Create post
umountin

Два лика антиутопии: Киберпанк.

Ruslik Arefjev
Василий Полянский
Egor Orlov
+14

В лице стимпанка антиутопия смотрит в прошлое в надежде обрести там смыслы и границы. Другое же лицо антиутопии обращено в будущее, стремительно увеличивающее количество причин для беспокойства. Уже сегодня мы сталкиваемся с ними. И в завтра нас не ждет чудесное разрешение проблем, как это ни трудно признать. Это собственно и есть киберпанк.

Киберпанк — это одновременно жанр sci-fi, иллюстраторская стилистика и антиутопическая модель общества. Стилистика киберпанка разнообразна, но в основе лежит общество с высоким уровнем глобализации за счет развитых технологий (информационных, кибернетических, генетических и т.д.). В качестве привычного места действия выступают постиндустриальные страны с явными проявлениями в жизни общества клановости или нового трайбализма. По многим параметрам такое место напоминает залитые неоном японские мегаполисы 80-90х годов и одновременно криминализированные, в прошлом индустриальные города американского севера (вроде современных Чикаго и Детройта). Время от времени в фокусе возникают места, напоминающие пустыню Мохаве или трущобы Мумбая. При этом города будущего в силу глобализации внешне похожи друг на друга как близнецы.

Антиутопический элемент в киберпанке возникает за счет более или менее явного (в идеале — предельно резкого) зазора между развитыми возможностями этого мира и обществом, переживающим либо глубокий упадок и дезорганизацию, либо радикальные перемены. В ряде сюжетов это особенно заметно в сугубо реакционной политике властных структур: попытки что-то исправить и проконтролировать выливаются в тотальные репрессии или спазматические тактические решения, не поспевающие за реальностью.

Общество существует без четких границ, определяющих кто есть кто и что от него ждать, поэтому среди людей царят нервозность, подозрительность и нередко эскапизм. Даже представления о высших уровнях социума (главы корпораций, мегазвезды симстима или величайшие киберконструкторы) не дают четкой структуры. Равно как понимание опасности определенных лиц и групп не способно помочь в выработке ясной и бесконфликтной линии поведения для персонажей этого мира. Цветущее разнообразие такого общества иногда подчеркивается наличием несходных рас, всевозможных гибридов и антропоморфов или несоизмеримых социальных групп (отличающихся не по статусу и доступу к благам, а по физиологическим возможностям и базовым представлениям о реальности).

киберпанк — это (анти)утопия профессионализма

Сложность сопровождается сильной тенденцией к упрощению и редукции. В некотором смысле это часть ответной реакции на непрозрачность мира. Это могут быть как бинарные схемы («свой-чужой», «опасный–неопасный»), так и биотехнологический редукционизм, описывающий чувства как действие химических веществ, мотивы как поведенческую привычку, а идентичность человека и сознание как набор изменяемой и переносимой информации. Стремление все прагматически посчитать, измерить и предсказать сталкивается со случайностью, и таким образом возникает новая полу-хаотическая сложность.

Контрасты и перепады на фоне неустранимой теневой стороны жизни сближают киберпанк со стилистикой нуара. В образе города все тот же контраст высоты и дна (даже в Тиба-сити есть свой «мурашовник» или гетто для неудачников). Киберпанк заимствовал ряд черт у классических и нео-нуаров, в том числе рваный ритм повествования, проблему самоидентичности героя, описание жизни улиц, распад и безумие, ностальгию, моральную амбивалентность, подозрения и паранойю и т.д. После фантастических фильмов 80-х даже косые и вертикальные линии стали одной из узнаваемых черт киберпанка, наряду с неоном и обтекаемыми, эргономичными формами. Позже к ним добавятся угловатые формы и стыки, полигональные сетки, комбинирование полупрозрачных, глянцевых и матовых поверхностей.

