Donate
Technology and Science

Маргарита Скоморох. Антитело геймера и мир без Другого

Эссе лауреата премии Лаборатории исследований компьютерных игр (ЛИКИ) за 2021 год, в котором исследуется (анти)тело геймера и выявляются границы цифрового иммунитета.

Оцифровка Другого

«Тела, — пишет Нанси, — прежде всего и всегда — суть другие, а другие, точно так же, прежде всего и всегда суть тела… Другой — это тело, потому что только тело и есть другой» [1]. И еще: «чужое тело… это — чудовище, которое невозможно проглотить» [2].

Но что, если его не нужно больше глотать? Что остается от Другого, когда мы удаляемся от других тел?

Общение через видеосвязь — картинка из фильмов о будущем, которая теперь стала реальностью, — не только не приближает собеседника, но и затрудняет коммуникацию. Язык тела, искаженный помехами и задержками, становится источником тревоги и неопределенности, то маня надеждой на контакт, то внушая подозрение, что собеседник настроен враждебно (потому что не откликнулся вовремя или откликнулся как-то не так).

Образ тела не эквивалентен телу, скорее это его злой двойник, ловушка, опасный мираж. И если другие суть тела, то не получается ли, что с переходом на удаленное общение Другой морфирует в доппельгангера, а то и вовсе растворяется в помехах и глитчах, теряется где-то в кибернетических сетях?

Аналого-цифровое преобразование всегда сопряжено с потерями информации. Они могут быть так ничтожны, что органы восприятия не зафиксируют разницы, но человек — совсем другое дело: вероятно, он не поддается округлению и приближению. Просеянный через сито образов и символов на экране, он неизбежно подчиняется алгоритмическим законам медиасреды, где все возможные интеракции объективированы и стандартизированы [3]. Таким образом, виртуальное тело — всегда тело бота, всегда сводимое к бинарной логике нулей и единиц.

Это не хорошо и не плохо — и не конец человеческого, а очередное начало. Но, как и всякая новая ситуация, оцифровка Другого чревата травмами и жертвами и требует приспособления. Чтобы встретить его опять — распыленного на атомы и собранного заново, — нужно сперва пережить потерю.

Вакцинация образами

Любой геймер — профессиональный Робинзон. При этом неважно, играет он один или общается с себе подобными в мультиплеере: в любом случае его тело оказывается вдали от других тел.

Изображение взято с: https://www.planetminecraft.com/project/tropical-survival-island-4530343/
Изображение взято с: https://www.planetminecraft.com/project/tropical-survival-island-4530343/

Тело геймера дисциплинировано так, чтобы выдерживать одиночество и даже получать от него перверсивное наслаждение, взаимодействию с другими телами предпочитая интеракцию с образами. Собственно, интеракция с образами является тем процессом, который непрерывно дисциплинирует и трансформирует тело на самых глубоких уровнях; это не поверхностное взаимодействие, а глубокая интервенция, сравнимая с вторжением вируса в клетку.

Прививки виртуальностью постепенно взращивают в геймере не только иммунитет к телесному уединению, но и новое (анти-)тело на границе реального и виртуального — тело-гибрид, тело-двойник, тело-образ, служащее интерфейсом к необитаемому острову цифрового.

Вопрос о том, всегда ли анти-тело геймера дает адекватный иммунный ответ, остается открытым; не исключено, что одной из болезней будущего станет системная цифровая волчанка.

Впрочем, чем дальше, тем в медиареальности сложнее выживать без анти-тела, и поэтому об избавлении от него говорить не приходится. Анти-тело в этом отношении напоминает обычное тело, которое, несмотря на все несовершенства и болезни, неотчуждаемо от человека, так как представляет собой необходимое условие (или даже способ) его бытия в мире.

Тело-дивид

В условиях изоляции тела образы отодвигают физическую реальность на второй план. Это происходит даже при групповой изоляции: на чумном карантине эротические фантазии «Декамерона» почему-то оказываются уместнее, чем настоящая оргия.

