Игра, воображение и представление в сериале «Мир Дикого Запада».
Сериал «Мир Дикого Запада» предлагает посмотреть нам на сконструированный парк развлечений, который воспроизводит эстетику, нравы и обычаи Дикого Запада времен Гражданской войны в США. Населяют этот парк андроиды, запрограммированные на определенные действия, повторяющиеся каждые день, а приезжающие сюда гости могут делать все, что хотят.
Кендалл Уолтон в главе «Pictures and Hobby Horses» из книги «Marvelous Images. On Values and the Arts» (2008) рассматривает миры детских игр, оговариваясь при этом, что выдуманные миры игр («make-believe») существуют не только для детей, но также и для взрослых. Собственно, весь парк из «Мира Дикого Запада» — это и есть такая игра для взрослых, выдуманный мир самых смелых фантазий. Во многих положениях концепцию Уолтона и игровое устройство парка Дикого Запада можно сравнить и найти интересные корреляции.
Одно из главных положений Уолтона касательно детских игр — это то, что дети создают вымышленный (fictional) мир, который, тем не менее, более чем реален для них в момент игры. Дети верят в игру, она для них единственная реальность в данный момент, и палка или другой ребенок действительно являются лошадью или всем другим, что релевантно заданным условиям. Второй важный момент относительно игры — это процесс воображения. Однако не просто воображения на расстоянии (как говорит Уолтон, наблюдающий за игрой тоже может вообразить реальность происходящего), а активного, деятельного воображения, касающегося самого играющего. То есть, играющий должен представлять не то, что он едет на лошади, он должен воображать саму эту поездку в ее игровой реальности. Если мы перенесемся в реальность сериала, то увидим именно такую ситуацию: гости парка попадают в вымышленный мир этого парка, но в тот момент, когда поезд довозит их до места назначения, они уже перестают быть гостями, они становятся участниками этого мира, который, в свою очередь, становится на определенное время их реальностью. И события, разворачивающиеся здесь, вполне реальны: шерифы и разбойники, перестрелки, ограбления, встречи в салунах. Единственное, в чем сохраняется дистанция между игрой и реальностью — это вопросы жизни и смерти: гость парка здесь бессмертен, он может убить андроида, но не наоборот. С другой стороны, это и есть внутренняя логика: играющий в своем вымышленном мире всегда бессмертен, убийства если и происходят, то понарошку, и убитый вновь встает. Впрочем, так и действуют андроиды в этом парке: они проживают свой день, некоторые погибают, но на следующий день все начинается сначала.
У Уолтона есть еще одно важное замечание относительно игр, вымышленных миров и воображения. Это касается итогового смысла всего этого, пользы для играющего, вовлеченного в процесс воображения. Так вот, все эти вымышленные миры, игры воображения нужны для того, чтобы расширять горизонты опыта, увеличивать наши знания о мире и о себе. Игра — это не просто имитация чего-либо уже существующего, это создание, привнесение чего-то нового, ранее неизвестного. И в этом заключается смысл парка, как отмечает один из героев: не просто развлекаться, убивать, пить, но открывать новые границы себя, расширять свой собственный опыт.
