radio.syg.ma


radio.syg.ma is a community platform for mixes, podcasts, live recordings and releases by independent musicians, sound artists and collectives
Create post

Психо (пато)логия видеоигр.

Иван Кудряшов 🔥
+8

В качестве эпиграфа:

"Мы не знаем языка для страстей, которых не испытываем".

(Клод Гельвеций)


Начиная разговор о психологии игр, придется повторить уже сказанное. Значительно упрощая проблему, психологи исследуют воздействие игр через надуманную дилемму «Способны ли компьютерные игры сделать человека социально опасным или нет?». Поставить вопрос таким образом означает признать игры формой угрозы, которую необходимо контролировать и дозировать. С такой точки зрения не меньшую угрозу представляют книги, детские игрушки и музыка. Словом, «как страшно жить». Утрируя проблему, критики игр в ответ получат еще более саркастическое утрирование и прекращение диалога. И это в лучшем случае. Естественно, что и геймерам, и создателям игр, и всем, кто связан с видеоиграми, эта возня либо глубоко безразлична, либо вредит, в т.ч. мешая понять чем они действительно занимаются.

На мой взгляд, игры без сомнения влияют, и влияние их может быть разным. Игры не только развлекают, но и обучают, реструктурируют опыт. Именно поэтому гораздо интереснее поставить вопрос не о последствиях, а о том, каков механизм влияния игр, как это вообще происходит. По этой же причине, говоря о психопатологии компьютерной игры, я имею в виду то же что и Фрейд, писавший о психопатологии повседневной жизни. Речь идет не о каких-то радикальных отклонениях психики, а о том, как адаптируются к реалиям компьютерных игр обычные невротики (коими мы все являемся, поскольку «между нормальным нервным состоянием и нервным анормальным функционированием не существует четко обозначенной границы, и мы все более или менее невротики»). Компьютерные игры действительно чем-то напоминают сновидения, а чем-то парапраксис, т.е. описки, оговорки, симптоматическое забывание или употребление слов.

Иными словами вопрос о том, что, как и почему цепляет нас в играх, и уже поэтому влияет? Точно так же например психиатрическая лингвистика изучает не бред больных, а акценты и тезаурус любых (обычных, гениальных или сумасшедших) текстов. Психо (пато)логия игр — это попытка сделать хотя бы общий набросок теории, изучающей желания и фантазии геймеров, а не предмет их страсти. Следуя этой задаче, я разберу несколько вопросов, касающихся общих и индивидуальных моментов мотивации геймера.


Любовь народная (или Почему игра становится популярной).

Компьютерные игры как и кинематограф — это в значительной степени образы. Реалистичные они или фантастические, их популярность напрямую зависит от того, насколько отчетливо они отсылают к психологическим комплексам и привычным невротическим сценариям пользователей. И поскольку эти образы организованы в реальность, похожую на сновидение, то в той или иной степени они касаются наших желаний. Перефразировав Менегетти, можно сказать, что игра удовлетворяет вкусу большого количества игроков, если она является онейрическим (подобным сновидению) конденсатом наиболее актуальной для них фиксации или комплекса. Будучи частью культуры, эти привлекательные образы не только отвечают на наши желания, но и формируют их. Писать о том, что некоторые женские персонажи из игр оставили глубокий импринт в душах сотен пользователей мужского пола — уже род банальности. Помимо образов в игру вплетаются другие элементы, вовлекающие наши психические структуры — например, текст и голос, коллизии и темы из литературы, эстетика различных стилей.

