Donate
Society and Politics

#GamerGate и культура бета-самцов

Николай Родосский07/08/21 14:552.9K🔥
Насилие в отношении женщин в игре GTA V
Насилие в отношении женщин в игре GTA V

Что случилось

События, запустившие #GamerGate, относятся к августу 2014 года. Все началось с поста в блоге геймдизайнера Эрона Гжони. Гжони рассказал, что, насколько ему известно, его бывшая девушка — также геймдизайнерка — Зои Куинн спала с представителями игровой журналистики ради положительных рецензий на разработанную ею игру Depression Quest. В игре метафорически изображались ежедневные трудности человека, страдающего клинической депрессией, и она основывалась на личном опыте Куинн. Сама игра, вышедшая в 2013 году, собрала восторженные отзывы прессы, но была прохладно встречена игровым сообществом. Пресса хвалила игру за социальный посыл и нестандартные дизайнерские решения, тогда как игроки сочли игру скучной, а отражение в ней депрессии неубедительным. И хотя нет достоверных подтверждений тому, что сексуальная связь с журналистами действительно имела место [1], пост Эрона запустил направленный на Куинн поток угроз (в том числе физической расправы и изнасилования) и доксинга (то есть публикации личной информации о ней без ее согласия) со стороны игрового сообщества, базирующегося в основном на платформах 4chan и reddit.

Пост Эрона, который был не более чем жалобой обманутого любовника, стал триггером для давно копившейся агрессии игроков. Дело в том, что и до этого игровое сообщество было недовольно тем, как Куинн использовала самоубийство страдавшего от депрессии Робина Уильямса для продвижения своей игры (в цифровом магазине Steam она вышла как раз в день его гибели). Также ее подозревали в присвоении средств благотворительных организаций. Кроме того, в Куинн, поднимавшей в своих играх темы феминизма, психоактивизма и социальной справедливости, видели соратницу Аниты Саркисян — видной феминистки и критика гейм-культуры. Саркисян стала известной игровому сообществу в 2012 году, когда запустила краудфандинг на съемку роликов, посвященных разоблачению и анализу мизогинных стереотипов в компьютерных играх. Ее идея была в том, что женщины в играх всегда показаны как слабые, нуждающиеся в спасении со стороны мужчин и излишне сексуализированные, сведенные, по сути, до положения объекта влечения. Геймеры возражали на критику со стороны Саркисян, указывая, например, на ее слабое знакомство с гейм-индустрией: она признавалась, что сама никогда не играла, так как не поощрят внутриигровое насилие.

Травля сторонников Зои Куинн в социальных медиа
Травля сторонников Зои Куинн в социальных медиа

Травля Куинн приобрела такие масштабы, что ей несколько раз пришлось сменить место жительства: тролли сливали ее адрес в интернет. Буллинг распространялся не только на Куинн и Саркисян, но и на тех разработчиков и журналистов, которые выказывали им поддержку, например на гейм-дизайнерку Брианна Ву. Многие геймеры стали винить общество, основанное на терпимости, в использовании двойных стандартов: например, объективация женщин волнует критиков, а объективация мужчин — нет. Вместо того чтобы использовать этот эпизод для расследования коррупции в видеоиграх, наиболее радикальная часть геймерского сообщества путем травли, оскорблений и отрытых угроз перевела противостояние в сферу этики и социальных проблем. После публикации огромного количества постов игроков и открытых обсуждений стало ясно, что в своем ядре геймерское сообщество действительно является в той или иной степени мизогинным, гомофобным, антифеминистским [2]. Также в центре внимания оказались женщины, включенные в геймерское сообщество или в качестве разработчиков, как Куинн или Ву, или в качестве рядовых игроков. Выяснилось, что они сталкиваются с ежедневным притеснением во внутриигровом взаимодействии, например в чатах онлайн-игр. В прессе и среди исследователей зашла речь о том, что критика такого символического насилия, переходящего в мир игр из мира социального, важнее, чем критика внутиигрового насилия [3].

Культурные войны

Итогом скандала стала маргинализация сразу двух крайних позиций. На одной стороне оказались social justice warriors (SJW) — активные сторонники феминизма, мультикультурализма, защищающие любые меньшинства, порой за счет позитивной дискриминации большинства. Именно после #GamerGate за этим словосочетанием в мейнстриме закрепилось пренебрежительное значение: SJW порой характеризуют как истеричных и глухих к встречной критике активистов. Второй маргинализированной группой стали представители геймерского сообщества, так же активно выступающие против прогрессивизма, мультикультурализма, терпимости по отношению к любым меньшинствам и склоняющиеся к праворадикальной идеологии. Их часто клеймят как носителей традиционных ценностей и противников социальной справедливости. Первые составляют основную аудиторию таких социальных медиа, как tumblr, вторые предпочитают общаться на 4chan и reddit.