Игровой характер и вхождение в вымышленные миры — это одна сторона медали. Не меньший интерес здесь представляют и населяющие парк андроиды, их статус и представление в качестве таковых. Проблема в том, что андроиды выглядят точно так же, как и люди, внешне их невозможно отличить. Более того, сами андроиды не знают о том, кем они являются на самом деле, не знают, что за пределами их мира есть совершенно другой мир. Но пока вернемся к проблеме представленности андроидов, к проблеме их функционирования. Алва Ное в главе «Presence in Pictures» (2012) за основу берет концепт моделей, распространяя его в том числе на изображения. Ное говорит, что наш перцептуальный опыт основан на возможности «прикоснуться» к вещам, активно встретиться с ними, исследовать. Таким образом, перцептуальное присутствие заключается в доступности и открытости. Что касается изображений, то тут Ное ставит вопрос следующим образом: как изображения делают возможным доступ к миру, лежащему за ними? Что есть такого в сущности изображений, что через встречу с ними возможна встреча с миром? Ное заключает, что исследовать мир с помощью изображений можно, так как они являются представителями этого мира. Собственно, Ное вводит понятие моделей, так как этот пример хорошо иллюстрирует суть представительства. Модель чего-либо является инструментом познания данного объекта, она является способом исследования чего-то еще, чем она не является. Важный момент заключается в том, что модель — это не отображение и не проекция чего-либо. Модель не является репрезентацией, но именно представителем. И модель дает возможность расширить доступ к миру, расширить понимание и знания. А различного рода изображения являются вариантами таких моделей и также позволяют получать новые возможности познания мира. Возвращаясь к примеру с андроидами из сериала, можно сказать, что они действительно являются моделями, представителями человека в вымышленной реальности парка развлечений. С одной стороны, внешне они — точные копии людей, однако ключевое отличие и ключевая проблема относительно андроидов — отсутствие у них сознания и свободной воли. Собственно, в них вкладывается определенная модель поведения, которая соответствует роли и задачи данного персонажа в парке. Важным моментом является тот факт, что андроидов через некоторое время могут переводить на новые места, меняя их историю и, соответственно, модель поведения. Таким образом, мы видим, что сам внешний образ может быть любым, внешнее сходство не играет такой большой роли, важнее то, что и кого данный комплексный образ представляет.
Когда Ное говорит об изображениях как о моделях, он рассуждает о двух возможных возражениях по поводу этого. Возражения связаны с сиюминутностью и непосредственностью изображений: то есть, они мгновенны и понятны в своем появлении, а также они активны, активно воздействуют на нас, в отличие от моделей. Но Ное объясняет, почему это не так. Во-первых, все изображения сделаны кем-либо, и сделаны для нас, для наших возможностей их восприятия. В изображениях нет ничего естественного и непосредственного. Скорее, мы путаем мастерское конструирование изображений, принимая его за непосредственность. Во-вторых, восприятие изображения во многом зависит от контекста, то есть мы должны знать, что стоит за этим изображением, что его автор хотел показать нам. Таким образом, пропадает всякая непосредственность изображения, остается его характер модели, особой визуальной модели. Так, андроиды из парка развлечений в прямом смысле конструируются и программируются, в сериале мы видим процесс работы над персонажами, процесс закладывания в них той или иной поведенческой модели. Конечный продукт — это долгая и кропотливая работа, преследующая цели представить определенный образ. Интересен здесь и момент встречи гостя с андроидом и со всем сконструированным миром. Как отмечает Джулия Зонневенд (2012), встреча с
В сериале «Мир Дикого Запада» совмещаются две логики игрового и воображаемого: с одной стороны, сама концепция парка развлечений, весь его антураж Дикого Запада — это такая игра, hobby horses для взрослых, где можно стрелять, убивать, самому оставаясь бессмертным. При этом, как у любой игры, здесь есть свои правила, присущая игре серьезность и реальность происходящего в данный момент, но окончательное развитие событий будет зависеть от степени воображения гостя и его готовности погрузиться в предлагаемый мир. С другой стороны, в парке есть андроиды, которые служат моделями, заменителями людей, и обеспечивают полнообъемный доступ к миру игры. Андроиды, сами являясь моделями, задают и определенный набор действий для гостей, вынуждая их вести себя определенным образом, соблюдать ритуалы места, времени, обстоятельств. Таким образом, в соединении этих вариантов рассмотрения визуальных объектов мы получаем весьма целостную картину структуры парка и логики взаимодействия гостей с представленными в нем артефактами. Гости попадают в мир игры, где воображение и набор определенных поведенческих моделей и ритуалов дают возможность для расширения опыта, для познания мира или самопознания. Одна из метафор сериала — лабиринт, и это действительно хорошее описание для встречи с образами. Мы видим их, мы получаем доступ к