Лев Манович. Язык новых медиа

Варя Добросёлова
15:05, 01 августа 20181076
Добавить в закладкиДобавить в коллекцию

В рамках совместной программы издательства Ad Marginem и Музея современного искусства «Гараж» вышла книга профессора компьютерных наук Городского университета Нью-Йорка и Института медиа, архитектуры и дизайна «Стрелка» (Москва) Льва Мановича«Язык новых медиа», в которой автор анализирует генезис новых форм медиа, прослеживая их преемственность с прежними формами, в частности, с кинематографом.

Иллюстрируя свою мысль примерами технических и культурных инноваций из области искусства, истории печати, изображений и киноматографа, а также используя в качестве лейтмотива и «каталога идей» выдающийся фильм Дзиги Вертова «Человек с киноаппаратом» (1929), Манович демонстрирует, как новые медиа присваивают и перерабатывают формы, конвенции и нормы существования прежних медиумов, вписываясь тем самым в культуру.

Публикуем главу из четвертой части книги о связи между интерактивностью и иллюзионизмом и, в частности, между способами отстранения и включения пользователей в виртуальное пространство новых медиа и саморазоблачением современной идеологии.

Перевод Дианы Кульчицкой.
Под редакцией Екатерины Арье и Оксаны Мороз.

Кадр из фильма Дзиги Вертова "Человек с киноаппаратом" (1929)

Кадр из фильма Дзиги Вертова "Человек с киноаппаратом" (1929)

Иллюзия, нарратив и интерактивность

Итак, мы изучили цифровой иллюзионизм в контексте производственных реалий и его же в историческом контексте; теперь настало время взглянуть на проблему под другим углом. В то время как существующие теории иллюзионизма наделяют субъекта ролью зрителя, благодаря новым медиа он чаще всего оказывается пользователем. Предполагается, что пользователь будет взаимодействовать с репрезентацией, кликая по изображению, выбирая из пунктов меню. Влияет ли подобная интерактивность на реальность изображаемого? Что важнее для реализма с точки зрения репрезентации: детальное следование законам физики и соответствие человеческим мотивациям или качественная симуляция визуальных аспектов реальности? Например, можем ли мы воспринимать гоночный симулятор, в котором проработаны эффекты столкновения машин, но недостаточно детализирована графика, как в целом более реальный нарратив? Особенно в сравнении с игрой с богатой визуальной детализацией, но менее точной проработкой физических моделей и действий? Или же визуальные и симуляционные элементы игр вместе способствуют появлению этого эффекта реальности?

В этом разделе нам предстоит изучить частный случай феномена производства иллюзионизма на примере интерактивных компьютерных объектов. Интересующий нас аспект этого производства тесно связан с темпоральностью. Веб-сайты, виртуальные миры, компьютерные игры и другие типы гипермедийных приложений отличаются особой темпоральной динамикой, точнее, опосредованным тратой временных ресурсов постоянным колебанием между иллюзией и ее ожиданием. Объекты новых медиа постоянно напоминают нам о своей искусственной природе, неполноте и сконструированности. Они предлагают нам идеальную иллюзию, не скрывая при этом обуславливающие ее существование механизмы.

Maria Antelman, Spacesaver I, 2016, at Melanie Flood Projects.

Maria Antelman, Spacesaver I, 2016, at Melanie Flood Projects.

Обратимся к практикам онлайн-серфинга 1990-х годов. В среднем пользователь может потратить одинаковое количество времени на просмотр страницы и на ожидание, пока загрузится другая. В процессе ожидания сам акт коммуникации — передача битов посредством сети — становится сообщением. Пользователь постоянно проверяет качество соединения с сетью, смотрит то на анимированный значок (иконку), то на строку состояния загрузки. Обращаясь к описанной Романом Якобсоном модели коммуникативного акта, можно сказать: это «общение» является примером фатической коммуникации, основанной на двух факторах — наличии физического канала и наличии непосредственного акта поддержания связи между адресатом и адресантом [1].

Якобсон описывает ситуацию общения двух субъектов, которые, стремясь проверить, работает ли их канал связи, постоянно спрашивают: «Ты меня слышишь?» Однако в описанном случае онлайн-коммуникации не существует адресанта-человека, которому можно задать такой вопрос, — есть только машина. Проверяя статус загрузки, пользователь, по сути, обращается напрямую к ней, или, что вероятнее, машина обращается к нему. Она раскрывает себя, напоминает о себе — и не столько потому, что пользователь вынужден ждать, а потому, что он фиксирует скорость конструирования сообщения. Страница загружается по частям, сверху вниз. Сначала появляется текст, следом за ним — изображения в низком разрешении, качество которых с течением времени заметно улучшается. В итоге страница собирается воедино в образ, который будет уничтожен следующим же кликом.

