Donate

Цифровая теургия: технологии преображают реальность

Leonid Tiraspolsky22/02/26 05:5311

«Совершенное искусство в своей окончательной задаче должно воплотить абсолютный идеал не в одном воображении, а и в самом деле, — должно одухотворить, пресуществить нашу действительную жизнь». — В. С. Соловьёв [1]


На рубеже XIX и XX веков эта идея захватила умы поэтов-символистов. Они мечтали о теургии — «богодействии», высшей форме искусства, которая не просто отражает мир на холстах и страницах, но способна реально преображать действительность. По определению Н. Бердяева, «теургия — искусство, творящее иной мир, иное бытие, иную жизнь, красоту как сущее. <…> Теургия есть действие человека совместно с Богом, — богодейство, богочеловеческое творчество» (Н. Бердяев. Смысл творчества).  

Символисты пытались достичь этого через театрализованные мистерии, однако неизбежно терпели неудачу. Бердяев в «Самопознании» рассказывает, как подобная попытка под руководством известного поэта и мыслителя В. Иванова закончилась обычным хороводом; ничего, кроме неловкости, он не ощутил [2]. Идея теургии осталась красивой утопией. Чтобы понять, почему это происходило — и почему сегодня ситуация может измениться — стоит разобраться, как работали мистерии древности и сходные ритуальные действия, которые носили теургический характер.

Почему мистерии производили устойчивый эффект

Древние мистерии — Элевсинские, орфические, а также карнавальные традиции Средневековья — были устроены по единому принципу: временная отмена обычного порядка вещей с целью его обновления. Во время сатурналий рабовладелец мог прислуживать рабу. Участника карнавала ритуальная затрещина не оскорбляла, потому что контекст был позитивным, праздничным — и все это знали. Шиллер называл одну из важнейших функций искусства «уничтожением содержания формой». Потеря ценного объекта во время ритуального жертвоприношения становилась переносимой, поскольку форма, или контекст, была сакральной и праздничной. Это учило людей преодолевать в какой-то степени также неизбежные потери в обычной жизни. Содержание мистерии и подобных культурных феноменов могло быть тяжёлым — потеря, смерть, унижение — но форма (праздничная, ритуальная, коллективная) преображала переживание, делая его освобождающим. Ритуал мистерии давал опыт, переживаемый как победа над страхом смерти, и даровал участникам надежду на блаженство в загробной жизни.

Древние ритуалы жертвоприношения, судя по всему, учили преодолевать привязанность. Человек добровольно отдавал нечто ценное: жертвенное животное не должно иметь изъянов, слепоты или хромоты (Лев. 22:22), сходные правила существовали в большинстве традиций. Поскольку контекст был радостным, праздничным, смысл события изменялся. Это была подготовка к неизбежным жизненным потерям. У человека формировалось понимание и внутренний опыт: к событию, даже пугающему, можно относиться по-разному. Здесь зарождается внутренняя свобода и возможность избавления от страданий.

Почему воспроизвести это в современном мире практически невозможно?

Первая причина — утрата тотальности контекста. Средневековый карнавал мог длиться несколько месяцев. Это была не «специальная программа», а другая реальность, в которую человек погружался настолько глубоко, что она переставала восприниматься как исключение. Современные попытки воспроизвести мистериальный опыт — ретриты, фестивали, корпоративные практики — обычно длятся в лучшем случае несколько дней. Этого недостаточно, человек не успевает «умереть» для старой идентичности, как того требует любая подлинная инициация.

Вторая — рефлексивная дистанция. Современный человек несёт в голове объяснение собственного опыта ещё до того, как тот начался. Участник древних мистерий не думал, что «работает с архетипами». Он чувствовал и знал, что встречается с богами. Апулей в «Метаморфозах» описывает инициатический опыт:

«Достиг я рубежей смерти, переступил порог Прозерпины и вспять вернулся, пройдя через все стихии; в полночь я видел солнце в сияющем блеске, предстал перед богами подземными и небесными и вблизи им поклонился».

Мы же лишены возможности переживать ритуал непосредственно, без рефлексии и внутреннего наблюдателя. Кроме того, в современном обществе практически исчезла сакральность. Священный восторг, переживание нуминозного были важной составляющей древних ритуалов.

Третья — разрыв социальной ткани. Мистерии были встроены в жизнь как её структурная часть, а не добровольное дополнение. Сегодня любой трансформационный опыт опционален — и человек, вернувшись из ретрита, оказывается в той же среде, которая не изменилась. Преображение не удерживается, потому что окружение его не поддерживает.

