Donate
Ризома | RHZM [Школа дизайна НИУ ВШЭ]

«Сей­час луч­шее время для начала карьеры в инду­стрии игр и при­ло­же­ний»

Ризома | RHZM 09/04/15 10:132K🔥

Продолжаем серию интервью с преподавателями Школы дизайна НИУ ВШЭ. В 2015 году открывается первая в России магистерская программа «Продюсирование игр и приложений». Куратор Алексей Сорокин рассказал, почему появление такой специализации большое событие для российской индустрии игр, и кем будут востребованы выпускники по окончании обучения.

— Как вы оказались в игровой индустрии?

— Как и все, я в середине 90-х играл в Duken Nukem по сети, и уже тогда задумывался о своем будущем. Но всерьез я в бизнесе компьютерных игр около 7-8 лет. В какой-то момент понял, что у меня есть большой управленческий опыт и знания, но для системного понимания я прошел курс «Проект-менеджмент в интернет индустрии» в Высшей школе бизнес информатики. Написал диплом по проекту Lost Paradise — тактической пошаговой онлайн-игре и получил высший балл среди всех выпускников. Сейчас эта игра в процессе реализации.

В 2014-м я стал директором годовой программы «Проект-менеджмент в игровой интернет индустрии» все там же в ВШБИ. Мы разработали с моими друзьями из игровой индустрии программу с нуля,я убедил преподавать людей из индустрии, и уже в июне этого года студенты первого набора представят свои дипломные проекты.

Магистратура, которую мы запускаем в Школе дизайна НИУ ВШЭ, базируется на уже проработанной успешно существующей программе. Я учел все ошибки и недочеты, и теперь вывожу свою образовательную программу на новый уровень. После двух лет выпускники выйдут не только с детально проработанными проектами, знаниями, навыками, но и получат необходимый статус в виде государственного диплома «Магистра». Это большое событие для российской индустрии игр.

— Давайте сразу определимся, кто такой продюсер, и что такое продюсирование игр и приложений?

— А кто такой продюсер в шоу-бизнесе? Это человек, который подписал контракт с певицей, и теперь отвечает за ее продвижение, обучение, коммерческий успех. Фактически человек, который раскрывает талант молодой девушки и делает из нее Мадонну. Таких успешных продюсеров в шоу-бизнесе единицы. В игровой индустрии все то же самое. Берется команда амбициозных разработчиков, которые в принципе не отличаются от своих ровесников из любой точки мира, ничего не знают про успех, но они придумали летающие кораблики и хотят заработать миллиарды долларов, как «птички» Angry Birds. Angry Birds могли так и остаться приложением для смартфонов, но в следующем году по мотивам игры выйдет полнометражный фильм. Другой пример — Minecraft. Человек, который ради шутки нарисовал эти квадратики для себя и друзей — сейчас миллиардер. Я у детей своих не могу отобрать эту игру!

Продюсер — это профессионал, который из сырой идеи делает востребованный продукт на рынке. От его умений зависит успех или провал проекта. Этому «волшебству» мы и будем учить в магистратуре.

— Чем конкретно будут заниматься студенты?

— Большой блок отводится практической части — это индивидуальная работа по конкретному проекту. Для каждого студента будет подбираться свое задание, соответствующее его уровню подготовки, таким образом, что всегда будет стимул расти. Разработка идеи проекта — первый самый сложный этап. Пока люди не поймут, что будет финальным продуктом, нельзя начинать работу. Следующий этап — пошаговая реализация, от выбора платформы до тестирования и организации релиза для прессы. Наша программа затрагивает такие темы, как тайм-менеджмент, монетизация, правовые аспекты интеллектуальной собственности и многое другое. Одна из главных задач научить будущего продюсера работе в команде и с командой.

— А кто входит в вашу преподавательскую команду?

— Наши преподаватели — это супер профи и бизнес-консультанты. Я горжусь, что смог собрать такой звездный состав. Например, за геймдизайн у нас отвечает Константин Сахнов — старший гейм-дизайнер компании Mail.Ru Games, который не только разработал такие браузерные игры, как «Возмездие» и «Звёздный воитель», но и запустил на российский рынок Iris Online, Urban Fight. За вопросы локализации отвечает Марина Ильиных — менеджер по локализации в компании KamaGames Studio. А за вопросы интеллектуального и авторского права отвечает Марина Мироненко — владелец и генеральный директор юридической фирмы «Право-про». Модули, связанные с монетизацей, преподает Алексей Филатов руководитель отдела монетизации и биллинга Mail.Ru Games. В его арсенале запуск на территории России и СНГ многопользовательских онлайн-игр Allods, Perfect World, CrossFire, Warface, Dragon Nest и других.

— Каким образом происходит отбор студентов? Какие личные качества необходимы для успешного обучения в магистратуре?

— Процедура отбора стандартная. Первое образование не имеет значения — наш абитуриент может быть хоть выпускником сельскохозяйственного института. Все ведь слышали про игру «Веселая ферма»? Главное, что после двух лет обучения, используя свой опыт и знания, он может создать и продвигать продукт — игру или приложение, которого еще не было на рынке.

Основная проблема игровой индустрии в России — нехватка профессиональных специалистов. Сейчас редкий момент, когда попасть в нее может почти каждый, было бы желание.

В рамках программы мы готовим топ-менеджеров, которые должны уметь управлять процессами, организовывать, обеспечивать и продвигать. Но для этого нужно знать, как работает художник, аниматор, программист, пользоваться инструментами и программами, уметь взаимодействовать — то есть разговаривать на одном языке. В конце концов, мы делаем продюсера не только игр, но и приложений. Это могут быть приложения из любой сферы, любого товара или услуги, даже такого, о котором мы сейчас не подозреваем. Существуют множество компаний, такие как Mail.Ru, Wargaming, Nival и еще ряд студий, которые заинтересованы в таких специалистах.

День открытых дверей магистратуры пройдет 18 апреля в Школе дизайна НИУ ВШЭ. Вход свободный. Для участия необходима регистрация.

Vasily Kumdimsky
Сергей Краснослов
Comment
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About