Кристиана Пол. Цифровое искусство

Artem Makoyan
14:34, 20 декабря 2017🔥1
Добавить в закладкиДобавить в коллекцию

В рамках совместной программы Музея современного искусства «Гараж» и издательства Ad Marginem вышла книга Кристианы Пол «Цифровое искусство» в переводе Александры Глебовской. В ней профессор визуальных искусств в Новой школе в Нью-Йорке рассматривает влияние цифровых технологий на искусство и меняющуюся роль человека в творческом процессе.

Image

Вопросы о теле и личности являются важнейшими темами в цифровой области, причем по преимуществу они связаны с тем, что мы представляем собой как в виртуальном, так и в охваченном Сетью физическом пространстве. При том что наши физические тела продолжают оставаться индивидуальными физическими «объектами», они делаются все более прозрачными: кажется, что постоянное наблюдение и идентификация ставят под угрозу автономность личности как таковую. Вездесущие камеры наблюдения и приборы GPS отслеживают наши передвижения; на рынке, в качестве инструментов идентификации, появляются биометрические технологии, такие как электронные отпечатки пальцев, программы распознавания лиц и сканирование сетчатки. Наше виртуальное существование наводит на мысль о том, что вместо единого, индивидуального тела мы представляем собой многочисленные отдельные «я», обитающие в опосредованных реальностях. Шерри Теркл, директор инициативной группы Массачусетского технологического института по вопросам технологий и человеческого «я» и автор книги «Жизнь на экране: идентичность в эпоху интернета», описывает онлайн-присутствие как многогранную, разветвленную систему распределения времени. И книга Теркл, и «Война желания и технологии» культуролога Аллукер Розанны Стоун посвящены вопросам децентрализации субъекта, ставшей следствием появления цифровых технологий.

Онлайн-личность позволяет нам одновременно присутствовать в разных пространствах и контекстах и постоянно «репродуцировать» свое «я», не имеющее тела. В виртуальных мирах и онлайн-чатах люди используют в качестве своих представителей аватары и постоянно то входят в образ, то выходят из него. Виртуальная жизнь позволяет одновременно присутствовать в нескольких окнах и контекстах — состояние, на котором и основаны многие проекты интернет-искусства. Пройдя путь от ранних работ Тины Лапорта, которая исследовала возможности технологии CUseeMe (ил. 145), до проектов с использованием Chatroulette — чат-сайта, на котором случайно выбранные люди со всего мира ведут разговоры с помощью веб-камеры, художники постепенно обратились к вопросу об онлайн-идентичности и влиянию веб-камер на соотношение между частной и публичной сферой.

Отношения между виртуальным и физическим существованием представляют собой сложное взаимодействие, которое влияет на наше представление как о теле, так и о (виртуальной) личности. Коренной вопрос состоит в том, до какой степени мы уже живем в ситуации симбиоза человека и машины, превратившего нас в киборгов, то есть в тела, усовершенствованные и дополненные с помощью технологий? В книге «Как мы выходим за человеческие рамки» Кэтрин Хейлс, одна из ведущих специалистов по «технологизированным телам», пишет: «Вопрос о том, выйдем ли мы за человеческие рамки, более не стоит, так как мы за них уже вышли. Скорее, вопрос состоит в том, что мы будем при этом из себя представлять».

Представления о киборгах, «продление» тела и выход за человеческие рамки часто всплывают в цифровом искусстве. Например, живущий в Австралии художник Стеларк, автор перформансов, создал целый ряд работ, в которых представлен интерфейс человек — машина, в него входит робототехника, протезы и интернет. Стеларк утверждает, что люди всегда до определенной степени были «протезами» и киборгами, поскольку создавали «машины», которыми управляли с помощью своих конечностей. С появлением цифровых технологий, во-первых, протезы стали изощреннее, а во-вторых, произошло еще более тесное слияние тела с машиной.