Кадр из ролика феминистки Клаудии Рестрепо, критикующей сексизм в играх, стал мемом
Кадр из ролика феминистки Клаудии Рестрепо, критикующей сексизм в играх, стал мемом

#GamerGate обозначил новый фронт «культурной войны», идущей в США со времен Мартина Лютера Кинга. Вопрос о женщинах в игровой индустрии встал в один ряд с дебатами вокруг права на ношение оружия, легализации рекреативных наркотиков, планирования семьи и т. д. Дискуссии о сексуальной объективации женщин в массовой культуре, в том числе в компьютерных играх, велись давно. При этом феминистки обычно не видят ничего плохого в сексуализации персонажей, если за привлекательным образом скрывается самодостаточная личность, не сводящаяся к сексуальной дразнилке для зрителей/игроков. Хотя эти темы обсуждались и раньше, но именно #GamerGate продемонстрировал, что в игровой среде есть устойчивое ядро, состоящее из активистов антипрогрессивистского толка, испытывающих ненависть к участникам движения за социальную справедливость, а также к женщинам и представителям ЛГБТ-сообщества. Важнейшим открытием, связанным с #GamerGate, для левых активистов и теоретиков стало то, что в 2010-е годы главным врагов движения за гражданские права больше не является кондовый патриархальный консерватор, так называемый альфа-самец, исповедующий традиционные ценности и испытывающий к женщине скорее не ненависть, а снисходительно-объективирующее отношение. Новым врагом левых стал бета-самец — тип, особенно остро обозначивший себя во время описываемого скандала. Бета-самец чувствует себя обиженным современным обществом и женщинами, которые, по его мнению, это общество контролируют, и этих женщин он, в отличие от альфа-самца, от всей души ненавидит.

Во время эскалации, связанной с именами Аниты Саркисян и Зои Куинн, многие геймеры действительно были несправедливо обижены. Они стали жертвой обобщения, по которому все представители игрового сообщества относились к категории мизогинов и гомофобов, хотя этот зловещий образ был создан небольшой группой агрессивных троллей внутри сообщества. Трудность здесь, однако, в том, что обидчивость доминирующих в обществе групп (тех, кого левые критики называют «белыми цисгендерными мужчинам», относя к ним и геймеров) как раз и выступает ключевой характеристикой бета-самцов. Поэтому определить их удельный вес в среде геймеров оказывается непростой задачей.

Бета-самцы

Итак, попробуем очертить основные признаки сторонников #GamerGate — бета-самцов, активно участвующих в обсуждениях на reddit и 4chan. Наиболее радикальные из них разделяют идею «геноцида белых». Это конспирологическая теория, согласно которой евреи и ученые объединились для навязывания «культурного марксизма» и чувства вины белому населению США. Гуманитарные науки, поддерживающие однополые отношения и практику планирования семьи, способствуют уменьшению количества белых, а на этом фоне якобы разворачивается организованная на деньги евреев программа поддержки рождаемости небелого населения в Штатах [4: 788]. И хотя не все участники движения могут разделять столь крайние воззрения, они все равно сталкиваются с ними на страницах reddit и 4chan и присутствуют в их среде как в эхо-камере, зачастую, в соответствии с теорией Паризера о «пузырях фильтров», не имея доступа к другой информации. Поскольку образ геймера зачастую формируется исходя из представления о гике-одиночке, лишенного друзей и активной социальной жизни, среду геймеров сравнивают с чашкой Петри, которая существует в изоляции от общества и в этой изоляции придумывает различные абсурдные социальные теории [5]. Вместе с тем нельзя считать сторонников #GamerGate какой-то организованной сектой. Напротив, они существуют как рой или колония муравьев, без лидера, отдающего приказы, без четкого плана, движимые несколькими разделяемыми принципами, но при этом действующие индивидуально [4: 789]. В этом они ничем не отличаются от левых «роевых» проектов типа BLM или #MeToo, которые также самоорганизуются и не имеют лидеров [6: 322–324].

