимо было добраться до места, где я уже бывал несколько раз, дорога уже была примерно известна. В обычном режиме ты даже не задумываешься о необходимости запоминать дорогу, ведь компас и карта все равно укажут путь. В хардкорном режиме это важно, это по-новому открывает игровой мир и меняет сам опыт игры, безусловно работая на погружение.

Разумеется, делегирование игроку дополнительной работы, вместо того, чтобы сделать её выполнение автоматическим требует от игрока дополнительных усилий или даже развития специфических навыков. Такое далеко не всем приходится по вкусу. Однако если ты примешь эти правила игры как данность (а ведь именно это мы все и делаем каждое утро), то и игровой мир ответит новым уровнем погружения в атмосферу виртуального мира. Вероятно, где-то по этому основанию проходит водораздел между теми, кому RDR 2 кажется лучшей игрой всех времен и теми, кого она заставила заскучать уже после десятка часов геймплея. Как бы это странно ни звучало, но давайте играм шанс, прилагайте усилия, чтобы проникнуться игрой!

Глубоко погружался в видеоигры Александр Широков

Comment
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About