Стеларк. Экзоскелет. 1999. Тело художника помещено в конструкцию, располо-женную на поворотном столе, установка приводитс

Стеларк. Экзоскелет. 1999. Тело художника помещено в конструкцию, располо-женную на поворотном столе, установка приводится в действие с помощью длинной«руки» с пневматическим манипулятором. Установка сочетает в себе механические,электронные и программные компоненты, она управляется жестами художникаи исполняет «танец», хореография которого зависит от движений его руки

Перформанс Стеларка «Экзоскелет» впервые был показан в Гамбурге в 1998 году. Идея его состоит в расширении тела художника за счет шестиногой ходячей машины с пневматическим приводом, которая может двигаться вперед, назад и вбок, а также поворачиваться на месте. В более ранних перформансах Стеларка была задействована система, которая позволяла удаленным зрителям управлять телом художника за счет мышечной стимуляции. В «Пинговании тела» стимуляция происходила за счет самого интернет-трафика — потока данных. Пингующие команды рассылались в произвольном порядке на разные домены. Затем пинг-значения, лежащие в диапазоне от 0 до 2000 миллисекунд, преобразовывались в ток напряжением до 60 вольт, который подавался на мышцы тела Стеларка через интерфейс, учитывавший также движения тела. Тем самым «Пингование тела» создавало прямую и обратную связь между интернет-активностью и движениями тела, до некоторой степени встраивая физическое тело в Сеть. Работа Стеларка, в которой машина управляет телом, существует на стыке телесного и бестелесного, а вокруг этого и вращаются все споры о том, какие изменения цифровые технологии привнесли в наше восприятие собственной личности.

Когда в 1609 году усиленный оптикой глаз Галилея достиг Луны, телескоп не просто расширил границы человеческого зрения; до определенной степени он обособил глаз от его физической среды, то есть от осязаемого тела. В виртуальной реальности и онлайн-средах это отмежевание, или побег из тела, вышло на новый уровень. Одна из привлекательных черт онлайн-присутствия — это возможность «переделки» своего тела, создания цифровых двойников, свободных от недостатков и безнравственных замашек нашей физической «оболочки». Онлайн-миры позволяют посетителям создавать новые собственные (кибер-) Я и становиться кем угодно. Bodies, Inc. Виктории Весны (р. 1959) — это веб-сайт, позволяющий создать собственное кибертело и онлайн-репрезентацию из различных компонентов. Он появился, когда возможности Сети еще были ограниченны, однако раньше других обратился к концепции инкорпорированного тела, которая получила особую важность с развитием интернет-коммерции и способов отслеживания наших «тел данных» и поведения в Сети. Весна развила это базовую концепцию в другие проявления «тел данных», которые существуют в форме вместилищ данных в Сети и позволяют пользователям как представлять себя в виде вместилищ разного рода информации, так и отыскивать информацию, содержащуюся в других базах.

Виктория Весна. Bodies, Inc. 1995

Виктория Весна. Bodies, Inc. 1995

В проекте Весны «Невремя» (2001) участников приглашают предстать в виде «мем-фактур» — геометрических узоров из личных данных, содержащих информацию об их создателях. В таких проектах, как Bodies, Inc. и «Невремя», равно как и в рамках любого общения, которое происходит в пространстве чатов или виртуальных миров, общение всегда опосредовано взглядом компьютера. Помимо отражения «другого», встреченного в этом пространстве, люди имеют дело и с собственным отражением, со своей репрезентацией в Сети. «Саморефлексия», имеющая место в аватарах, связана с инверсией реальности и дихотомией личностного сходства и различия, присутствия и отсутствия, которая некогда была изложена в классическом мифе о Нарциссе, влюбившемся в собственное отражение в воде, — художники много столетий возвращались к этому сюжету. Мотив отражения в зеркале явственно виден в инсталляции «Жидкие виды» немецких художников Моники Фляйшман (р. 1950), Вольфганга Штрауса (р. 1951) и Кристиана А. Бона. В «Жидких видах» создан виртуальный пруд, имеющий форму экрана, установленного в горизонтальном положении на платформе. Склонившись над платформой, зрители видят на мониторе свое отражение, а прикосновение к экрану создает волнообразные формы, которые порождает алгоритм, искажающий изображение. «Жидкие виды» одновременно преобразуют телесный опыт (отражение) в виртуальное переживание и демонстрируют функцию интерфейса — технологического устройства, которое превращает образ зрителя в виртуальное отражение. Взаимодействие предполагает искажение образа, которым управляют законы действия машины.