Пусть далеко не все геймеры являются правыми радикалами, но мизогиния в той или иной форме действительно свойственна многим из них. Во всяком случае, она присуща самой структуре геймерского сообщества как особого института. Женщины изначально были чужаками в мире техники в соответствии со старым западным стереотипом о том, что лучшие технари получаются из мальчиков. Там, где особенно ценится «техническая рациональность», выражаемая в среде «гиков» в умении программировать или «тащить» в компьютерных играх, женщины обычно не в почете. Более того, именно на идее о первостепенности технических навыков для мужской идентичности строится «гиковская маскулинность», или маскулинность бета-самцов, проивопоставляющих себя не только женщинам, но и классическим альфа-самцам, базирующим свою маскулинность на превосходстве в физической силе и наглости [7: 248–250]. Важно не только то, что из–за особенностей истории технологий и сопутствующих ей стереотипов женщины оказываются всегда в положении «догоняющих», но и то, что сама атмосфера платформ типа reddit и 4chan способствует и поощряет развитие антифеминистических настроений в своем сообществе, например за счет внутренней валюты — «кармы», которая выдается в том числе за остроты, направленные на общество разнообразия [8: 336–337]. Считается, что именно из–за гиковской мизогинной маскулинности, лежащей в основе идеологии цифрового пространства, обычная разборка между бывшими любовниками переросла в скандал национального масштаба [7: 259].

Вернемся к образу (такому же стереотипному) сторонника #GamerGate. Это гик — по-русски «ботаник», что в реалиях современной Америки почти наверняка значит белый молодой мужчина, испытывающих трудности в социальном общении, в физическом и эмоциональном развитии [8: 332]. Неудачи в коллективе и особенно в любовных отношениях могут породить в нем искаженные представления о расовых и гендерных вопросах. Так, отвергнутый женщинами, а обычно даже просто побоявшийся с кем-то познакомиться гик начинает чувствовать, что женщины несправедливо обошли его вниманием, что они «продажные» и клюют только на «бруталов» и «красавчиков», в том числе из небелого населения, а его внутренний мир их не интересует. Женщины в глазах гика выглядят меркантильными поверхностными созданиями, которые самим своим существованием причиняют им страдания. Такие люди называют себя инцелами (от англ. involuntary celibates — «влачащие невольный целибат»). Это слово способно привлечь на их сторону жалость наблюдателя, и именно поэтому, как считается, это слово активно транслируется в мейнстримные медиа агентами праворадикальной идеологии [9]. Кто-то из них может мечтать о «мести Кремниевой долины», когда зашуганный ботаник добивается успеха благодаря своим мозгам и возвышается над вчерашними обидчиками из числа школьных красавиц и альфа-самцов [8: 332].

Стереотипный образ, высмеивающий инцелов
Стереотипный образ, высмеивающий инцелов

Инцел взял ружье

Однако ориентиром для бета-самцов можно считать не только Марка Цукерберга, но и персонажа «Бойцовского клуба» Тайлера Дёрдена, возлагающего свои трудности на феминистически ориентированное общество («Мы — поколение мужчин, воспитанных женщинами») и использующего откаченный женский жир для изготовления взрывчатки, которой предстоит разрушить существующий порядок вещей [10]. Террористическая сторона личности Дёрдена приоткрывает для нас другой, гораздо более страшный вариант «мести Кремниевой долины», находящийся в поле зрения бета-самцов: сценарий Колумбайна. Возмужавшие в идеологии неолиберализма, прославляющей силу и успех, потенциальные стрелки чувствуют себя недостаточно сильными для того, чтобы этого успеха добиться. Именно через такое противоречие описывают исследователи психологию массового стрелка: «Он выбирает единственно возможный акт возмездия и самоутверждения: право убивать и быть убитым» [11: 77].

За пару месяцев до #GamerGate в Айла-Висте, Калифорния, произошла трагедия, которая обратила общественное внимание на инцелов, а сам #GamerGate помог понять среду, в которой их идеология получает развитие. Элиот Роджер убил шесть и ранил четырнадцать человек, после чего покончил с собой (сам или by cop — установлено не было). В своем манифесте и многочисленных роликах, выложенных на Ютуб, он говорил о съедающей его сексуальной фрустрации, вину за которую он возлагал на женщин, предпочитавших ему чернокожих альфа-самцов. Свою акцию он назвал «возмездием». Те же самые гики, которые потом стали главными активистами #GamerGate, приветствовали устроенную Роджером массовую стрельбу как бунт против общества, в котором доминируют женщины и альфа-самцы, и даже возлагали на это общество вину за случившееся [10]. Некоторые участники сообщества одобряли убийства, сожалея при этом, что пострадавших не было больше [12: 99].

