Donate
Ризома | RHZM [Школа дизайна НИУ ВШЭ]

Как Kickstarter меняет рынок видеоигр сегодня

Ризома | RHZM 22/12/14 14:511.8K🔥

Видеоигры — развлечение, изначально связанное с технологией и развивающееся во многом благодаря ей. История этой индустрии достаточно новая, в своем настоящем виде она существует чуть больше тридцати лет. Изначально игры создавались и распространялись фанатами этой темы и небольшими компаниями, основанные ими же. Также открывались студии, занимающиеся непосредственно разработкой игр.

Но в девяностые годы ситуация изменилась — на рынок вышли большие компании, которые взяли на себя заботу по дистрибуции и другим вопросам, связанным с распространением. Вместе с освобождением от маркетинга разработчики игр оказались под властью издательских стереотипов о рентабельности проектов — то, что крупная компания считала не прибыльным, снималось с реализации.

Важнейшей платформой для игр стал Kickstarter — американский сайт для сбора средств на реализацию творческих, научных и производственных идей. Проекты, проспонсированные на Kickstarter, только начинают выходить в свет, и пока трудно сказать, смогут ли они кардинально изменить рынок. Но их влияние чувствуется уже сейчас: большие издатели увидели, что и у нишевых продуктов есть аудитория, готовая платить. Мы отобрали пятерку интересных проектов, релиз которых состоялся или ещё состоится в 2014 году.

Broken Age

Broken Age

Собрали: $3,336,371

Планировали собрать: $400,000

Разработчик: Double Fine и 2 Player Productions

Дата выхода: Акт I — 28 января 2014 года. Акт II — 2014 год.

Broken Age — первый проект, собравший миллион долларов с помощью Kickstarter. Его автор — Тим Шейфер, легендарная личность в индустрии. Разработчик разного рода квестов и аркад в стенах LucasArts, игрового подразделения медийной империи Джорджа Лукаса, некогда выступавшего законодателем мод в этих жанрах. Шейфер приложил свою руку и силы к ряду культовых проектов: Full Throttle, Grim Fandango и серии игр Monkey Island. Broken Age — классический квест (настойчиво отсылающий в 1990-е, в эпоху расцвета жанра), заточенный на сентиментальные истории, а не на реакции. Успех игрока не зависит от чудес владения своим телом и мелкой моторики.

Broken Sword 5: The Serpent’s Curse

Broken Sword 5: The Serpent’s Curse

Собрали: $771,561

Планировали собрать: $400,000

Разработчик: Revolution Software

Дата выхода: Акт I — 4 декабря 2013 года. Акт II — первый квартал 2014.

Еще один квест и единственное продолжение известной франшизы в списке (по причине того, что большинством торговых марок известных серий владеют не студии-разработчики, а издатели-корпорации). Первая игра в серии Broken Sword была создана британской компанией Revolution еще в 1996 году и представляла собой прекрасный двухмерный детектив, один из лучших, когда-либо появившихся на персональных компьютерах. Вторая часть тоже была чудо как хороша. Но с переходом в 3D в третьей части игра утратила долю шарма, поcкольку игроку приходилось бороться с непривычным управлением и не очень удобным интерфейсом, что сказывалось на игровом процессе. Сиквел за порядковым номером 4 вообще выглядел как коммерческий заказ и отдавал предательством — поддавшись моде, разработчики встроили в игру stealth-элементы от шпионского боевика, что совсем уничтожило баланс в проекте. Теперь же нам снова предлагают двухмерное приключение, но с легким оттенком ностальгии по прошедшим 18 годам.

The Banner Saga

The Banner Saga

Собрали: $723,887

Планировали собрать: $100,000

Разработчик: Stoic Studio

Дата выхода: 14 января 2014 года

Три сотрудника канадской компании BioWare, одной из самых великих и коммерчески успешных в истории видеоигр, решили сделать игру своей мечты и написали заявление об увольнении. Появившаяся страница проекта на Kickstarter немного шокировала своей изумительной старомодной двухмерной графикой и тактическими боями в духе игр совершенно другого времени. В определенном смысле — это ролевая игра мечты прошлого, таким этот жанр должен был выглядеть много лет назад во время торжества рисованной графики в индустрии. Но и сегодня от визуальной части проекта веет магией, настолько красив виртуальный мир, чьей проработке могут позавидовать игры с гораздо большим бюджетом. Из других приятных мелочей: бои в игре — тактические, напоминающие одновременно Final Fantasy Tactics и первые две части Fallout. Но больше всего изумляет проработка общей концепции — скандинавские мифы удивительно живо смотрятся в такой подаче, игра планомерно затягивает своим сюжетом с фоном из живописных пейзажей. Как и положено в ролевом жанре, история рассказывается как в хорошем фильме, с единственным исключением: повествование полностью зависит от принятых игроком решений.

Pillars of the Eternity

Pillars of the Eternity

Собрали: $3,986,929

Планировали собрать: $1,100,000

Разработчик: Obsidian Entertainment

Дата выхода: начало 2015 года

Ролевой проект, ради которого объединилось сразу несколько маститых гейм-дизайнеров: Крис Авелонн, Джошуа Сойер и Тим Кейн, легенды ныне закрытой студии Black Isle. Своей задачей они поставили создание изометрической компьютерной ролевой игры. Своей задачей они поставили создание изометрической компьютерной ролевой игры вроде тех, что делали в 90-е, таких, которые создавались на этой почти легендарной студии — Baldur’s Gate, Icewind Dale и Temple of the Elemental Evil. Обещают огромный игровой мир и, кажется, обещание сдержат — бюджет постоянно растет не только за счет пожертвований. Для игры нашелся издатель — шведская компания Paradox. Вселенная игры — фэнтези, сюжет игры будет нелинейным, а приключение — витиеватым.

Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera

Собрали: $4,188,927

Планировали собрать: $900,000

Разработчик: inXile entertainment

Дата выхода: конец 2014 года

Невозможно выделить одну-единственную лучшую игру в истории. Но в списке самых интересных «Planescape: Torment» точно бы заняла бы первое место. Сама концепция «Пытки» (Tornment) была достаточно необычна. Для ролевого жанра зомби — это почти всегда противник на поле боя, но в Torment игрок обнаруживает себя в морге; мертвец без имени и памяти о прошлом становится протагонистом для целой истории, связанной с искуплением и чувством вины. Обыгрывались и некоторые игровые штампы — например, играющий в Torment, избавлен от острой необходимости постоянного сохранения: раз за разом, за каждой новой смертью, персонаж просыпался в морге и мог продолжать свое приключение. Но и умирать в этой игре было совсем не обязательно. Опытные игроки говорят, в сюжете заложено всего четыре обязательные схватки, всех же остальных можно избежать при помощи диалогов. Но особо поражает количество слов в сценарии игры — 800 000, больше полутора тысяч страниц А4. Просто для сравнения — в романе Толстого «Война и мир» чуть больше 460 тысяч (PC Gamer UK 137). Tides of Numenera позиционируется как духовный преемник той старой игры.


Текст подготовил Александр Михайлов специально для блога «Ризома».


Vasily Kumdimsky
Сергей Краснослов
panddr
Comment
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About