Подобной темпоральной динамикой характеризуется и взаимодействие с большинством виртуальных миров. Рассмотрим в качестве примера операции «дистанцирование» и «уровень детализации», которые годами использовались в VR-симуляциях, а затем появились в играх и VRML-сценах. Идея достаточно проста: во время «движения» пользователя в игровом пространстве качество «наблюдаемых» визуальных элементов должно быть снижено; по мере замедления «движения» играющего субъекта качество изображения должно, напротив, повышаться. Иногда с подобными же целями используется несколько иная техника: создается набор моделей одного и того же элемента, каждая с отличающейся детализацией. Когда камера виртуального мира приближается к объекту, пользователь видит наиболее детализированный объект. А если объект далеко, то видна модель с небольшой степенью детализации. Применение такой стратегии заметно экономит вычислительные мощности [2].

The exhibition of Maria Antelman at Melanie Flood Projects, “My Touch, Your Command, Your Touch, My Command” 

The exhibition of Maria Antelman at Melanie Flood Projects, “My Touch, Your Command, Your Touch, My Command” 

Получается, что виртуальный мир, оперирующий такими техниками, обладает текучей онтологией: его бытийственность зависит от действий пользователя. Именно человек, передвигаясь в пространстве, заставляет объекты переключаться между разными репрезентационными режимами: бледными копиями и полномасштабными иллюзиями. Неподвижность субъекта гарантирует полную иллюзию, а его движение разрушает ее.

В свою очередь, перемещение в VR-ролике QuickTime также говорит о темпоральной динамике. Однако в отличие от панорамы XIX века, работу которой он имитирует, фильм формата QuickTime деконструирует свою собственную иллюзорность. В те моменты, когда вы поворачиваетесь внутри сцены, то есть совершаете вообще-то нормальное в логике панорамы действие, изображение начинает дробиться — и вы видите только пиксели. Механизм репрезентации скрывает и раскрывает себя, свои «фокусы» одновременно.

Можно, конечно, сравнить эту динамику с традиционным кино и реалистическим театром, которые стремятся сохранить непрерывность иллюзии любой ценой в течение всего представления. Однако эстетика новых медиа, как кажется, гораздо ближе к левой авангардной эстетике XX века, в частности к стратегии разоблачения условий конструирования иллюзий, предложенной драматургом Бертольдом Брехтом и отраженной в творчестве бесчисленных художников левого толка; она неожиданно оказалась элементом современного аппаратного и программного обеспечения. Похожим образом можно интерпретировать и концепт «рассеянное восприятие» Вальтера Беньямина [3]. Элементы работы машины вновь и вновь появляются в нашем поле видения, постоянно напоминают о наличии канала связи во всех отправляемых пользователю сообщениях. Все это, конечно, препятствует полному и длительному погружению в иллюзию виртуальности. В результате субъект оказывается в странном состоянии постоянного колебания между концентрацией и отчужденностью, отстраненностью.

В то время как виртуальные машины уже действуют почти как авангардные «режиссеры», дизайнеры интерактивных медиа (игр, титров для DVD-дисков, интерактивного кино и телепередач) нередко осознанно стараются превратить темпоральный опыт взаимодействия с цифровыми объектами в ряд периодических сдвигов. Они вынуждают субъекта колебаться между ролями зрителя и пользователя, между восприятием и действием, между следованием сюжету и активным влиянием на него. Например, в рамках одного сегмента нарратива зритель наблюдает увлекательные видеоролики. Затем внезапно образ застывает, и появляется меню, требующие от пользователя действовать: принимать решения, выбирать, нажимать на кнопки. Самым ярким примером такой циклической стратегии организации пользовательского опыта оказываются игры, в которых чередуются сегменты FMV (full motion video — видеоролики) и интерактивные элементы, функционирующие только при участии пользователя. Например, так устроен геймплей в серии игр Wing Commander. Описывая эти сдвиги, теоретик медиа Анатолий Прохоров [4] выделяет две идентичности, сущности компьютерного экрана: прозрачную и непрозрачную. По его мнению, экран циклично сменяет эти две фазы, по сути перемещаясь от логики окна в вымышленную трехмерную вселенную к «твердой», основательной поверхности, снабженной меню, настройками, текстом и иконками [5]. Трехмерное пространство становится поверхностью, фотография предстает в виде диаграммы, а персонаж — в формате значка. Можно сказать, что экран чередует измерение репрезентации с измерением управления и контроля: то, что в какой-то момент было вымышленной вселенной, становится набором настроек, требующих действия.