Виртуальное пространство создаёт новые условия

Символисты терпели неудачу по той же причине, по которой физический мир в принципе сопротивляется теургии: его законы и законы символа говорят на разных языках. Человек приходит на мистериальный обряд со своей идентичностью, и она никуда не исчезает — стоит рядом и наблюдает. Праздничный контекст можно создать, но он всегда хрупок.

Цифровая среда устроена иначе — и это не просто техническая деталь, а принципиальное отличие.

Во-первых, виртуальное пространство является символическим по своей природе. Физическое пространство нужно превращать в символическое, цифровая среда по умолчанию семиотична: мы имеем дело прежде всего со знаками и правилами их трансформации. Шиллеровское «уничтожение содержания формой» здесь структурно возможно в той степени, которая в физическом мире недостижима.

Во-вторых, смена идентичности здесь — не театральная условность, а архитектурный факт. В физическом мире перестать быть собой довольно трудно.  Специальный костюм или карнавальная маска обладают ограниченной эффективностью. В виртуальной же среде вы входите под другим именем, с другим аватаром, и социальная память о вас в этом пространстве отсутствует. Исследователи из Стэнфорда показали, что это не просто маскировка: аватар действительно меняет поведение человека. В серии экспериментов они описали «эффект Протея» — феномен, при котором человек начинает вести себя в соответствии с обликом своего цифрового двойника. Участники, получившие аватаров высокого роста, вели переговоры значительно увереннее, чем те, кому достались аватары низкого роста; обладатели привлекательных аватаров были более открыты и контактны. Эти изменения не исчезали при выходе из виртуальной среды — они переносились на последующее живое общение [3, 4]. Аватар, таким образом, — не просто маска, а инструмент самопреобразования, и это экспериментально подтверждённый факт.

В-третьих, цифровая среда дает возможность потери без негативных последствий для обычной жизни. В физическом мире потеря всегда была настоящей: отданное животное, сожжённое зерно, принесённое в дар имущество обычно не возвращались. Жертвователю трудно отдаться ритуалу до конца: часть сознания неизбежно просчитывает цену. Жертва оставалась компромиссом между духовным порывом и хозяйственным расчетом — и чем она была крупнее, тем сильнее давил расчет. В виртуальной среде ставки иные: аватар, репутация, объекты, в которые вложены месяцы жизни, — всё это субъективно значимо и психологически реально. Но потеря этого не нарушает жизнь «в реале». Добровольный радостный отказ от виртуально ценного вызывает настоящий катарсис — и при этом его последствия обратимы.

В-четвертых, виртуальная среда делает возможным то, что составляло сердцевину Элевсинских мистерий: переживание смерти и воскресения. В центре элевсинского мифа — история Персефоны, её нисхождение в подземный мир и возвращение. В физическом мире имитировать это для современного скептичного сознания крайне сложно — смерть здесь означает конец, и любая её инсценировка ощущается как театр. В виртуальной среде принцип обратимости заложен в саму онтологию кода. Цифровая «смерть» — уничтожение аватара, полный сброс — это радикальный разрыв, после которого технически гарантировано начало с чистого листа.

Клиническая практика подтверждает это. VR-терапия посттравматического стрессового расстройства (ПТСР), разработанная Альбертом Риццо и его командой в Университете Южной Калифорнии, устроена именно по этому принципу. Система Bravemind погружает ветеранов боевых действий в виртуальную реконструкцию травматического опыта: под контролем терапевта пациент заново проживает «смерть», постепенно лишая её парализующей власти [5]. В одном из крупнейших на сегодняшний день рандомизированных клинических исследований VR-экспозиция показала эффективность, сопоставимую с лучшими доказательными методами лечения ПТСР, а у пациентов с сопутствующей депрессией результаты оказались лучше, чем при традиционной терапии [6]. Система используется более чем в 170 клинических учреждениях. Виртуальное «нисхождение в подземный мир» — уже не метафора, а действующий терапевтический протокол.

Ограничения и контраргументы

У этих размышлений есть очевидные границы. Рефлексивная дистанция никуда не исчезает: современный человек знает, что может выйти из виртуальной среды, и это знание не снимается никаким дизайном. Но здесь важно различие. Древние мистерии или ритуалы посвящения побеждали рефлексию посредством подавления — пребыванием в одиночестве, изнурением, темнотой, страхом. 