В 1983 году слово «киберпанк» использовал Брюс Бетке в своем рассказе. Еще раньше Уильям Гибсон опубликовал несколько известных рассказов в журнале «Cheap truth». В дальнейшем произведения Гибсона, Стерлинга, Бира и других были объединены этим термином. При этом Гибсон считал, что выделение киберпанка как особого жанра приведет только к появлению бездарных подражаний, копирующих внешний антураж. Сам он настаивал на том, что в его произведениях ценна только литературная часть — характеры, сюжет и ситуации, новые идеи и смыслы. В этом смысле визуальную составляющую киберпанка создали кинематографисты и художники комиксов. Например, Ридли Скотт и команда, работавшая над «Бегущим по лезвию». Гибсон даже признался, что визуальный ряд этого фильма поразительно точно совпадал с его представлениями. Причем сам он на момент написания первых рассказов никогда не был в Японии и в своих текстах использовал впечатления других людей, побывавших там (а Ванкувер, где он жил, в 80-е мало походил на город киберпанка). Стоит упомянуть и другой фильм, вышедший в том же 1982 году — фильм «TRON» Лисбергера. В дальнейшем киберпанк расширял свое смысловое пространство во многом за счет ироничного и критического отношения к первоначальным идеям. Однако и в посткиберпанке сохраняются основные векторы размышления, касающиеся управления, инвазий и дезориентации субъекта в мире технологий.

Парадигмой героя здесь является хакер, «ковбой консоли». Это умный, но несколько сломленный, подчеркнуто негероический человек, вынужденный бороться за место под солнцем. Это человек с некоторым «но»: всегда второй, всегда богатый опытом травм и неудач, нежели успехов, всегда знающий меньше, чем нужно или хотелось бы. Существуют и другие персонификации, вроде ученого, военного специалиста или даже простого клерка, но и на них лежит та же печать. В посткиберпанке возникает обратная тенденция: теперь герой — один из лучших, он вписан в систему и часто выступает как ее защитник (против хаоса, воплощенного в хакерах, террористах, нелояльных и проч.). Однако даже в такой роли главный герой посткиберпанка остается человеком с ограничением или триггером. В любой момент он может либо обратиться во врага Системы, либо обнаружить что он совсем не тот, кем себя считал. Как говорилось в фильме моего детства: «У каждого есть своя кнопка».

Соответственно киберпанк — это (анти)утопия профессионализма. В этом мире основное внимание уделено узким специалистам, людям ограниченного применения, все прочие — даже не статисты, а едва различимая масса. Причем, если говорить об ученых, то очень часто это специалисты в областях, которые традиционно считаются недоступными человеку — это конструкторы и редакторы воспоминаний, создатели сверхлюдей, дизайнеры органов, тканей и генов, творцы «Матриц» и исследователи подпространств и других измерений. Фактически это атеистический мир, в котором Бог лишен функции высшего творца. В то же время человечество, получив в руки большие возможности, взвалило на себя и неимоверную тяжесть ответственности, с которой оно явно не справляется.

киберпанк и есть та реальность, в которой с людьми можно проделать почти все то же, что и с лабораторными крысами

Главный герой киберпанка — это новая версия «мыслящего тростника» Паскаля. В своем мироощущении это даже не винтик системы, это подопытная крыса. Брюс Стерлинг в эссе «Киберпанк в 90-е» весьма точно это выразил, сказав, что киберпанк и есть та реальность, в которой с людьми можно проделать почти все то же, что и с лабораторными крысами. В то же время он — человек, потенциально обладающий способностью противостоять и обыгрывать Систему (а порой и тягающийся с Создателем).

Но эта потенция совсем не похожа на свободу. Одна из любимейших для меня деталей в киберпанке — это понимание, что герой не свободен от Системы, он всегда у нее на крючке. По-разному понимая эту деталь, одни авторы больше внимания уделяли эротике и гедонизму в обществе будущего, другие — наркотикам и фармакопее, третьи — проблеме поддержании жизни и бессмертия. И хотя тема влечения к киборгам, обладающим человекоподобной внешностью, имеет в себе нерв правдоподобия, увы, следует отметить, что в большинстве сюжетов история такой любви введена искусственно. Можно также предположить, что в описаниях зависимости персонажей, немалую роль сыграл опыт увлечения компьютерными играми самих гуру киберпанка.