Особенность и отличие игр от кино и мультипликации в том, что помимо образов большое значение приобретает активность по заданным правилам. Там, где есть активность, ключевую роль приобретают возможности — т.е. структурные характеристики игры, частично обусловленные жанром. Интерактивность игр достаточно условна, поэтому многочисленные ограничения нуждаются в смягчении или компенсации. Современные производители игр осознанно используют для привлечения пользователей целый спектр игровых возможностей. Поскольку создатели заинтересованы в массовой популярности своих детищ, они стремятся найти своего рода баланс между качеством, возможностями и играбельностью, который на деле означает попытку ухватить индивидуальное желание как можно большего количества геймеров. Поиск баланса по большей части осуществляется на основе интуитивных соображений игроделов и внешней информации (статистика, опросы пожеланий игроков). В этой сфере достаточно сложно формировать спрос «под себя», но в принципе и это возможно.

В зависимости от того насколько сильно выражена в человеке его невротическая конституция для вовлечения в игру может потребоваться как всего одна «завлекалка», так и целый набор. Само собой все это маскируется обильными обсуждениями качества графики, кадровой частоты (fps), технических требований, недочетов сюжета и баланса умений. Однако если человек в игре больше времени тратит на маниакальное собирание лута (т.е. игровых предметов, шмота), а не на выслушивание диалогов или рассматривание окрестностей, то из этого следует сделать определенные выводы о действительных причинах, почему человек играет в эту игру.

«Все такое вкусное, дайте две» (или Как зацепить желание геймера).

Компьютерная игра синтетична, поэтому может использовать элементы, не связанные напрямую с игрой. Образы есть в литературе и в изобразительном искусстве, сюжеты и истории — в драматургии, прозе, мифе, даже реалистичное изображение виртуальной среды можно представить без всякого элемента игры (неигровые симуляторы). Уникальным элементом компьютерной игры являются разного рода составляющие механики игры, которые я называю опции или возможности. Поэтому я и уделю им основное внимание, оставляя в стороне суггестивный потенциал образов и сюжетов.

Та или иная возможность в игре — это одновременно и род невербального сообщения, и компенсаторная имитация какого-либо аспекта жизни. Опции, предполагаемые игрой следует отличать от качества игры: реалистичная графика или «физика» в игре — тоже привлекают внимание, но отнюдь не столь сильно, как многим кажется. Плохая графика — не большая проблема, если есть фантазия и увлекательный сюжет/геймплей. Также если игра нравится, многие геймеры мужественно переносят баги и вылеты, хотя это действительно сильно портит впечатление.

Полную картину игровых опций для всех компьютерных игр построить затруднительно, поскольку логичнее было бы выделить их для каждого жанра. И все же, зная запросы и обсуждения геймеров, можно выделить наиболее часто озвучиваемые. Некоторые из них принадлежат только одному жанру, другие — транс-жанровые. В первом приближении список возможностей («завлекалок») таков: крафтинг, собирание лута, возможность фриплея или побочные задания, открытый мир или квестовая труба, моддинг и кастомизация, дерево умений (или технологий) и наличие классов/специализаций, система достижений (achievements или ачивки, трофеи), наличие или отсутствие QTE-сцен, возможность отношений со спутниками и развитая система эмоций, опциональность цензуры и мата, границы воздействия на игровой мир (исследование локаций и предметов, убийство персонажей, разрушение объектов и пр.), элементы случайности (в сюжете или фриплее), историческое правдоподобие (особенно в боевых симуляторах) или адекватность/креативность при обращении к первоисточникам (сюжеты/герои/миры из литературы, кино, комиксов), торговля (вещами, героями, скинами и постерами), редакторы карт, обратная связь и репорты (в онлайн играх) и ряд других.

В отличие от сюжета, уникальной атмосферы и стилистики игрового мира, а также других качественных характеристик (графика, физика и детализация движений, музыка и звук, разнообразие предметов и локаций и т.д.) игровые опции не «создают» игру, а лишь дополняют ее — делая более или менее играбельной. Иными словами, сами по себе опции нужны только для геймплея, но именно он в итоге и делает «лицо» игры. Игра может быть интересной, яркой и хорошо сделанной, но при этом проиграть конкуренцию другой, в которой есть тот самый геймплей. Критерий в данном случае нагляден и прост — это время, потраченное на игру. На языке профессионалов это можно сформулировать как превосходство игровой механики над сеттингом (яркие исключения подчеркивают это правило). Проблема лишь в том, что попытки описать эту самую механику или геймплей превращаются в описание вызовов (challenges) без намека на психологические особенности делающие их интересными геймеру.