Виртуальная среда действует иначе: она не уничтожает внутреннего наблюдателя, а превращает его в соавтора. Человек в цифровом пространстве одновременно переживает и проектирует своё переживание. Рефлексия остаётся, но перестаёт быть препятствием — она становится инструментом. Именно это обнаружили VR-терапевты: пациент, знающий, что может прервать сеанс в любой момент, погружается в травматический опыт глубже, чем при традиционной имагинативной терапии, — потому что чувство контроля снижает защитное избегание [5].

Другое очевидное возражение — опасность диссоциации и зависимости. Стихийное использование цифровой среды действительно часто ведёт не к интеграции, а к распылению внимания и фрагментации: бесконечная прокрутка ленты, повышенная агрессия в онлайн дискуссиях, бегство от реальности. Но стихийное использование огня тоже ведёт к пожару, а не к обогреву. Речь здесь идёт не о любом взаимодействии с цифровой средой, а о сознательно выстроенном мистериальном пространстве — так же, как Элевсинские мистерии не были тождественны любому факельному шествию. Разница между зависимостью и инициацией — это разница между хаосом и структурой.

Эстетика Единобытия и переселение в семиосферу

В чём главная духовная функция искусства? Физический мир, как мы его воспринимаем, — это область изолированных, отделённых друг от друга объектов, в значительной степени подчинённых случайности. Художник преодолевает эту замкнутость: он очищает события от случайного и включает их в единый смысловой контекст. Эстетическое переживание позволяет разглядеть в хаосе обыденности изначальную гармонию и целостность. Искусство приоткрывает нам Единобытие в его наиболее притягательном облике — как Прекрасное.

На протяжении веков эта гармония существовала лишь в особой знаково-символической среде — в литературе, живописи, театре. Человек порой испытывал катарсис, но затем неизбежно возвращался в физическую реальность.

Символисты мечтали о том, чтобы человек организовал свою жизнь по законам эстетики — сознательным усилием воли. Этого не получилось. Но произошло нечто другое, чего никто не планировал: техносфера сама стала знаковой средой. Банкнота превратилась в цифру на экране, магазин — в каталог с фотографиями, встреча — в переписку, репутация — в рейтинг. Мы всё реже касаемся вещей напрямую и всё чаще имеем дело с их знаковыми заменителями — и в этом смысле уже переселились внутрь пластичного знакового пространства.

Полифония души и цифровые зеркала

М. Бахтин, исследуя романы Достоевского, показал, что истинный «человек в человеке» не может быть выражен одной монологической мыслью. Наша психика — это полифония противоречивых сил. Подлинная истина рождается лишь в диалогической встрече нескольких равноправных сознаний [7].

В цифровом мире этот принцип оживает. Создавая различные роли, профили и аватары, мы выносим свои внутренние голоса вовне. Например, под одной маской человек отыгрывает теневые стороны, под другой — проявляет благородство и милосердие. То, что обычно слеплено в неразличимый ком внутри психики, в виртуальном пространстве расщепляется и становится видимым.

Антрополог Том Бёлсторф, проведший два года полевой работы в виртуальном мире Second Life, наблюдал, как жители этого пространства создают общины, проводят свадьбы и религиозные обряды, переживают конфликты и примирения — всё через своих аватаров. Его вывод парадоксален: люди, по сути, всегда были «виртуальными» существами, поскольку всегда жили внутри культурных символов; цифровые миры лишь делают эту виртуальность явной и осязаемой [8].

Важно, однако, что в данном случае речь идёт не об «интеграции» расколотой психики в некое новое единство — Бахтин предупреждал именно против такого слияния. Ценность полифонии в том, что голоса остаются несводимыми друг к другу. Цифровое зеркало даёт не синтез, а осознание множественности: человек впервые видит свою полифонию извне и учится с ней обращаться, не подавляя ни одного из голосов. Подобно Абсолюту, творящему Космос как зеркало для самопознания, человеческое сознание выносит себя в виртуальное пространство, объективируется, чтобы увидеть свои истинные лики.

Искусственный интеллект как иерофант

Всё, что было описано выше, — символическая природа цифровой среды, смена идентичности, обратимая потеря, цифровая смерть и воскресение — создаёт условия для мистериального пространства. Но условия — ещё не мистерия. Элевсинские таинства не возникали сами собой только потому, что существовал храм и ночная темнота. Нужен был иерофант — жрец-посвятитель, который вёл участника через стадии ритуала, считывал его состояние и управлял интенсивностью переживания. Искусственный интеллект может взять на себя эту роль — и сделать то, чего ни один древний иерофант сделать не мог.