Photo by Maria Antelman

Photo by Maria Antelman

Однако едва ли результатом этих постоянных сдвигов оказывается освобождение или просвещение пользователя. Режиссеры-авангардисты в своих театральных и киноработах намеренно подчеркивали наличие определенной механики и конвенций, используемых в процессе производства смыслов и сохранения иллюзорного. Например, эту намеренность можно увидеть в обращении актеров непосредственно к аудитории (эффект разрушения четвертой стены) или в специальной съемке задника сцены, декораций, съемочной группы. Но систематическая «автодеконструкция» компьютерных объектов, приложений, интерфейсов, кажется, вовсе не способствует отвлечению пользователя от создаваемого эффекта реальности. И действительно, циклические сдвиги, переключения между иллюзией и ее деконструкцией нужны вовсе не для отвлечения или, напротив, поддержки внимания субъекта в момент взаимодействия с иллюзорным пространством. Конечно, есть искушение сравнить этот феномен со структурой кинематографических планов/контрпланов и дешифровать его как новый способ «сшивания» элементов новых медиа. Однако из–за того, что человек все время вынужден дополнять интерактивный текст на экране, производить с ним те или иные действия, он оказывается соучастником его производства. Так что, приняв на вооружение гипотезу о «сшивании», мы должны будем признать: колебания между концентрацией и отстраненностью, иллюзией и ее деконструкцией необходимы только для того, чтобы полностью вовлечь субъекта в воображаемый мир [6].

И все же очевидно, что мы имеем дело с чем-то, выходящим за рамки старомодного реализма эпохи аналоговых медиа. Мы можем назвать этот феномен метареализмом, поскольку он инкорпорирует автокритику в собственное тело. К тому же его формирование кажется связанным с более масштабными и сугубо современными изменениями культурных практик.

Старый реализм соотносился c практикой бытования идеологии в модерновых обществах, с тотализацией семиотического поля, «ложным сознанием» и, таким образом, с безусловностью, безраздельностью иллюзии. Однако современная идеология работает иначе: она постоянно и мастерски деконструирует самое себя, помещая субъектов в бесконечную череду скандальных или детективных историй. Например, политические лидеры середины ХХ века представлялись непобедимыми, всегда правыми, как в случае со Сталиным и Гитлером, почти святыми, которым незнакомы человеческие слабости. А сегодня представители элит, истеблишмента постоянно оказываются в центре скандалов, участие в которых, впрочем, чаще всего не подрывает общественное доверие к ним. Похожим образом современная телереклама иронизирует над конкретными нарративами и форматом в целом — и это вовсе не мешает рекламному дискурсу решать важнейшую задачу, ради которого он, собственно, и создавался: продавать. По большому счету, самокритика, скандальность и способность демонстрировать внутренную механику почти любых процессов становятся ключевыми структурными элементами современной идеологии. Вспомните, как MTV создал иллюзию взлома собственного сайта в 1998 году!

Photo by Maria Antelman

Photo by Maria Antelman

Идеология теперь не требует слепой веры субъекта, как это было в ХХ веке. Скорее, она помещает его в позицию персонажа, хорошо знающего об обмане и великодушно позволяющего себя обмануть. Давайте признаемся: каждый понимает, что, например, создание «собственной уникальной идентичности» посредством воспроизводства стиля и знаковой системы, имеющих отношение к коммерческому массовому прозводству, бессмысленно. Но люди все равно продолжают покупать дорогие вещи, выбирая между стилем «милитари» или «богемным» луком, образами «хиппи», «обитателя гетто» или «тусовщика». Так что описанные переключения от иллюзии к ее ожиданию в интерактивных медиа можно рассматривать в качестве примера как раз такого общего явления. Как и классическая идеология, классический реализм требует от субъекта полного принятия иллюзии, по крайней мере на время ее действия. А новый метареализм живет благодаря колебанию субъекта между иллюзией и ее разрушением, между погружением в нее и обращением к ней. Оказывается, субъект обладает сейчас куда большей властью, чем прежде, когда он мог деконструировать рекламу, газетные материалы о скандалах и другие интерактивные медиа. Субъект буквально инвестирует, вкладывается в иллюзию — просто потому, что ему дана формальная, видимая власть эту иллюзию контролировать.

Если это наблюдение верно, то возможные контраргументы (что такие колебания между иллюзией и интерактивностью — это лишь технологическая особенность, и развитие «железа» приведет к исчезновению феномена) не сработают. Рассмотренное нами колебание — не случайный артефакт, возникший в результате развития компьютерных технологий, а структурный элемент современности, бытующий не только в среде интерактивных медиа, но и в пределах множества других социальных явлений.

