#GamerGate и культура бета-самцов
Что случилось
События, запустившие #GamerGate, относятся к августу 2014 года. Все началось с поста в блоге геймдизайнера Эрона Гжони. Гжони рассказал, что, насколько ему известно, его бывшая девушка — также геймдизайнерка — Зои Куинн спала с представителями игровой журналистики ради положительных рецензий на разработанную ею игру Depression Quest. В игре метафорически изображались ежедневные трудности человека, страдающего клинической депрессией, и она основывалась на личном опыте Куинн. Сама игра, вышедшая в 2013 году, собрала восторженные отзывы прессы, но была прохладно встречена игровым сообществом. Пресса хвалила игру за социальный посыл и нестандартные дизайнерские решения, тогда как игроки сочли игру скучной, а отражение в ней депрессии неубедительным. И хотя нет достоверных подтверждений тому, что сексуальная связь с журналистами действительно имела место [1], пост Эрона запустил направленный на Куинн поток угроз (в том числе физической расправы и изнасилования) и доксинга (то есть публикации личной информации о ней без ее согласия) со стороны игрового сообщества, базирующегося в основном на платформах 4chan и reddit.
Пост Эрона, который был не более чем жалобой обманутого любовника, стал триггером для давно копившейся агрессии игроков. Дело в том, что и до этого игровое сообщество было недовольно тем, как Куинн использовала самоубийство страдавшего от депрессии Робина Уильямса для продвижения своей игры (в цифровом магазине Steam она вышла как раз в день его гибели). Также ее подозревали в присвоении средств благотворительных организаций. Кроме того, в Куинн, поднимавшей в своих играх темы феминизма, психоактивизма и социальной справедливости, видели соратницу Аниты Саркисян — видной феминистки и критика гейм-культуры. Саркисян стала известной игровому сообществу в 2012 году, когда запустила краудфандинг на съемку роликов, посвященных разоблачению и анализу мизогинных стереотипов в компьютерных играх. Ее идея была в том, что женщины в играх всегда показаны как слабые, нуждающиеся в спасении со стороны мужчин и излишне сексуализированные, сведенные, по сути, до положения объекта влечения. Геймеры возражали на критику со стороны Саркисян, указывая, например, на ее слабое знакомство с
Травля Куинн приобрела такие масштабы, что ей несколько раз пришлось сменить место жительства: тролли сливали ее адрес в интернет. Буллинг распространялся не только на Куинн и Саркисян, но и на тех разработчиков и журналистов, которые выказывали им поддержку, например на
Культурные войны
Итогом скандала стала маргинализация сразу двух крайних позиций. На одной стороне оказались social justice warriors (SJW) — активные сторонники феминизма, мультикультурализма, защищающие любые меньшинства, порой за счет позитивной дискриминации большинства. Именно после #GamerGate за этим словосочетанием в мейнстриме закрепилось пренебрежительное значение: SJW порой характеризуют как истеричных и глухих к встречной критике активистов. Второй маргинализированной группой стали представители геймерского сообщества, так же активно выступающие против прогрессивизма, мультикультурализма, терпимости по отношению к любым меньшинствам и склоняющиеся к праворадикальной идеологии. Их часто клеймят как носителей традиционных ценностей и противников социальной справедливости. Первые составляют основную аудиторию таких социальных медиа, как tumblr, вторые предпочитают общаться на 4chan и reddit.
#GamerGate обозначил новый фронт «культурной войны», идущей в США со времен Мартина Лютера Кинга. Вопрос о женщинах в игровой индустрии встал в один ряд с дебатами вокруг права на ношение оружия, легализации рекреативных наркотиков, планирования семьи и т. д. Дискуссии о сексуальной объективации женщин в массовой культуре, в том числе в компьютерных играх, велись давно. При этом феминистки обычно не видят ничего плохого в сексуализации персонажей, если за привлекательным образом скрывается самодостаточная личность, не сводящаяся к сексуальной дразнилке для зрителей/игроков. Хотя эти темы обсуждались и раньше, но именно #GamerGate продемонстрировал, что в игровой среде есть устойчивое ядро, состоящее из активистов антипрогрессивистского толка, испытывающих ненависть к участникам движения за социальную справедливость, а также к женщинам и представителям ЛГБТ-сообщества. Важнейшим открытием, связанным с #GamerGate, для левых активистов и теоретиков стало то, что в 2010-е годы главным врагов движения за гражданские права больше не является кондовый патриархальный консерватор, так называемый альфа-самец, исповедующий традиционные ценности и испытывающий к женщине скорее не ненависть, а
Во время эскалации, связанной с именами Аниты Саркисян и Зои Куинн, многие геймеры действительно были несправедливо обижены. Они стали жертвой обобщения, по которому все представители игрового сообщества относились к категории мизогинов и гомофобов, хотя этот зловещий образ был создан небольшой группой агрессивных троллей внутри сообщества. Трудность здесь, однако, в том, что обидчивость доминирующих в обществе групп (тех, кого левые критики называют «белыми цисгендерными мужчинам», относя к ним и геймеров) как раз и выступает ключевой характеристикой бета-самцов. Поэтому определить их удельный вес в среде геймеров оказывается непростой задачей.