По своей психологии киберпанк — это параноический мир, в котором почти все крутится вокруг контроля и информации, вокруг защиты и нападения. Изюминка в том, что определить врага и его оружие здесь часто сложнее, чем противостоять им. Авторы киберпанка очень точно схватили особый модус, в котором протекает чувство незащищенности современного человека. Это не просто нехватка безопасности, это еще и гиперчувствительность, оборачивающаяся аллергиями, психическими расстройствами и новыми формами ограничений (такими как толерантность, здоровый образ жизни, позитивная дискриминация, борьба с харасментом, сексизмом, эйджизмом и проч.). В некоторых героях киберпанка эта черта доведена до предела — это люди без кожи, нуждающиеся в искусственных оболочках. Киберпанковая одежда, защитные скафандры и экзоскелеты, системы наблюдения и безопасности, зашифрованная информация и методы идентификации, интерфейсы и визуализации виртуальной реальности, частные армии корпораций, наемники и боевые роботы — все это лишь различные воплощения двух функций, защитной и иммунной. И прежде всего у людей такого будущего разрушен иммунитет, который им давала культура и смыслы.

Кстати, что касается костюма и вообще внешних элементов, то в этом киберпанк оказался весьма гибким жанром. Возможно, для первых произведений цветастый хайер, выбритые виски, куртки-косухи, гриндерсы, искусственная конечность на сервоприводах и провода, воткнутые в голову — были обязательны, но в дальнейшем герой мог быть каким угодно: хоть киборгом, хоть обычным парнем в худи с компактным хакерским гаджетом в кармане.

В каком-то смысле профессионал — это наилучший типаж для приспособления к этому миру, ведь нередко у профессионала снижена чувствительность ко многим вещам (информационный канал сужен до одной области, в остальном рецепция минимальна). Это не означает, что киберпанк привлекает только социопатов и людей с нехваткой эмоций. Но в целом его персонажи чаще вызывают эмпатию у людей, способных отделять себя от общества и среды, а также принимать свои травмы и неприятные истины. Информация, технологии и оружие — вот инструменты того, кто приспособился. В этом наборе нет места ни эмпатии, ни дипломатии. Стимпанк с его любовью к пулеметам Гатлинга, револьверам Лефоше, ручным мортирам и дробовикам, конечно, не сравнится с сумасшедшим разнообразием стрелкового, энергетического и кибернетического оружия, созданного киберпанк-писателями и дизайнерами.

Мир будущего — это крайне неуютное место, нечеловекоразмерное. Пространства здесь либо слишком малы (скученность трущоб, жилые капсулы и т.д.), либо слишком велики (огромные залы богачей, безразмерное киберпространство или свалки-пустыри и каменные джунгли безразличных небоскребов). То же самое касается и персонажей. Среди друзей и врагов протагониста едва ли не большая часть — это нечто неживое или частично искусственное: недружелюбный AI, бездушные дроны и роботы, пластиковые (в прямом и переносном смысле) киборги и люди с имплантами, даже цинично-расчетливые работники корпораций воплощают в себе мертвую логику капитала. После такого от любого стимпанк-персонажа, даже если это сумасшедший маньяк-ученый с огромной гидравлической клешней — прямо-таки веет теплотой и ламповостью. Тема холодности и искусственности всего окружающего, в сюжетах часто подчеркивается дополнительными деталями. Например, игра Blade Runner с первых кадров рассказывает о том, что после третьей мировой почти полностью исчезли животные и насекомые (оставшиеся стали очень дорогим эксклюзивным товаром). У главного героя есть собака, но это, конечно же, репликант от корпорации Тайрэл.