Моникa Фляйшман, Вольфганг Штраус, Кристиан А. Бон. Жидкие виды. 1993

Моникa Фляйшман, Вольфганг Штраус, Кристиан А. Бон. Жидкие виды. 1993

Помимо функции создания виртуальных двойников, виртуальную среду используют также для создания вымышленных персонажей, которые начинают жить собственной жизнью. В качестве примера можно рассмотреть веб-сайт Мушет, который выглядит как личный сайт девочки-подростка, Mouchette является полностью вымышленным конструктом. Проект Сю Ли Чен «БРЭНДОН», открытый в нью-йоркском Музее Гуггенхайма в 1998 году, прицельно посвящен вопросам пола. «БРЭНДОН» замышлялся как поле для сотрудничества многих художников, авторов и институций и разворачивался на протяжении года. В качестве названия использовано имя Тины Брэндон из Фолс-Сити в Небраске — женщины-трансгендера, которая в 21 год была изнасилована, а семь дней спустя убита двумя местными мужчинами: они обнаружили, что Тина — женщина, живущая в мужском облике. История Тины Брэндон рассказана в документальном фильме и в кинокартине «Мальчики не плачут». В проекте Чен история Брэндон перенесена в киберпространство с помощью использования многочисленных интерфейсов, которые позволяют осмыслить многослойный наратив, посвященный вопросам пола и идентичности, а также преступления и наказания. Можно сказать, что интернет — это идеальная среда для «Брэндона» Чен: персонаж и произведение существуют на стыке реальной и виртуальной личности.

Мотив выхода за пределы физического тела играет важнейшую роль в создании виртуальной личности, однако концепция бестелесности, которая задействована в проектах, описанных выше, не учитывает материальности созданных человеком интерфейсов и их воздействия на наши тела. Материальность интерфейсов заставляет задаться вопросом о том, до какой степени человеческое тело успело превратиться в придаток машины. Как пишет Эдуардо Кац, «переход в эпоху цифровой культуры — ее стандартизованными интерфейсами, заставляющими стучать по клавиатуре и склоняться над столом, уставившись на экран, — наносит нам физическую травму, которая усиливает психологический шок от все ускоряющихся циклов изобретения, развития, устаревания технологий». Нынешняя стандартизация интерфейсов превратилась в своего рода узы для человеческого тела, которое вынуждено подстраиваться под компьютер и монитор — при этом в будущем эти стандартные интерфейсы, возможно, кардинальным образом поменяются. Противоречие между телесностью/бестелесностью нельзя рассматривать как простой выбор «то или это», скорее речь идет о том, что и та и другая одинаково реальны.

Эдуардо Кац. Капсула времени. 1997

Эдуардо Кац. Капсула времени. 1997

Кац радикально подошел к этому вопросу в своем проекте «Капсула времени»: автор пересекает границу между телом и засилием технологии и превращает тело в «сайт», осуществляющий «хостинг» искусственной памяти. Событие, запечатленное в «Капсуле времени», произошло 11 ноября 1997 года в культурном центре Casa das Rosas в бразильском Сан-Паулу: использовав специальную иглу, Кац ввел микрочип с запрограммированным идентификационным номером себе в левую ногу. После имплантации вокруг микрочипа образовался тонкий слой соединительной ткани, препятствующий его дальнейшему продвижению. Во время демонстрации Кац засунул ногу в сканнер, и его лодыжка была удаленным образом отсканирована из Чикаго (кнопку сканера нажал палец телеробота). Сканирование породило радиосигнал низкой энергии, который активировал микрочип и заставил его передать уникальный неизменный числовой код, который появился на жидкокристаллическом 16-чисельном экране сканера. После этого Кац зарегистрировался в находящейся в Сети базе данных для идентификации животных. Человек к этой базе данных был добавлен впервые — Кац зарегистрировался и как животное, и как его владелец. Событие транслировалось в прямом эфире по бразильскому национальному телевидению, а также в Сеть. Проект «Капсула времени» привлекает внимание к вопросам слежения и освобождения от власти машины — можно отнестись к нему как к ожившей антиутопии Оруэлла. Вживленные микрочипы, которые уже используются в медицине, вполне могут стать паспортами будущего, по ним можно будет идентифицировать владельца и отслеживать его перемещения, тем самым защищая от некоторых преступлений, вроде похищения. С другой стороны, «Капсулу времени» можно истолковать и как радикальное освобождение тела от власти машины, как гармонизацию вещей, которые доселе считались антагонистами, например, свободы передвижения с одной стороны, хранения и обработки мобильных данных с другой. В «Капсуле времени» сочетаются эфемерное (идентификация посредством веб-сканирования) и перманентное (сам вживленный чип). Сталкивая осязаемое и виртуальное, проект освобождает тело от машины и в то же время делает его проницаемым и считываемым через интернет.