Опции, расширяющие потенциал игры, еще нуждаются в детальной проработке и анализе. Слишком поспешное связывание той или иной опции с однозначным психологическим комплексом было бы ошибочным, да и Фрейд бы не одобрил. Ведь в самом деле, система репортов привлекает не только завистников и жалобщиков, а крафтинг — любителей все делать своими руками. Напротив, большая часть опций может становиться важной или привлекательной на основе различного отношения. Взять хотя бы историческое правдоподобие в играх о войнах прошлого: для одних — это всего лишь знак качества (хорошая работа дизайнеров и историков-консультантов), для других — повод для нарциссизма (т.е. возможность продемонстрировать свои знания и эрудицию), для третьих же — фактор оправдания своего увлечения (в духе «я не просто играю, но и наслаждаюсь эстетикой, познаю историю и т.д.»).

В то же время эффективность этих опций не может быть оставлена без причин. «Люди хотят в играх реалистичности как в жизни» — это как раз род самого тупого объяснения, которое просто маскирует незнание причин. Симулятор бомжа или офисного клерка может вызвать небольшой интерес, но только временно и только благодаря противоречию самой логике игр. Неудача в привлечении внимания с помощью игровых опций не принципиальна для казуалок (именно поэтому они легко взаимозаменяемы), но для любой полноценной компьютерной игры — это почти приговор. Как показывают наблюдения в подавляющем большинстве случае ни мнения обзоров и друзей, ни отличное качество графики, ни какие-либо бонусы не смогут «убедить» игрока тратить время на данную игру. И чем шире выбор игр, тем принципиальнее становится избирательность игрока. Ситуация усложняется, когда речь идет о продажах — менеджеры, ничего не смыслящие в играх, предпочитают схему «тизер — покупка — разочарование (да и хрен с ним)». Они предпочитают большие бюджеты для продвижения продукта, вместо попыток создать то, за что люди сами принесут им свои деньги.

Понимание того, почему одним нужен фриплей и открытый мир, а другим нет, послужит как чистой теории (вроде онтологии виртуального), так и реальной практике — например, во взаимодействии производителей и потребителей игр. Поэтому я думаю, что лучше иметь упрощенную концепцию и развивать ее, чем не иметь вовсе. Тем более что отнюдь не во всем есть загадка. Многие люди даже на уровне собственных ощущений могут отдавать себе отчет в том, что вовлечение в игру с помощью разносортного шмота (особенно в Diablo и его клонах) рассчитано на особый тип характера. А именно на людей с анальной фиксацией, т.е. склонными к таким чертам характера как аккуратность, педантичность, упорство, скупость, запасливость. Привлекательность статусов и ачивок обеспечивается добавлением к обсессии нарциссических проблем (поскольку к педантичности и потребности открыть все достижения присоединяется желание выразить себя через них).

Или классический сюрвайвал-хоррор в играх (например, детища Синдзи Миками) по своей атмосфере отвечает системе смыслов и образов эпилептоидной акцентуации, и, следовательно, наиболее востребован у людей с теми же чертами. Элементы эпилептоидного дискурса явно прослеживаются в таких опциях как ограниченный замкнутый мир, напряженные qte-сцены, неограниченность действий в отношении NPC и мира (особенно нравится эпилептоиду возможность разрушения элементов мира, в котором он может реализовать свою дисфорию). Вместе с тем, чем сильнее в человеке проявляет эпилептоидная доминанта психики, тем менее интересны ему «истерические» детали и опции — внешний вид персонажей и возможность его менять (кастомизация), красивый дизайн объектов и их создание (крафтинг), отношения, романтические сюжеты и фантастические образы. Однако снова повторюсь, что здесь не следует упрощать: поскольку все зависит от конкретного человека и конкретной игры. Один и тот же простенький шутер с дробовиком может одинаково привлекать самые разные виды характера (причем, иногда одними и теми же образами и возможностями, которые каждый тип интерпретирует по-своему).