Киберпанк в своем лучшем воплощении — это всегда антиутопия, потому что он ставит себе двойную задачу: создать пространство, в котором человек будет сочувствовать и переживать, но одновременно с этим думать. И в отличие от предшественников данный жанр умел возбуждать симпатии и идеи без излишнего многословия: небольшими намеками, ремарками, короткими дополнениями. Список тем, которые он рассматривает, довольно велик, поэтому обращу внимание только на пару важных моментов.

В первую очередь, киберпанк с неподдельным интересом исследует формы общества и государства (ни стимпанк, ни оптимистичный sci-fi до 70х не могут похвастать таким разнообразием). Конечно, классическим местом действия является ситуация упадка государства и беспрецедентного усиления корпораций. Эдакий «State low. Corp. high», в котором реальная власть принадлежит клановым структурам (дзайбацу) и синдикатам. И все–таки новые антиутопии способствовали серьезному обращению футурологов к моделям вроде киберократии, демархии, разным формам меритократии (например, ноократия или технократия). С появлением технологий продления жизни весьма вероятным становится корпоративное государство с ярко выраженной геронтократией (власть стариков), а в случае моделирования ситуации жесткого ограничения ресурсов могут создаваться как автократические глобальные структуры, так и полисно-анархические образования. И само собой киберпанк не мог обойти тему государства, под властью суперкомпьютера, которая может обернуться как формализмом и бюрократией (бюрократизм машин, например, хорошо показан в начале фильма «Элизиум»), так и напротив, созданием условий для развития.

Социальная тематика в фантастике со временем приугасла. Посткиберпанк, в т.ч. нанопанк, гораздо в большей степени переключился на глобальные проблемы и страхи, вызываемые наукой. Яркие примеры этого перехода от социальной и политической повестки к апокалиптическим предзнаменованиям, можно увидеть в романе Пола Ди Филиппо «Рибофанк» (1996) или в недавнем фильме «Превосходство» (2014), где на разный манер используется гипотеза Дрекслера о «серой слизи».

В культурной составляющей воображаемого общества киберпанк оказался не столь силен. Гибсон и сотоварищи сделали ставку на субкультуры и племенное мировоззрение, в чем явно угадывается экстраполяция общества 70-80х. Именно в эти годы возникла большая часть субкультур ХХ века: начиная от граффити, паркура и ролевиков и заканчивая стрейтэджерами и хакерами. Улица и первые объединения в Сети (Fido, эхоконференции, Usenet) порождали множество движений, банд и группировок, часто однодневок. Это вызывало у некоторых идею о том, что подобная социальная фрагментарность и есть новый этап, следующий после массификации общества. Например, в мирах Гибсона новые субкультуры возникают и исчезают десятками, словно новые виды животных в среде с ускоренной эволюцией. Вот классический фрагмент из «Нейромансера»:

Первого «нового» Кейс увидел через два дня после просмотра обзора, подготовленного «Хосакой». «Новые», как он рассудил, были осовремененным вариантом «Больших ученых» времен его собственной молодости. В ДНК молодежи Мурашовника, очевидно, было заложено нечто такое, что хранило в себе и с определенной периодичностью воскрешало различные типы короткоживущих субкультур. «Новые пантеры» были новой версией «Больших ученых», с поправкой на технологию софтовых микромодулей. Появись все это лет на пять-десять раньше, «Большие ученые» с ног до головы утыкали бы себя гнездами с модулями. Именно таков был их стиль, и почти эта манера была характерна для «Новых». «Новые» были наемниками, любителями розыгрышей и нигилистами-технофетишистами.

Первый их представитель, объявившийся перед Кейсом в дверях чердачных апартаментов с коробкой дискет от Финна, оказался очень вежливым юношей по имени Анжело. Его лицо, узкое, симпатичное, с гладенькой кожей — пересаженная ткань, выращенная на коллагене и полисахаридах из акульих хрящей, — было, тем не менее, одним из самых жутких произведений пластической хирургии, какие Кейс видел за свою жизнь. Когда Анжело улыбнулся, явив бритвенно-острые клыки какого-то крупного хищника, Кейс испытал облегчение. Трансплантация зубных зародышей — такое он встречал и раньше.

