Травма, отравляющая зрение

Московский музей современного искусства
20:05, 17 февраля 2021🔥
Добавить в закладкиДобавить в коллекцию
Скриншот из The Last of Us, Part II

Скриншот из The Last of Us, Part II

В американской программе защиты свидетелей воспоминания человека принято считать уязвимым местом. Они могут скомпрометировать новую идентичность, подвергнуть ее смертельной опасности. Произнесенные или записанные воспоминания и свидетельства могут обладать юридической силой, но в то же время подвержены коррозии: они искажаются и преломляются через оптику пережитого опыта.

Каждый из трех элементов проекта Михаила Толмачева Re-Locations обладает собственными темпоральностью и ритмом. Находясь в зале с видеоработой, зритель неизбежно будет слышать аудио из соседнего зала или перформанс, происходящий на первом этаже музея. Как часовая, минутная и секундная стрелки, каждая из частей двигается по своей окружности.

Вся инсталляция обусловлена этим случайным наложением темпов аудио-, видео- и перформативной частей работы, этой рассинхронизацией между эфемерностью воспоминаний и достоверностью свидетельства. Как часовая, минутная и секундная стрелки сломанных часов, показывающих правильное время дважды в день. Конструкция работы собирается из различных плоскостей и пространственных измерений, обманчивость которых видна с первого взгляда. Если театральные декорации, как правило, собираются в единую конструкцию относительно фокусной точки взгляда, то в Re-Locations взгляд теряется внутри диорамы из случайных совпадений и срежессированной рассинхронизации. Работа функционирует как диспозиция трещин и пустот в свидетельском опыте.

Темпоральные трещины

Через перечисление вывесок, надписей по дороге к Музею Сидура, перформер связывает настоящий момент с расщепленным потоком повторенных и воспроизведенных воспоминаний. В «Одном из самых красивых мест» он читает с листа, все сильнее отдаляясь от голоса свидетеля и максимально приближаясь к фигуре актера, читающего сценарий.

Воспоминаниям свойственны расщепление, искажение времени; под воздействием гравитации события время превращается в тягучую массу. Краткий момент отпечатывается в воспоминаниях на несколько страниц, как травма пережитой войны растягивается на всю жизнь, застывая в окаменелость.

Полый внутри «Говорящий камень» представляется камнем, только если смотреть на него с одной стороны. И даже так он выдает свою искусственность — благодаря нарочито привинченной к нему колонке, он не притворяется настоящим. Искусственность «камня» экстраполируется на все элементы проекта Толмачева.

Основанная на воспоминаниях, воссозданная из текста визуальность своей природой создает надломленный реализм. Особенно это прослеживается в видеоработе «Свидетельство о свете».

Визуальные расхождения

«Свидетельство о свете» — это зацикленное видео с воспроизведенными на игровом движке Unigine пейзажами Афганистана. Среди ландшафта плавает отрешенный, нечеловеческий взгляд, как будто перекатываясь по горам и ущельям, останавливаясь лишь ненадолго в точках, откуда ветеран афганской войны Владислав Тамаров делал свои фотографии.

Бестелесная камера скользит низко над поверхностью земли, как будто сканируя ландшафт.

То, как мы сегодня прочитываем этот пейзаж, отличается от того, как видит его человек в центре военных действий или военный художник. Там где, для живописца открываются совершенные пейзажи, для ветерана — застывший в травме набор тактических преимуществ или уязвимостей.

Скриншот из Arma III 

Скриншот из Arma III 

Так, лимонная роща, невинный визуальный акцент, собранный из воспоминаний, на самом деле является триггером ПТСР и тем самым раскрывает сложные и неоднородные отношения между дневником и описанным в нем местом.

Визуальный код ассетов, из которых собрано пространство, напоминает графику серии игр Arma. Параллель с Arma здесь кажется особенно значимой: игра знаменита своим реализмом, который не ограничивается детальной проработкой графики, но выстраивает правдоподобные миры, используя звук и физику пространства.

Скриншот из  Metal Gear Solid V: The Phantom Pain 

Скриншот из  Metal Gear Solid V: The Phantom Pain 

Так, сдержанные пейзажи Arma можно противопоставить доведенным до визуального совершенства афганским пейзажам Metal Gear Solid V. В своей эстетической сдержанности и механической дотошности, Arma, пожалуй, ближайший родственник используемых для тренировок военных симуляторов.

В этом контексте визуальный язык «Свидетельства о свете» кажется наиболее уместным: топографическая достоверность воссозданных десяти квадратных километров территории встречается с отсутствием героя.