Допустим, что это объяснение позволяет понять, почему именно такое устройство временных взаимодействий популярно в интерактивных медиа. Но реализуется ли эта динамика как-то на уровне эстетики? Иначе говоря, можно ли «поженить» Брехта и Голливуд? Возможно ли создать темпоральную эстетику или даже язык, основанные на циклических сдвигах, переключениях между восприятием и действием? Мне кажется, пример такой эстетики уже существует, и это — военный симулятор, единственная вполне зрелая форма интерактивного нарратива. Он идеально сочетает восприятие и действие, кинематографический реализм с необходимостью работать с интерактивным меню. Экран предлагает пользователю наблюдать за воображаемым виртуальным миром, который периодически требует от субъекта выполнения быстрых действий: выстрелов, изменения направления движения машины и т. д. Военный симулятор мастерски смешивает роли зрителя и актора, правда, требуя за это особенную плату. Вся это прекрасно работающая механика, весь нарратив хороши именно потому, что единственная ясная цель функционирования машины — выживание пользователя.

Игры, сделанные по модели симуляторов, в первую очередь игры от первого лица вроде Doom, Quake и Tomb Raider, а также непосредственно гоночные и авиасимуляторы весьма успешны. В отличие от интерактивных нарративных конструкций Wing Commander, Myst, Riven или Bad Day of the Midway, основанных на периодических колебаниях между неинтерактивными киноэпизодами и интерактивным геймплеем, в симуляторах у игрока есть два состояния (восприятие и действие) и два состояния экрана (прозрачное и непрозрачное.) Бегая по корридорам, стреляя во врагов или управляя машиной, пользователю приходится отслеживать индикатор здоровья персонажа, степень повреждения машины, доступный ассортимент экипировки и т. д. [7]

Maria Antelman, Eyecom, 2016, at Melanie Flood Projects.

Maria Antelman, Eyecom, 2016, at Melanie Flood Projects.

В качестве заключения я хотел бы предложить другую интерпретацию наблюдаемых периодических колебаний, и она будет связана не столько с социальной реальностью за пределами новых медиа, сколько с особенностями компьютерной культуры. Колебания между иллюзорными и интерактивными сегментами в пределах цифровых взаимодействий работы с компьютером заставляют пользователя переключаться между разными ментальными установками и разными видами когнитивной деятельности. В один момент пользователь анализирует количественные данные, в следующий уже работает с поисковиком, затем запускает какую-то программу или перемещается в виртуальном пространстве игр, потом, возможно, снова использует поисковик. На самом деле современные компьютерные интерфейсы постулируют многозадачность в качестве социальной и когнитивной нормы, позволяя пользователю открывать сразу несколько окон на экране или запускать несколько программ. Однако такая «многопрофильность» требует и когнитивной мультизадачности, то есть способности быстро переключаться между разными видами внимания, способами решения задач, когнитивными навыками. Такая работа требует умения решать интеллектуальные задачи, проводить системные эксперименты и быстро обучаться новым необходимым операциям.

Подобно тому как любой софт оказывается внедрен — метафорически и буквально — в более широкий контекст операционной системы, новые медиа инкорпорируют кинематографические иллюзии в широкий контекст интерактивных управляющих поверхностей. Иллюзия подчиняется логике действия, глубине поверхности, тому самому окну в воображаемую вселенную и, конечно, непосредственно панели управления. Рожденное управлять пространством кинотеатра, киноизображение — эта иллюзия и терапевтическая «машина» ХХ века par excellence — превращается в маленькое окно компьютерного экрана, один из потоков данных, получаемых нами из сети, один из многих файлов, что хранятся на наших жестких дисках.

Примечания: 

[1] Jakobson R. Closing Statement: Linguistics and Poetics. Style in Language / ed. by Thomas A. Sebeok. 1960. С русскоязычным текстом Якобсона можно познакомиться здесь: Якобсон Р. Лингвистика и поэтика // Структурализм: «за» и «против». М., 1975. — Примеч. ред.

[2] А еще в довольно большой степени воспроизводит визуальные паттерны взаимодействия «субъекта в движении» и окружающего мира. — Примеч. ред.

[3] Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости.

[4] Искусствовед, по совместительству являющийся одним из известных российских медиаменеджеров конца 1980-х — 1990-х годов. В частности, в 1988 году Прохоров вместе с коллегами организовал анимационную студию «Пилот».

[5] Записано после частного общения в сентябре 1995 года в Санкт-Петербурге.

[6] Другие теории «сшивания» в контексте кинематографа можно обнаружить в пятой главе книги: Silverman K. The Subject of Semiotics. Oxford University Press, 1983.

[7] Как было отмечено автором несколькими страницами ранее, один и тот же экран одно- временно предлагает игроку знакомиться с образами виртуального мира, наблюдать за ними и управлять определенными аффордансами, которые приводят к трансформации состояния этой виртуальной вселенной. Все столь разные действия совершаются в пре- делах одного экрана, который, таким образом, совмещает в себе несколько «глубин»: периодически игрок может просто «скользить» по поверхности, но так или иначе ему приходится соучаствовать в пересборке игровой среды. — Примеч. ред.

Добавить в закладки

Автор

File