Последствия уединения индивида заходят еще глубже: полностью отрезанный от тела Другого, раздираемый множественными образами, он перестает быть ин-дивидом, то есть неделимым.

Тело геймера триедино: оно объединяет физическое тело за компьютером, софтверное тело аватара и связующее звено между ними — геймер-тело, которое аккумулирует специфические навыки, выработанные в процессе тренировок; в отличие от других медиател, оно постоянно оценивается и подвергается модификациям. Таким образом, если физическое тело относительно обездвижено, то аватары меняются как перчатки, а геймер-тело непрерывно претерпевает мутации, подчас переживая череду болезненных травм, но в итоге закаляясь [4].

Покинутое Другим — тем элементом, который ранее выполнял структурообразующую функцию, — одинокое тело геймера предстает как неупорядоченный конгломерат навыков, техник, интерфейсов. Порядок может вноситься игрой или отдельными ее образами, актуализирующими те или иные навыки, но это лишь временный эффект.

Тело-дивид становится своеобразными конструктором, набором кубиков (как в Minecraft), из которых собираются различные «машины» для прохождения игр: рука с киркой; рука, сжимающая автомат; сложное комбо; двойной прыжок; WASD; уровень, выученный наизусть; скорость; выдержка; удовольствие. Не только игры — это «бардак» [5], но и тело того, кто в них играет.

Изображение взято с: https://www.uca.ac.uk/Events/research/Ars-Electronica-2021/
Изображение взято с: https://www.uca.ac.uk/Events/research/Ars-Electronica-2021/

Возможно, тело геймера — одно из «тел без органов». Оно так же ризоматично и является не понятием или концептом, а особой совокупностью практик.

Делез и Гваттари предупреждают об опасности изготовить для себя злокачественное или пустое тело: ипохондрическое, шизоидное, мазохистское и так далее [6]. Неясно, относится ли тело геймера к указанному ряду или это экстатическая версия тела без органов, наполненная восторгом и танцем; вероятнее всего, оно раздваивается, предъявляя либо одну, либо другую ипостась в зависимости от конкретной игры и конкретного геймера.

Соматическое безумие

Виртуальное бытие — это болезнь тела, соматическое безумие. Подобно шаманскому танцу, виртуальная реальность расстраивает, перестраивает и наполняет грезами тела своих резидентов; путешествие по виртуальному пространству уподобляется проникновению в Мировую душу, в астральное царство, а тело геймера — астральному телу [7].

Регулярно вознаграждаемое дофамином за бои с ветряными мельницами, тело геймера прекрасно адаптировано к существованию в модусе безумия. Оно не только способно в течение долгого времени поддерживать седированный [8] образ жизни, но и владеет языком образов-галлюцинаций, не теряясь в их хаосе и даже используя его как альтернативный источник энергии для своей жизнедеятельности.

Геймер — один из Ноосферату, или информационных вампиров, — обитателей киберпространства (ноосферы), которые питаются кровью медийных тел [9]. Из них он самый закаленный и приспособленный к изоляции вид, так как формы его вовлечения глубже и разнообразнее всех прочих форм, а среда, в которой он обитает, радикальнее прочих цифровых сред порывает с привычной повседневностью.

Виртуальное по своей сути является компенсаторным механизмом, органом-протезом, заместившим ампутированную конечность (Другого), причудливой опухолью, разросшейся в том месте, где тело травмировано изоляцией и седированием.

Впрочем, столь же справедливо будет сказать, что первичной травмой была виртуализация, а изоляция и седирование стали ее осложнениями, — или что травма седирования, как улыбка Гуинплена, служит пропуском в некий заведомо деформированный мир — цирк виртуального.

Причина и следствие замыкаются в Уроборос, и их уж не различить; однако в любом случае мы можем констатировать, что в результате загадочного кафкианского превращения тело геймера, одинокое и расчеловеченное, стало изоморфно безумию цифрового мира.