Feel like a hero (или Что собственно происходит, когда играешь).

Сложное разнообразие мотиваций все–таки предполагает под собой основу. В целом игровые предпочтения всех геймеров можно разделить на две линии — это либо ставка на геймплей, либо ставка на историю. Это деление означает выраженный акцент или приоритет. При этом оба подхода тесно коррелируют с факторами новизны и повторения: геймплей тяготеет к повторению, история к новизне. Но даже при ставке на сюжет, он в своем наполнении должен обладать повторением (это то, что нравится в историях). Точно также повторяющиеся составляющие игры нуждаются как в некотором оформлении (квест, задача), так и в элементе новизны и случайности (как раз создаваемые некоторыми опциями — например, кастомизацией персонажа). Однообразные и рутинные действия уж слишком откровенно напоминают детский грех, поэтому речь идет о повторении чего-то важного на разнообразном материале, а не одинаковом. Собственно повторение в данном случае играет ключевую роль в создании интереса и удовольствия. Повторение и его роль в психике — обширная философская тема, на этом уровне пока достаточно констатации связи между повторением и желанием.

Существуют и другие попытки выделить основные типы поведения и мотивации у геймеров. Например, деление на развивающийся склад ума (growth mindset) и фикисированный (fixed mindset). Первые предпочитают усложняющиеся игры, с развитием персонажа, сюжета или заставляющие искать разные модели решений, вторые напротив предпочитают игры с фиксированными умениями и возможностями (как например, у персонажев файтингов) и без особого энтузиазма воспринимают изменения условий игры. Так же по этосу и среднестатистическим характеристикам различают казуальщиков и тру геймеров. Средний казуальщик — это женщина 28 лет, тратящая свое время на социальные сети и игры на телефоне (головоломки, аркады, викторины, паззлы). Средний тру или зард геймер — это мужчина 34 лет, предпочитающий стратегии и РПГ на консоли или ПК. Так или иначе, во всех случаях вопрос состоит в получении специфического удовольствия через различные (порой довольно специфические) формы повторения.

Ключевым фактором в объяснении тех переживаний, которые заставляют возвращаться к конкретной игре или видеоиграм вообще, является связь игры с собственной идентичностью. Эта же связь объясняет и разного рода эксцессы в поведении геймеров: обеспечивая поддержку тому образу себя, который нам выгоден/привычен, люди вполне способны и на проявления агрессии, и на формирование зависимости. Даже если это остается за рамками нашего сознания, выбор игры всегда что-то говорит о том, кем мы себе представляемся. Именно по этой причине сетевые игры формируют более сильную зависимость. В интернете мы взаимодействуем с реальными людьми, но на основе виртуального образа, и таким образом, возникает иллюзия сильного подкрепления. Стало быть, если тяга к бегству от вашей настоящей идентичности очень сильна, то потребность «реальных отношений» в рамках виртуального образа легко вытеснит другие потребности и желания — будь то физиологическая нужда в еде и сне, личные и социальные обязательства или стремление к саморазвитию.

Психика человека нуждается не только в переживаниях или стравливании напряжения, но и в смыслах, позволяющих вносить в мир ясность и порядок. То, что происходит во время игры, можно назвать субъективацией — это процесс, который как раз и создает определенные смыслы (в т.ч. касающиеся идентичности — кто я? каков? почему?), связывающие внутреннее состояние психики с внешними обстоятельствами реальности. Субъективация почти всегда руководствуется представлением о жизни как пути, имеющем начало, развитие и конец. Начиная с первых мифов, образ пути, на котором возникают препятствия и происходит череда символических рождений и смертей, формирует наши представления о том, что представляет собой твоя жизнь. Любопытно, что игра уже в мифологических представлениях является неотъемлемой частью проживания опыта инициации — символической смерти, необходимой для развития. Так многие настольные игры (никак нельзя не упомянуть здесь легендарную настолку Dangeons and Dragons) символически тесно связаны с ритуальной сферой. Элемент ритуальности сохраняется в самых разных современных играх.