Первое и самое очевидное — индивидуализация мистериального сюжета. Элевсинский жрец проводил тысячи людей через один и тот же ритуал. AI способен строить мистерию, обращённую к конкретному человеку: к его страхам, его привязанностям, его незавершённым внутренним конфликтам. Уже сейчас адаптивные VR-системы динамически перестраивают виртуальную среду в реальном времени, опираясь на физиологические сигналы пациента — частоту пульса, кожно-гальваническую реакцию, движение глаз [9]. AI может пойти дальше: работая с индивидуальным символическим словарём человека — образами из снов, из детства, из случайных потрясений, — он способен генерировать не юнгианские архетипы из учебника, а живую личную мифологию.

Второе — управление интенсивностью в реальном времени. Это прямой ответ на проблему, описанную выше: как вызвать глубокое переживание, не причинив вреда? AI, связанный с биометрическими датчиками, может усиливать давление, когда человек готов к следующей ступени, и отступать, когда приближается грань травмы. AI получает объективную обратную связь и может управлять переживанием с точностью, недоступной человеку.

Этот принцип уже работает, например, в программе Pilot Training Next ВВС США, где VR-тренажёры с AI-управлением отслеживают биометрику курсантов — пульс, дыхание, уровень стресса — и в реальном времени калибруют сложность симуляции: если пилот чувствует себя слишком комфортно, система может внезапно отключить двигатель, изменить погоду или ввести в ситуацию противника; если нарастает фрустрация — система отступает и даёт пилоту время набрать уверенность. Обучение пилотов в виртуальной реальности оказалось весьма эффективным: сообщалось о сокращении сроков подготовки летчиков [10].

Третье — население мистериального пространства автономными персонажами. Эффект Протея касается аватара самого участника. Но мистерия — это всегда встреча. Нужны боги, тени, проводники. AI может населить виртуальное пространство существами, которые реагируют не по сценарию, а диалогически — в бахтинском смысле слова. Участник говорит с «богом подземного мира», и тот отвечает непредсказуемо, исходя из того, что знает об этом конкретном человеке. 

Возникает закономерный вопрос: способен ли современный человек всерьез сопереживать алгоритму? Практика показывает, что наша психика бессознательно одушевляет автономные системы, и эта связь может быть поразительно сильной. Яркий пример — взаимодействие военных с роботами-сапёрами. Исследователи задокументировали множество случаев, когда в стрессовых условиях солдаты начинали относиться к машинам не как к расходному материалу, а как к товарищам по оружию: они давали им имена, устраивали похороны с воинскими почестями после подрыва и порой даже рисковали жизнью под огнем противника, чтобы эвакуировать поврежденный аппарат [11]. ​​Та же динамика наблюдается у многих пользователей AI-компаньонов: при «смерти» персонажа (обновление модели или блокировка) люди переживают комплекс эмоций, характерных для утраты [12]. Если психика способна на такую глубокую эмпатию к металлическому механизму с сугубо прагматической функцией или чат-боту, то в пространстве цифровой мистерии диалог с ИИ-персонажем легко перешагнет рамки игровой условности, став для участника подлинно переживаемым событием. 

Четвёртое — функция зеркала. AI, обученный на цифровом следе человека, видит паттерны, которые сам человек не замечает: повторяющиеся слова, избегаемые темы, противоречия между декларациями и поведением. Он может встраивать это знание в ткань мистериального действа — не как психолог, который «указывает на проблему», а как символическое событие: человек встречает в виртуальном пространстве то, от чего бежит, — но встречает в образно-эстетической форме, которая делает встречу переносимой.

Пятое — непрерывность. Одна из главных проблем, описанных выше, — разрыв социальной ткани: человек выходит из ретрита и возвращается в неизменную среду, где трансформация быстро растворяется. AI может быть тем, что удерживает мистериальный контекст между сеансами — возвращает к незавершённому, напоминает, не даёт преображению раствориться в быту. По сути, AI решает задачу, которая была нерешаема и для древнего мира: масштабируемая индивидуализация посвящения.

Преодоление дуализма

На протяжении веков человеческая мысль была парализована дуализмом: «бездушную» материю противопоставляли «чистому» духу, утилитарную цивилизацию — возвышенной культуре. Философы сокрушались, что технический прогресс неизбежно убьёт в человеке душу.