Изображение взято с: https://stopgame.ru/show/41778/dead_island_review
Изображение взято с: https://stopgame.ru/show/41778/dead_island_review

Робинзон на карантине

Аналогично Робинзону Мишеля Турнье в интерпретации Делеза [10], геймер отождествляется с тем пространством, которое служит ему местом уединения. Если Робинзон — это остров Сперанца, то тело геймера — это населяемый им виртуальный мир, вернее миры.

Встречая Пятницу, Робинзон встречает его уже не как Другого, поскольку сама структура Другого безвозвратно утрачена. Соответственно, и геймер взаимодействует с другими геймерами в мультиплеере не как с Другими, но как со сгустками пикселей на экране. Он не может всерьез предполагать за ними какую-то психическую реальность, отличную от искусственного интеллекта, управляющего всеми остальными пикселями, ведь в солипсистском универсуме виртуального оппозиция психического и телесного снята — как и оппозиция субъекта и объекта.

Сам универсум есть одновременно и тело и душа своего единственного обитателя, и чужие аватары-пятницы ничем не отличаются от любых других органов-галлюцинаций этого химерического организма — их самостоятельность, конечно, декларируется, но не имеет никакого значения для рефлексов геймера. Таким образом, игроки мультиплеера оказываются в парадоксальной ситуации коллективного солипсизма.

(В скобках заметим: свет на загадку «Декамерона» может пролить наблюдение Делеза, что «тела — лишь обходные пути, чтобы добраться до Образов» и «сексуальность лучше и быстрее достигает своей цели, когда откладывает этот обход, когда адресуется непосредственно к Образам и, в конечном счете, к освобожденным Стихиям тел». То есть подлинным объектом желания, по Делезу, является образ — возможный мир, в обычное время замкнутый в теле Другого. По-видимому, даже частичная изоляция от общества позволяет заподозрить это и устремиться в правильном направлении.)

Итак, тело геймера, этого Робинзона на вечном карантине, избавлено от присутствия других тел, и потому геймификация тела — революционный акт, освобождающий нас, по крайней мере на телесном уровне, от априорной перцептивной структуры Другого.

Однако тело по-прежнему не свободно от дисциплины, пусть и ризоматической, и в этом смысле по-прежнему не равно само себе.

Фабрика одиночества

Самоизоляция возможна и с книгой в руках, но в игре одиночество переживается острее, потому что она, в отличие от литературы, не способна достаточно убедительно симулировать Другого. Реализм игры не сводится к оптической точности графики — гораздо важнее правдоподобность интеракций [11], а создать правдоподобную интерактивную модель человека гораздо сложнее, чем рассказать о нем складную историю. К тому же литература паразитирует на силе воображения, а в игре слишком мало лакун, куда бы оно могло просочиться.

Вместо Других игра предъявляет нам сломанных марионеток, которые отвечают невпопад, повторяются, запинаются и утыкаются в стены, — в общем, ведут себя как роботы. Именно несовершенство алгоритма и делает его заметным, и цифровым зомби не удается сойти за живых.

Совсем иначе обстоит дело с симуляцией пространства: аудиовизуальная среда откликается на действия пользователя так плавно, что при всем желании далеко не всегда удается разглядеть за ней дискретную цифровую архитектуру.

Пространство в играх кажется гораздо более самостоятельным, осязаемым и реальным, чем пространство в литературе, которое обычно дается фоном и почти всегда служит индикатором чего-то — идей или мимолетных эмоциональных состояний.

(Впрочем, бывают и исключения. Французский новый роман, или антироман, бесстрастно фиксирует внешние действия персонажей, как бы низводя их до тел в пространстве, а само пространство описывает чрезвычайно скрупулезно. Не случайно «В Лабиринте» Алена Роб-Грийе поразительно напоминает литературное изложение какой-то компьютерной игры.)