Наверное, в силу субъетиквации в основе большинства игр лежит история, повествующая о герое, о его борьбе, развитии и смерти. Даже в аркадах и казуалках — усложнение и появление новых препятствий/обстоятельств вполне попадает под эту логику. Первичное наполнение субъекта игры тесно связано с культурой. В Западной культуре персонификация героя задана античным понимаем о героях как полубогах и средневековой эстетикой «рыцаря в сияющих доспехах». Не сложно оба символический аспекта найти в большинстве современных игр, комиксов, фильмов. В виду этого ничуть не странно, что одиночные кампании в компьютерных играх порой создают сотни тысячи фанатов, каждый из которых добавляет какую-то частицу виртуального персонажа к своей идентичности. В таком случае мы видим как коллективную идентичность (инициированную общим опытом), так и множество разных субъективированных позиций. Успешный мультиплеер же порождает крайне аморфную коллективную идентичность, которую отличает определенный этос или слэнг. Но о психологических особенностях одиночной и многопользовательской игр я напишу в другой раз.

__________________________________________

В целом же нападки на компьютерные игры напоминают неадекватную критику новых технологий, например, интернета, когда разного рода доброхоты и ретрограды сетуют на разрушение какой-то одним им ведомой классической модели субъекта, сознания или культуры. Вера в то, что субъектность человека, включающая в себе рациональность и реалистичность, пострадает от виртуальности — крайне наивна. Им кажется, что возможность анонимности или виртуального образа разрушает привычный порядок вещей, как будто в самом деле в прежние эпохи не существовало ни обмана, ни привычных игр социальных масок и ролей. Люди, понимающие в классике, без особого ажиотажа отмечают, что интернет и ряд других современных явлений просто обнажили то, что уже заложено в концепциях Декарта, Спинозы или Лейбница. Постмодерн — вовсе не новая веха в культуре, а лишь исчерпание идейных концепций Нового времени, немецкой классики и проектов модерна. Постмодерн расширяет ареал существования для некоторых смыслов, в том числе он крайне благосклонен к игре в самом широком смысле. Игра и в самом деле проникла в различные сферы жизни — от философии до бизнеса (стратегия геймификации). Компьютерные игры на этом фоне даже несколько консервативны, в т.ч. благодаря неумирающей идее субъективации и архетипу героя.

Всё что может сделать компьютерная игра с нашим сознанием — это только расширить границы опыта, но не изменить нейрофизиологические и психические механизмы индивида. В Новое время мыслители считали, что реальность мы способны отличать благодаря более сильным впечатлениям или особой форме интуиции. Но даже в такой форме они признавали значимость воображаемых условий и идентификаций. Спиноза и вовсе доказывал, что благом для человека является то, что желанно. В наши дни, исследования активности зон мозга (задействованных при восприятии реальных и выдуманных образов) привели к гипотезе о том, что наш мозг отличает реальность в тесной связи с тем, насколько персонально значимы данные объекты. Иными словами, возможно реальное и фикция различаются лишь тем, насколько они важны для моей идентичности (зона мозга, отвечающая за автобиографическую память и самоотносимое мышление). А значит, никакой принципиальной разницы между детской ролевой игрой, компьютерной игрой и повседневным ощущением себя в качестве активного деятеля (т.е. «героя своей жизни») попросту не существует. По крайней мере, для тех, у кого только один мозг для этого.

Подпишитесь на наш канал в Telegram, чтобы читать лучшие материалы платформы и быть в курсе всего, что происходит на сигме.
+8

Author