Единственным актором этого пространства остается взгляд. Поставленный слишком низко для высоты человеческого глаза, он двигается между фокальными точками фотографий, представляясь скорее техническим прочтением территории, тем самым становясь в один ряд с другими ассетами, нежели выступая в качестве протагониста.

Ну где на этой горе можно укрыться — только в кишлаке. Из кишлака выходит пулеметная очередь или гранатомет — туда весь огонь направляется. (Михаил Толмачев «Говорящий Камень», одноканальная аудиоинсталляция, 2020)


Эндрю Бэррон, дизайн-директор Bohemia Interactive Simulations, занимается разработкой военных симуляторов на основе того же движка, на котором делалась серия игр Arma. В 2010 году в составе корпуса морской пехоты США он принимал участие в военных операциях в Афганистане. В своем докладе на GDC в 2018 году, посвященному изображению войны в играх, он приводит пример радикально отличающегося прочтения пейзажа. Тогда талибы минировали удобные для укрытия места, перепрошивая ландшафт, превращая укрытия в уязвимости.

Сканируемый отрешенным взглядом ландшафт становится набором из тактических приемов, действий и контр-действий, и вызванной ими травмы. Закоулки пейзажа, как и полость «Говорящего камня» одновременно представляют возможность и угрозу.

Нарративные пустоты

Движение камеры — формообразующее движение внутри «Свидетельства о свете», и когда она резко останавливается, иллюзорность выстроенного мира становится наиболее очевидной. Диорама распадается на ассеты. Здесь нет животных. Практически нет тропинок, а если они есть, то они не связаны с траекторией движения камеры, что вновь подчеркивает нечеловеческую природу блуждающего взгляда, замкнутого, зацикленного внутри отрезка воспроизведенной по памяти и картам территории. Воздух стерилен и проницаем.

Лимонный сад кажется инородным.

Резкие остановки камеры — неестественными.

Паузы в движении камеры заполняются звуком, доносящимся из соседних залов, каждый раз создавая новые столкновения и сочетания между звуком и картинкой. Рифма визуального и аудиального обусловлена изначально заложенной в работу рассинхронизацией.

Резкие остановки движения спорят с продолжающимся колыханием травы.

Чем обусловлено ее движение?

Михаил Толмачев. "Свидетельство о свете", одноканальная цифровая анимация, 2020. Тест прозрачности воздуха

Михаил Толмачев. "Свидетельство о свете", одноканальная цифровая анимация, 2020. Тест прозрачности воздуха

Голос свидетеля замещен звенящей тишиной отсутствия свидетельства и случайно наслаивающимися поочередно голосами из «Одного из самых красивых мест» и «Говорящего камня». Подобно тому, как в играх прибегают к процедурной генерации ландшафтов, беря за основу набор алгоритмов и принципов сосуществования различных слоев флоры и фауны, здесь в основу генерации мира ложатся неслышный голос очевидца и его свидетельства. Физика этого мира как будто основана на воспоминаниях.

Зазор между остановкой камеры и колыханием травинок становится одной из образующих работу трещин.

Ассет не отбрасывает тени, точнее тень сама является его частью. Той же логикой можно объяснить природу воспоминаний: они обрастают тенями каждого из моментов, в которых они вызваны. Подобно тому, как временные отрезки, воспоминания и голоса слипаются в единую конструкцию в «Одном из самых красивых мест».

Территория, сотканная из расщепленных свидетельств и воспоминаний, становится главным героем работы Михаила Толмачева Re-Locations. Через травму, заполняющую жизнь человека, рождаются наслоения разломов, декораций, прочтений. Обломки сыплющейся на солдата скалы застывают в модели полого камня.

Камень — это тектонический свидетель. Вмещая в себе временные страты, камень существует вне человеческой темпоральности и суждений.

«Говорящий камень» Толмачева — вырванный ассет из текстуры пересобранного ландшафта. Он собирает в себе не только временное измерение, но и все обрамляющие его артефакты и искажения. Сама его природа — интерпретация: как он выточен и наделен голосом. Из подобных ему ассетов, текстур собран ландшафт «Свидетельства о свете». В отсутствии ветра, в прозрачности воздуха, отражаемости поверхностей, в травинках — воспоминания рождают место, а ассеты становятся акторами в расстановке недействующих сил.

Дарья Калугина, исследовательница видеоигр, колумнист веб-журнала Haywire

https://t.me/letsplace

Подпишитесь на наш канал в Telegram, чтобы читать лучшие материалы платформы и быть в курсе всего, что происходит на сигме.
Добавить в закладки