Чем достовернее пространство в игре, тем менее достоверными представляются его обитатели — и тем очевиднее его заброшенность. Это не касается или касается в меньшей степени абстрактных головоломок и стратегий. Переживание заброшенности возникает там, где делается ставка на ощущение телесного присутствия в пространстве; таким образом, самая эффективная на сегодняшний день фабрика одиночества — интерфейс риалтайм-3D от первого лица.

Эмерджентный дух

Minecraft открывает доступ к небывалому даже по меркам игры-песочницы многообразию интеракций с пространством — и столь же ярко раскрывается как эталонный мир без Другого.

На всем своем протяжении и объеме ландшафт игры дробится на элементарные частицы-кубы и теоретически может быть полностью пересобран игроком. Такая механика создает иллюзию присутствия, в каком-то отношении даже более мощную, чем технология виртуальной реальности: ведь присутствие — это не только непосредственные ощущения тела в пространстве, но и отношения с ним, которые определяются доступным набором взаимодействий.

Цифровое происхождение этого мира выставлено напоказ, и в то же время издалека его пейзажи кажутся удивительно естественными. Все как бы двоится и мерцает, подобно живописному полотну, написанному грубыми мазками: в искусственном проглядывает природное, в природном — искусственное.

Углубляясь в недра и параллельно усложняя техники крафта, игрок все отчетливее осознает алгоритмические законы, управляющие миром Minecraft, и наконец доходит до того, что с помощью редстоуна (аналога цифровых цепей) сам начинает создавать программы внутри игры, — однако это не разрушает ее магии.

Цифровое с самого начала проглядывало в угловатых кубических формах и грубых текстурах — и с самого начала дышало тайной. Когда познание упирается в пределы игрового пространства и механики, обнаруживается, что главная загадка так и не раскрыта: материя испещрена следами игрока, укрощена и подчинена хозяйственным нуждам, но ее смысл по-прежнему не сводится к инструментальному; электронный саундтрек, неопределенно-меланхоличный, как улыбка Джоконды, по-прежнему парит над ландшафтом, указывая на некий сухой остаток, эмерджентный дух этого мира, не выводимый напрямую из логики математической системы и не поддающийся рациональному объяснению.

И снова все двоится и мерцает — в конечном счете, остается неясным, то ли загадочный дух, и правда, по какому-то волшебству выкристаллизовался из программного кода, то ли это играющий, не выдержав одиночества, проецирует себя на код и принимает свое отражение за намек на разумное и живое.

Исходное изображение взято с: https://ru.ign.com/feature/73683/dead-island-2-motion-capture-kotov-i-kooperativnoe-bezumie-ign-first
Исходное изображение взято с: https://ru.ign.com/feature/73683/dead-island-2-motion-capture-kotov-i-kooperativnoe-bezumie-ign-first

Цифровые зомби

Неигровые персонажи, как отмечалось выше, подобны цифровым зомби. В Minecraft (в синглплеерном режиме) зомби — единственное существо, которое внешне походит на аватар игрока, — злая насмешка над тем, кто желал бы встретить себе подобных. Символично, что когда-то в игре был враждебный моб, носивший имя «человек» и внешне идентичный аватару, но позже его удалили.

Другие антропоморфные персонажи, деревенские жители, наделяются чертами разумных существ, но внешне отличны от аватара. Некоторые игроки модифицируют деревни так, чтобы производить автоматизированную селекцию жителей с наиболее полезными параметрами (от типа жителя зависит набор предметов, которыми он торгует). И хотя в процессе селекции неугодные безжалостно предаются смерти, в контексте игры эта практика может прочитываться не как жестокость, а как очередной акт разоблачения/познания цифровой стихии.

Деревенские жители, хотя похожи на людей, подчиняются такого же рода простым неумолимым законам, что и животные, монстры и любой элемент игры, — именно за счет этого их эксплуатацию можно автоматизировать; это же мешает воспринимать их как субъектов.