Коммуникация через Сеть создает возможности мгновенного установления взаимосвязей и задает своего рода форму бестелесной близости, однако она практически не затрагивает наши базовые чувства, такие как осязание и обоняние. Сразу в нескольких арт-проектах была сделана попытка убрать эти перцептуальные ограничения, связанные с отсутствием соответствующих технологий; например, в проекте норвежского художника Столе Стенсли (р. 1965) «Тактильные технологии», сделана попытка познакомить тело с «цифровой перцепцией» через передачу телесных ощущений и стимулов через Сеть.

Столе Стенсли. Inter_Skin (Подкожный костюм первого поколения). 1994 

Столе Стенсли. Inter_Skin (Подкожный костюм первого поколения). 1994 

В проекте Стенсли Inter_Skin участники надевают костюм, снабженный сенсорами, который способен реагировать на стимулы, например прикосновение, и порождать их. Эта система коммуникации нацелена как на передачу, так и на прием ощущений. Возможности «связывания» тел подняты на новый уровень в проекте Кадзухико Хасия «Интердискоммуникационная машина». «Машиной» пользуются два человека в шлемах с дисплеями, при этом «машина» проецирует то, как один игрок видит и слышит виртуальную «игровую площадку» на дисплей другого, тем самым стирая границы между «ты» и «я». «Интердискоммуникационная машина» напоминает «сим-стим» описанный в романе Уильяма Гибсона «Нейромант», который позволяет пользователю «войти» в тело и ощущения другого, не давая, однако, возможности на них воздействовать.

Границы между «я» и «другой» также рассмотрены в интерактивном проекте Скотта Сниббе «Разграничивающие функции», где представлена визуализация обычно невидимых связей между людьми, находящимися в одном физическом пространстве. «Разграничивающие функции» проявляются в виде линий, которые проецируются на пол сверху и разделяют пространство музейного зала на участки, занимаемые отдельными посетителями. Люди движутся по залу, линии делят пол на ячейки вокруг каждого, подстраиваясь под их передвижения. Математическим свойством каждой ячейки является то, что любая точка пространства внутри нее ближе к ее «владельцу», чем к кому-либо еще. Используя аналитические методы, которые применяют в естественнонаучных и математических исследованиях, «Разграничивающие функции» конкретизируют обычно невидимые границы личного пространства и показывают, как выглядит структура социальных взаимоотношений. Придавая бестелесной информации о наших телах конкретную форму чертежа, работа Сниббе подчеркивает способность цифрового медиума визуализировать абстрактные процессы, причем в динамике.

Скотт Сниббе. Разграничивающие функции. 1998. Такая форма разбиения плоскости, известная как диаграмма Вороного, использу

Скотт Сниббе. Разграничивающие функции. 1998. Такая форма разбиения плоскости, известная как диаграмма Вороного, используется в разных областях науки, в том числе в антропологии и географии (для описания структуры расселения), в биологии (для составления схем доминирования животных видов), маркетинге (для стратегического размещения товаров в сетевых магазинах) и информатике (для решения триангуляционных задач). Название проекта взято из названия диссертации Теодора Каачинского — печально известного террориста Унабомбера, чье асоциальное, криминальное поведение воплощает в себе конфликт между индивидуальным и общественным.


Подпишитесь на нашу страницу в VK, чтобы читать лучшие материалы платформы и быть в курсе событий, которые мы проводим.
Добавить в закладки

Автор

File