Однако на сегодняшний день отношения между унификацией, субкультурами и стремлением к уникальности не столь однозначны. Умеренный оптимизм в отношении имплантации сохраняет во многом за счет красочных обещаний, касающихся модификации тела. Хотя тема срастания человека с технологией остается популярной и в фантастике, и в дизайне, и в новейших разработках.

Не может киберпанк обойтись и без лингвистических экспериментов, характерных антиутопиям того времени (например, совсем не киберпанковые «Заводной апельсин» Бёрджеса или «1984» Оруэлла тоже используют этот прием). Тексты рассказов пестреют научными терминами и специфическим слэнгом, а в самом мире обычно говорят на спанглише, чинглише или каком-нибудь ультраволяпюке, сочетающим иероглифы, кириллицу и латиницу. Более всего отличился Кэндзи Сиратори, написавший роман «Кровь электрическая» с использованием слов и грамматики 4х языков (латынь, японский, английский, С++). Джойса он, конечно, переплюнул, ибо прочесть это можно будет только на следующем витке гибридизации человека с компьютером.

Сегодня киберпанковская стилистика и мотивы прочно обосновалась в компьютерных играх и дизайне. При этом стоит оговориться, что среди игр немногие целиком и полностью выдержаны сюжетно и визуально в духе киберпанка. На 100% программу отрабатывают только единицы, вроде старенького Syndicate, Blade Runner, Код доступа: РАЙ, Deus Ex, EYE Divine Cybermancy, Remember me, а также несколько аниме-игр, инспирированных Ghost in the Sell (например, шутер Oni). Гораздо чаще элементы киберпанка можно увидеть в играх о ближайшем и далеком будущем, которые напрямую не связанны с темой антиутопий (Mass Effect, Dead Space, Starcraft, X-Com, Halo Warhammer 40K, Red Faction, Prototype, Borderlands и множество других). Фактически, это привело к тому, что порой кажется, что современный посткиберпанк все больше развлекается тем, что фотошопит девочек, делая из них киборгов, да рисует новые виды брони и оружия. Впрочем, все–таки время от времени писатели или создатели фильмов и игр обнаруживают, что описанное в киберпанке будущее уже наступило. В таких случаях иногда получается что-то интересное. Например, последние романы Гибсона или игры в духе Watch Dogs.

В целом же можно констатировать, что киберпанк стал неким общим местом в нынешней фантастике, повлияв на футуристику, урбанистику, социальную философию, дизайн. Как жанр литературы он преуспел не только в предсказании технологий и гаджетов, он также весьма точно описал специфику современной психологии. Прежде всего, речь о мощнейшем перекосе в восприятии себя и собственных выборов. В киберпанке, как и в современном западном мире: гиперценность личного выбора, самокопание и постоянный стресс по поводу успешности выборов — это лучшее средство от обращения к социальным проблемам. Социальных последствий выборов просто не существует, как и вообще социума, если мы озабочены только собой. Т.е. как и предшествующая ему фантастика 70-х, киберпанк оказался слишком сильно привязан к экзистенциальной проблематике в ущерб социальной. Пафос антиутопии какое-то время позволял жанру удержаться от превращения в чисто развлекательный, и все же по большому счету он сошел на нет. Будучи привязан именно к психологии (мечтам и страхам среднего горожанина), киберпанк в итоге уступил место фантазиям о постапокалиптическом будущем.

В любом случае киберпанк был значительным событием, в том числе и потому, что он действительно наступил. Все мы сегодня живем обществе, которое можно описать как мягкая версия киберпанка, в котором большая часть людей выбрала быть не хакерами, а пользователями. И возможна эта инертность и неамбициозность масс, предотвратила ряд худших последствий, которые описывала киберпанк-антиутопия. Who knows?

Subscribe to our channel in Telegram to read the best materials of the platform and be aware of everything that happens on syg.ma
Ruslik Arefjev
Василий Полянский
Egor Orlov
+14

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About