Вместе с тем в алгоритмах, управляющих поведением существ в Minecraft, всегда есть что-то трогательное: свиньи обожают купаться; попугаи танцуют под музыку; деревенские жители одаривают игрока, защитившего их от набега; Эндермен, будто скучая, переносит с места на места случайные блоки. Мобы, как и природа в целом, мерцают, колеблясь между одушевленным и неодушевленным, оставляя пространство для разных интерпретаций и стилей игры. Игрок волен выбирать между колониализмом и более расслабленным экологичным геймплеем.

Так или иначе, Другой остается лишь намеком, надеждой, проекцией. Аватар отражается в зомби, как в кривом зеркале, — и тем явственнее одиночество игрока, который чудесным образом перенесся в столь чуждое пространство, где он единственный в своем роде, необъяснимая аномалия — существо, наделенное многими способностями, и притом лишенное цели.

От Робинзона Дефо к Робинзону Турнье

В герметичном универсуме Minecraft для игрока нет заранее предначертанного пути и места под солнцем; любой его шаг оставляет характерный отпечаток, неотвратимо искажая изначальную гармонию цифровой природы. Так тело геймера, это слепое пятно игры, постепенно присваивает ее мир (или присваивается им?), и они становятся тождественны.

Minecraft не моделирует всю полноту безумия Робинзона, но намечает его траекторию. По крайней мере, предварительный этап — невротическое перепроизводство ресурсов, призванное заполнить пустоту на месте Другого, — знаком почти каждому.

Традиционно социальный порядок в играх замещается разнообразными требованиями и подсказками, но в песочницах их нет, а потому встает вопрос, чем заняться и каким принципам следовать. Свобода действий в игре вовсе не является безусловной ценностью и далеко не всегда встречает положительный отклик: одних она провоцирует на открытое недовольство, у других вызывает смутную тревогу.

Чаще всего игроки, разумеется, воспроизводят привычные схемы, стремясь к достижениям и прогрессу в той или иной форме. Но в отсутствие механики, которая определяла бы конец и цель игры, и вообще внятных ориентиров это занятие начинает приобретать болезненный оттенок.

В какой-то момент на смену неизбежной поначалу борьбе за выживание в суровых условиях приходит компульсивная индустриализация; иными словами, совершается первый шаг от Робинзона Дефо к Робинзону Турнье — производство сверх потребностей.

Гигантские автоматические фермы методично наполняют сундуки едой; животные, запертые внутри хитроумных механизмов, бесконечно размножаются и гибнут, расщепляясь на ресурсы; и вообще не остается ничего, что бы не включалось в хозяйственную деятельность игрока — сколь триумфальную, столь же и тщетную.

Без Другого, вне социальной системы вся индустриальная мощь, которой чревата сложная механика игры, не имеет смысла, и чем шире размах производства, тем это очевиднее.

Хиробрин

Игра отчасти справляется там, где не справляется видеосвязь. Игровое зрение тактильно, неотделимо от телесного жеста, и потому в мультиплеере аватар другого — не далекая искаженная помехами картинка, а полнокровное тело, которое присутствует рядом со мной; оно может касаться, и его можно коснуться.

Проблема в том, что Другой не способен в полной мере высказать себя через этот грубый инструмент, подчиненный бинарной логике стандартизированных операций. Общение через игровые аватары лишено свойственных видеочатам шероховатостей, но подлинной встречи не происходит и здесь. Чужие аватары включены в опыт присутствия в пространстве, но не служат источником опыта со-присутствия с Другим. Кроме того, пространству принадлежит и сам игрок, ведь и он выступает как винтик симуляционной машины.

Вероятно, встреча состоялась бы, если бы можно было совершить акт трансгрессии, как-то преодолев алгоритмическую предопределенность цифрового мира. В этом смысле характерна фантазия о Другом в Minecraft — легенда о Хиробрине.