Посты, одобряющие преступление Элиота Роджера
Посты, одобряющие преступление Элиота Роджера

Случай Роджера невероятно важен из–за своей нелогичности. Дело в том, что Роджер, обвинявший мультикультурализм в том, что он отнимает женщин у белых мужчин, был метисом. Он, разъезжавший на отцовском BMW и красующийся на видео в дорогих очках, был явно избавлен от социально-экономических проблем небелого населения, которое он считал несправедливо привилегированным. Также непонятно, почему «меркантильные», по его словам, женщины не клюнули на его показное богатство. Наконец, Роджера можно назвать конвенционально красивым, поэтому его трудности с женщинами были вызваны именно психологическими причинами, неадекватным восприятием себя и окружающих, а не какой-то женской пристрастностью. Иными словами, причиной преступления могла стать только определенная искаженная картина мира, которая пестовалась в том числе внутри гик-культуры. Феминистская оптика так описывает психологический мотив Роджера: он был подавлен тем, что не мог соответствовать доминирующим в обществе идеалам маскулинности (альфа-самцам), и противопоставлял этим идеалам собственный вариант маскулинности, основанной на интеллектуальном и культурном превосходстве (он называл ее, конечно, не «гик-маскулинностью», но «джентльменскими качествами»). Однако, не получив эксплицированного одобрения этих «качеств» со стороны окружавших его женщин, он испытал кризис мужественности, а свой гнев направил на тех, кто стоял ниже него на социальной лестнице — в первую очередь на небелых мужчин и женщин. Некоторые феминистки соглашаются с тем, что частично вина лежит на общественной морали, которая на ценностном уровне связывает мужественность и насилие [12: 99].

***

Под конец хочется вернуться к фигуре Зои Куинн, ставшей невольной причиной #GamerGate. В августе 2019 года она снова попала в центр скандала. Она обвинила в домашнем насилии геймдизайнера Алека Холовку, с которым жила в 2012 году. После ее публичной исповеди в Твиттере о событиях семилетней давности игровые издатели разорвали деловые отношения Холовкой. На следующий день он покончил с собой, а Куинн опять стала жертвой преследований со стороны игрового сообщества. Геймеры обвиняют ее в клевете, приведшей к суициду [13], а Холовка на время стал сакральной фигурой, и его памяти посвящено немало роликов на Ютубе.

Примечания

[1] Левин Д. Нарисованные шовинисты. Как бурное расставание положило начало масштабной культурной войне между игровым сообществом и борцами за социальную справедливость // N + 1. URL: https://etika.nplus1.ru/ justice/gamergate (дата обращения: 15.06.2021).

[2] Елистратов В. Разбор полетов: Gamergate // TJ. 2014. 24 октября. URL: https://tjournal.ru/flood/52788-gamergate (дата обращения: 15.06.2021).

[3] Gray К., Buyukozturk В., Hill Z. Blurring the boundaries: Using Gamergate to examine “real” and symbolic violence against women in contemporary gaming culture // Sociology Compass. 2017. Vol. 11, Is. 3. P. 1–8.

[4] Mortensen T. E. Anger, Fear, and Games: The Long Event of #GamerGate // Games and Culture. 2018. Vol. 13, Is. 8. P. 787–806.

[5] Alexander L. ‘Gamers’ don’t have to be your audience. ‘Gamers’ are over // Gamasutra: The Art and Business of Making Games. 2014. URL: http://www.gamasutra.com/view/news/224400/Gamers_dont_have_to_be_your_audience_Gamers_are_over.php (дата обращения: 15.06.2021).

[6] Хейманс Дж., Тиммс Г. Новая власть. М.: Альпина Паблишер, 2019. 504 с.

[7] Salter M. From geek masculinity to Gamergate: the technological rationality of online abuse // Crime Media Culture. 2018. Vol. 14, Is. 2. P. 247–264.

[8] Massanari A. #Gamergate and The Fappening: How Reddit’s algorithm, governance, and culture support toxic technocultures // new media & society. 2017. Vol. 19, Is. 3. P. 329–346.

[9] бойд д. Разорванная правда // Сигма. 2021. 20 февраля. URL: https://syg.ma/@nikolay-rodossky/dena-boid-razorvannaia-pravda-2019 (дата обращения: 15.06.2021).

[10] Нэгл А. Битники и бэта-самцы // Сигма. 2017. 10 декабря. URL: https://syg.ma/@lika-kareva/bitniki-i-beta-samtsy (дата обращения: 15.06.2021).

[11] Берарди Ф. Новые герои: Массовые убийцы и самоубийцы. М.: Кучково поле, 2016. 320 с.

[12] Vito C., Admire A. Masculinity, aggrieved entitlement, and violence: considering the Isla Vista mass shooting // International Journal for Masculinity Studies. 2017. Vol. 13, Is. 3. P. 86–102.

[13] Penny L. Gaming’s #MeToo Moment and the Tyranny of Male Fragility // Wired. 2019. September 6. URL: https://www.wired.com/story/videogames-industry-metoo-moment-male-fragility/ (дата обращения: 15.06.2021).

Niko Mikelsson
Alto Kay
2
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About