Бета-самцы
Итак, попробуем очертить основные признаки сторонников #GamerGate — бета-самцов, активно участвующих в обсуждениях на reddit и 4chan. Наиболее радикальные из них разделяют идею «геноцида белых». Это конспирологическая теория, согласно которой евреи и ученые объединились для навязывания «культурного марксизма» и чувства вины белому населению США. Гуманитарные науки, поддерживающие однополые отношения и практику планирования семьи, способствуют уменьшению количества белых, а на этом фоне якобы разворачивается организованная на деньги евреев программа поддержки рождаемости небелого населения в Штатах [4: 788]. И хотя не все участники движения могут разделять столь крайние воззрения, они все равно сталкиваются с ними на страницах reddit и 4chan и присутствуют в их среде как в
Пусть далеко не все геймеры являются правыми радикалами, но мизогиния в той или иной форме действительно свойственна многим из них. Во всяком случае, она присуща самой структуре геймерского сообщества как особого института. Женщины изначально были чужаками в мире техники в соответствии со старым западным стереотипом о том, что лучшие технари получаются из мальчиков. Там, где особенно ценится «техническая рациональность», выражаемая в среде «гиков» в умении программировать или «тащить» в компьютерных играх, женщины обычно не в почете. Более того, именно на идее о первостепенности технических навыков для мужской идентичности строится «гиковская маскулинность», или маскулинность бета-самцов, проивопоставляющих себя не только женщинам, но и классическим альфа-самцам, базирующим свою маскулинность на превосходстве в физической силе и наглости [7: 248–250]. Важно не только то, что
Вернемся к образу (такому же стереотипному) сторонника #GamerGate. Это гик — по-русски «ботаник», что в реалиях современной Америки почти наверняка значит белый молодой мужчина, испытывающих трудности в социальном общении, в физическом и эмоциональном развитии [8: 332]. Неудачи в коллективе и особенно в любовных отношениях могут породить в нем искаженные представления о расовых и гендерных вопросах. Так, отвергнутый женщинами, а обычно даже просто побоявшийся с
Инцел взял ружье
Однако ориентиром для бета-самцов можно считать не только Марка Цукерберга, но и персонажа «Бойцовского клуба» Тайлера Дёрдена, возлагающего свои трудности на феминистически ориентированное общество («Мы — поколение мужчин, воспитанных женщинами») и использующего откаченный женский жир для изготовления взрывчатки, которой предстоит разрушить существующий порядок вещей [10]. Террористическая сторона личности Дёрдена приоткрывает для нас другой, гораздо более страшный вариант «мести Кремниевой долины», находящийся в поле зрения бета-самцов: сценарий Колумбайна. Возмужавшие в идеологии неолиберализма, прославляющей силу и успех, потенциальные стрелки чувствуют себя недостаточно сильными для того, чтобы этого успеха добиться. Именно через такое противоречие описывают исследователи психологию массового стрелка: «Он выбирает единственно возможный акт возмездия и самоутверждения: право убивать и быть убитым» [11: 77].
За пару месяцев до #GamerGate в
Случай Роджера невероятно важен
***
Под конец хочется вернуться к фигуре Зои Куинн, ставшей невольной причиной #GamerGate. В августе 2019 года она снова попала в центр скандала. Она обвинила в домашнем насилии геймдизайнера Алека Холовку, с которым жила в 2012 году. После ее публичной исповеди в Твиттере о событиях семилетней давности игровые издатели разорвали деловые отношения Холовкой. На следующий день он покончил с собой, а Куинн опять стала жертвой преследований со стороны игрового сообщества. Геймеры обвиняют ее в клевете, приведшей к суициду [13], а Холовка на время стал сакральной фигурой, и его памяти посвящено немало роликов на Ютубе.
Примечания
[1] Левин Д. Нарисованные шовинисты. Как бурное расставание положило начало масштабной культурной войне между игровым сообществом и борцами за социальную справедливость // N + 1. URL: https://etika.nplus1.ru/ justice/gamergate (дата обращения: 15.06.2021).
[2] Елистратов В. Разбор полетов: Gamergate // TJ. 2014. 24 октября. URL: https://tjournal.ru/flood/52788-gamergate (дата обращения: 15.06.2021).
[3] Gray К., Buyukozturk В., Hill Z. Blurring the boundaries: Using Gamergate to examine “real” and symbolic violence against women in contemporary gaming culture // Sociology Compass. 2017. Vol. 11, Is. 3. P. 1–8.
[4] Mortensen T. E. Anger, Fear, and Games: The Long Event of #GamerGate // Games and Culture. 2018. Vol. 13, Is. 8. P. 787–806.
[5] Alexander L. ‘Gamers’ don’t have to be your audience. ‘Gamers’ are over // Gamasutra: The Art and Business of Making Games. 2014. URL: http://www.gamasutra.com/view/news/224400/Gamers_dont_have_to_be_your_audience_Gamers_are_over.php (дата обращения: 15.06.2021).
[6] Хейманс Дж., Тиммс Г. Новая власть. М.: Альпина Паблишер, 2019. 504 с.
[7] Salter M. From geek masculinity to Gamergate: the technological rationality of online abuse // Crime Media Culture. 2018. Vol. 14, Is. 2. P. 247–264.
[8] Massanari A. #Gamergate and The Fappening: How Reddit’s algorithm, governance, and culture support toxic technocultures // new media & society. 2017. Vol. 19, Is. 3. P. 329–346.
[9] бойд д. Разорванная правда // Сигма. 2021. 20 февраля. URL: https://syg.ma/@nikolay-rodossky/dena-boid-razorvannaia-pravda-2019 (дата обращения: 15.06.2021).
[10] Нэгл А. Битники и
[11] Берарди Ф. Новые герои: Массовые убийцы и самоубийцы. М.: Кучково поле, 2016. 320 с.
[12] Vito C., Admire A. Masculinity, aggrieved entitlement, and violence: considering the Isla Vista mass shooting // International Journal for Masculinity Studies. 2017. Vol. 13, Is. 3. P. 86–102.
[13] Penny L. Gaming’s #MeToo Moment and the Tyranny of Male Fragility // Wired. 2019. September 6. URL: https://www.wired.com/story/videogames-industry-metoo-moment-male-fragility/ (дата обращения: 15.06.2021).