Но логика Единобытия не оставляет слепых зон. Машинный мир непреднамеренно создал технологический каркас, который становится пространством для преображения реальности. Граница между материальным и духовным  впервые становится проницаемой. Компьютерный код, серверы и алгоритмы перестают быть антиподами человеческой души — они становятся её пластичным продолжением, средой, через которую искусство получает шанс выйти из книг и трансформировать саму жизнь.

Где мы сейчас

К началу 2026 года цифровая теургия стала ощутимее — не как метафора, а как повседневная практика. Генеративные системы переводят замысел в изображение, звук и движение почти мгновенно. Смешанная реальность (mixed reality) делает этот слой не отдельной «виртуальностью», а добавлением к физическому присутствию: цифровое начинает жить в том же поле зрения, что стол, улица и лицо собеседника.

Технологии резко сокращают расстояние от замысла до переживания. То, что раньше существовало только как идея или текст, теперь можно увидеть, услышать, пройти насквозь — и разделить с другими. Символ быстрее становится опытом, опыт быстрее становится нормой. Но всё это происходит по одну сторону черты. По другую остаётся то, чего цифра пока не касается: тело — его боль, усталость, старение, болезнь и страх смерти. И всё же не исключено, что в будущем эта граница начнёт смещаться — по мере развития нейроинтерфейсов, тактильных систем и биотехнологий, которые будут всё глубже связывать цифровое с телесным опытом.

Всё это пока не свершившийся факт, а открывшаяся возможность. Стихийная цифровая среда сама по себе — ещё не теургия; она может в равной степени вести и к преображению, и к деградации. Но впервые за всё время существования мечты о жизни, устроенной по законам искусства, появилось пространство, в котором эта мечта структурно реализуема. Соловьёв писал, что совершенное искусство должно «пресуществить нашу действительную жизнь». Сегодня мы видим, что действительная жизнь сама переселяется в знаково-символическую среду — и приоткрывает искусству ту самую дверь, в которую стучали символисты.


Литература

[1] Соловьёв В. С. Общий смысл искусства // Сочинения в двух томах. Т. 2. М.: Мысль, 1988. С. 390–404.

[2] Бердяев Н. А. Самопознание: Опыт философской автобиографии. Париж: YMCA-Press, 1949.

[3] Yee N., Bailenson J. N. The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior // Human Communication Research. 2007. Vol. 33, no. 3. P. 271–290.

[4] Yee N., Bailenson J. N., Ducheneaut N. The Proteus Effect: Implications of Transformed Digital Self-Representation on Online and Offline Behavior // Communication Research. 2009. Vol. 36, no. 2. P. 285–312.

[5] Rizzo A. S., Shilling R. Clinical Virtual Reality tools to advance the prevention, assessment, and treatment of PTSD // European Journal of Psychotraumatology. 2017. Vol. 8, sup5. Art. 1414560.

[6] Difede J. et al. Enhancing exposure therapy for posttraumatic stress disorder (PTSD): A randomized clinical trial of virtual reality and imaginal exposure with a cognitive enhancer // Translational Psychiatry. 2022. Vol. 12, no. 1. P. 1–9.

[7] Бахтин М. М. Проблемы поэтики Достоевского. 4-е изд. М.: Советская Россия, 1979.

[8] Boellstorff T. Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton: Princeton University Press, 2008.

[9] Kritikos J. et al. Personalized Virtual Reality Human–Computer Interaction for Psychiatric and Neurological Illnesses: A Dynamically Adaptive Virtual Reality Environment That Changes According to Real-Time Feedback From Electrophysiological Signal Responses // Frontiers in Human Neuroscience. 2021. Vol. 15. Art. 596980.

[10] Pilot Training Next // U.S. Air Force, Air Education and Training Command. 2018–2020. См. также: SAIC, Simulators Help Pilots Earn Their Wings, 2020; Air Force Times, 30 Sept. 2018.

[11] Carpenter J. Culture and Human-Robot Interaction in Militarized Spaces: A War Story. London: Routledge, 2016. См. также: Singer P. W. Wired for War: The Robotics Revolution and Conflict in the 21st Century. New York: Penguin Press, 2009.

URL: https://digital.lib.washington.edu/researchworks/bitstream/handle/1773/24197/Carpenter_washington_0250E_12154.pdf

[12] Seinfeld S. The Women Who Lost Their AI Boyfriends // The Free Press. 20 февраля 2026. 

URL: https://www.thefp.com/p/the-women-who-lost-their-ai-boyfriends


Author

Comment
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About