radio.syg.ma


radio.syg.ma is a community platform for mixes, podcasts, live recordings and releases by independent musicians, sound artists and collectives
Create post
Ризома | RHZM [Школа дизайна НИУ ВШЭ]

Как Kickstarter меняет рынок видеоигр сегодня

Ризома | RHZM 🔥

Видеоигры — развлечение, изначально связанное с технологией и развивающееся во многом благодаря ей. История этой индустрии достаточно новая, в своем настоящем виде она существует чуть больше тридцати лет. Изначально игры создавались и распространялись фанатами этой темы и небольшими компаниями, основанные ими же. Также открывались студии, занимающиеся непосредственно разработкой игр.

Но в девяностые годы ситуация изменилась — на рынок вышли большие компании, которые взяли на себя заботу по дистрибуции и другим вопросам, связанным с распространением. Вместе с освобождением от маркетинга разработчики игр оказались под властью издательских стереотипов о рентабельности проектов — то, что крупная компания считала не прибыльным, снималось с реализации.

Важнейшей платформой для игр стал Kickstarter — американский сайт для сбора средств на реализацию творческих, научных и производственных идей. Проекты, проспонсированные на Kickstarter, только начинают выходить в свет, и пока трудно сказать, смогут ли они кардинально изменить рынок. Но их влияние чувствуется уже сейчас: большие издатели увидели, что и у нишевых продуктов есть аудитория, готовая платить. Мы отобрали пятерку интересных проектов, релиз которых состоялся или ещё состоится в 2014 году.

Broken Age

Broken Age

Собрали: $3,336,371

Планировали собрать: $400,000

Разработчик: Double Fine и 2 Player Productions

Дата выхода: Акт I — 28 января 2014 года. Акт II — 2014 год.

Broken Age — первый проект, собравший миллион долларов с помощью Kickstarter. Его автор — Тим Шейфер, легендарная личность в индустрии. Разработчик разного рода квестов и аркад в стенах LucasArts, игрового подразделения медийной империи Джорджа Лукаса, некогда выступавшего законодателем мод в этих жанрах. Шейфер приложил свою руку и силы к ряду культовых проектов: Full Throttle, Grim Fandango и серии игр Monkey Island. Broken Age — классический квест (настойчиво отсылающий в 1990-е, в эпоху расцвета жанра), заточенный на сентиментальные истории, а не на реакции. Успех игрока не зависит от чудес владения своим телом и мелкой моторики.

Broken Sword 5: The Serpent’s Curse

Broken Sword 5: The Serpent’s Curse

Собрали: $771,561

Планировали собрать: $400,000

Разработчик: Revolution Software

Дата выхода: Акт I — 4 декабря 2013 года. Акт II — первый квартал 2014.

Еще один квест и единственное продолжение известной франшизы в списке (по причине того, что большинством торговых марок известных серий владеют не студии-разработчики, а издатели-корпорации). Первая игра в серии Broken Sword была создана британской компанией Revolution еще в 1996 году и представляла собой прекрасный двухмерный детектив, один из лучших, когда-либо появившихся на персональных компьютерах. Вторая часть тоже была чудо как хороша. Но с переходом в 3D в третьей части игра утратила долю шарма, поcкольку игроку приходилось бороться с непривычным управлением и не очень удобным интерфейсом, что сказывалось на игровом процессе. Сиквел за порядковым номером 4 вообще выглядел как коммерческий заказ и отдавал предательством — поддавшись моде, разработчики встроили в игру stealth-элементы от шпионского боевика, что совсем уничтожило баланс в проекте. Теперь же нам снова предлагают двухмерное приключение, но с легким оттенком ностальгии по прошедшим 18 годам.

The Banner Saga

The Banner Saga

Собрали: $723,887

Планировали собрать: $100,000

Разработчик: Stoic Studio

Дата выхода: 14 января 2014 года

Три сотрудника канадской компании BioWare, одной из самых великих и коммерчески успешных в истории видеоигр, решили сделать игру своей мечты и написали заявление об увольнении. Появившаяся страница проекта на Kickstarter немного шокировала своей изумительной старомодной двухмерной графикой и тактическими боями в духе игр совершенно другого времени. В определенном смысле — это ролевая игра мечты прошлого, таким этот жанр должен был выглядеть много лет назад во время торжества рисованной графики в индустрии. Но и сегодня от визуальной части проекта веет магией, настолько красив виртуальный мир, чьей проработке могут позавидовать игры с гораздо большим бюджетом. Из других приятных мелочей: бои в игре — тактические, напоминающие одновременно Final Fantasy Tactics и первые две части Fallout. Но больше всего изумляет проработка общей концепции — скандинавские мифы удивительно живо смотрятся в такой подаче, игра планомерно затягивает своим сюжетом с фоном из живописных пейзажей. Как и положено в ролевом жанре, история рассказывается как в хорошем фильме, с единственным исключением: повествование полностью зависит от принятых игроком решений.

Pillars of the Eternity

Pillars of the Eternity

Собрали: $3,986,929

Планировали собрать: $1,100,000

Разработчик: Obsidian Entertainment

Дата выхода: начало 2015 года

Ролевой проект, ради которого объединилось сразу несколько маститых гейм-дизайнеров: Крис Авелонн, Джошуа Сойер и Тим Кейн, легенды ныне закрытой студии Black Isle. Своей задачей они поставили создание изометрической компьютерной ролевой игры. Своей задачей они поставили создание изометрической компьютерной ролевой игры вроде тех, что делали в 90-е, таких, которые создавались на этой почти легендарной студии — Baldur’s Gate, Icewind Dale и Temple of the Elemental Evil. Обещают огромный игровой мир и, кажется, обещание сдержат — бюджет постоянно растет не только за счет пожертвований. Для игры нашелся издатель — шведская компания Paradox. Вселенная игры — фэнтези, сюжет игры будет нелинейным, а приключение — витиеватым.

Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera

Собрали: $4,188,927

Планировали собрать: $900,000

Разработчик: inXile entertainment

Дата выхода: конец 2014 года

Невозможно выделить одну-единственную лучшую игру в истории. Но в списке самых интересных «Planescape: Torment» точно бы заняла бы первое место. Сама концепция «Пытки» (Tornment) была достаточно необычна. Для ролевого жанра зомби — это почти всегда противник на поле боя, но в Torment игрок обнаруживает себя в морге; мертвец без имени и памяти о прошлом становится протагонистом для целой истории, связанной с искуплением и чувством вины. Обыгрывались и некоторые игровые штампы — например, играющий в Torment, избавлен от острой необходимости постоянного сохранения: раз за разом, за каждой новой смертью, персонаж просыпался в морге и мог продолжать свое приключение. Но и умирать в этой игре было совсем не обязательно. Опытные игроки говорят, в сюжете заложено всего четыре обязательные схватки, всех же остальных можно избежать при помощи диалогов. Но особо поражает количество слов в сценарии игры — 800 000, больше полутора тысяч страниц А4. Просто для сравнения — в романе Толстого «Война и мир» чуть больше 460 тысяч (PC Gamer UK 137). Tides of Numenera позиционируется как духовный преемник той старой игры.


Текст подготовил Александр Михайлов специально для блога «Ризома».


Подпишитесь на наш канал в Telegram, чтобы читать лучшие материалы платформы и быть в курсе всего, что происходит на сигме.

Author