Игроки рассказывают, что в определенных условиях в Minecraft можно встретить Хиробрина — существо с человеческим аватаром и пустыми белыми глазами; он появляется на границе тумана, обладает необыкновенными способностями, например к телепортации, и, как правило, преследует пользователя — и в игре, и за ее пределами.

Хиробрин не просто моб, а игрок, но особого рода: это мертвый брат Нотча, разработчика Minecraft. Как любой другой пользователь, он может отправлять сообщения на форумах и в почте, то есть существует и за пределами игры; как призрак, он может совершать невероятные действия — подключаться к чужой синглплеерной игре.

Таким образом, тело Хиробрина трансгрессивно и на уровне реального (в данном случае не физического) тела, которое находится за пределами игры, и на уровне аватара, и, наверное, на уровне геймер-тела. Сами эти уровни начинают путаться, ведь существование такого персонажа означало бы, что реальный мир наделен призрачными чертами виртуального, а виртуальный пугающе реален. Хиробрин будто опыляет реальное виртуальным и наоборот.

Подыгрывая игровому сообществу, разработчики раз за разом включали в описание обновлений пункт об удалении Хиробрина. И хотя никакого Хиробрина, естественно, и не было, столь же справедливо будет сказать, что он существует и неустраним.

Это уже не априорный Другой, а предчувствие какого-то нового, фантастического, Другого, который способен преодолеть очерченные экраном границы и наконец коснуться седированного субъекта, нарушив его уютный солипсизм. Собственно, сам седированный субъект и станет когда-нибудь Хиробрином — когда его анти-тело наконец вырастет из своей цифровой колыбели и выйдет в мир.

Примечания

[1] Нанси Ж.-Л. Corpus. М.: Ad Marginem, 1999. С. 55.

[2] Там же. С. 27–28.

[3] Манович Л. Язык новых медиа. М.: Ад Маргинем Пресс, 2018. С. 96–97.

[4] Буглак С. С., Ленкевич А. С. § 23. Триединство тела геймера. Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр / Под ред. В.В. Савчука. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. С. 405–434.

[5] Богост Я. Видеоигры — это бардак / Пер. с англ. А.Р. Латыповой, М.М. Скоморох; Под ред. А.С. Ленкевича // Медиафилософия X: Компьютерные игры: стратегии исследования. СПб.: Издательство Санкт-Петербургского философского общества, 2014. С. 292–319. URL: http://mediaphilosophy.ru/biblioteca/articles/bogost/

[6] Делез Ж., Гваттари Ф. Тысяча плато: Капитализм и шизофрения. Екатеринбург: У-Фактория; М.: Астрель, 2010. С. 249–250.

[7] Дэвис Э. Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху. Екатеринбург: Ультра. Культура, 2008. С. 86–87.

[8] Кампер Д. Взгляд и насилие. Будущее очевидности // Кампер Д. Тело. Насилие. Боль: Сборник статей. СПб.: Изд-во РХГА, 2010. С. 60–61.

[9] Очеретяный К. А. Ноосферату: цифровые доноры для вторичнокровных (Размышление над книгой «Кровь и культура») // The Digital Scholar: Philosopher’s Lab. 2019. Т. 2. № 3. С. 110–117.

[10] Делез Ж. Мишель Турнье и мир без Другого // Турнье М. Пятница, или Тихоокеанский лимб. СПб.: Амфора, 1999. С. 282–302. URL: http://anthropology.ru/ru/text/delyoz-zh/mishel-turne-i-mir-bez-drugogo

[11] Low G. S. Understanding Realism in Computer Games through Phenomenology; Stanford HCI Lab: Stanford, CA, USA, 2001. URL: http://www-cs-students.stanford.edu/~geksiong/papers/cs378/cs378paper.pdf

Модная железа
callisto
Николай Родосский
Comment
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About