Дария Насонова. Могут ли видеоигры научить урбанистике?

редакция сигмы
15:32, 03 июня 2019
Добавить в закладкиДобавить в коллекцию

Архитектор Дарья Насонова в свободное время занимается разработкой инди-видеоигр, а в курсе Института свободных искусств и наук ММУ «Проектируя виртуальность. Как создать кибер-город?» совмещает две своих страсти. В интервью Марии Дубовой она рассказала, чему именно урбанисты могут научиться из игр.

Image

Для начала расскажите, как вы связываете инди-видеоигры с урбанистикой?

Инди — это не жанр, а способ разработки. Имеется в виду, что один человек или небольшая команда разрабатывает игру без финансовой поддержки крупного издателя видеоигр. А связываю их с урбанистикой, потому что человеческий подход — локальное явление. Поэтому он ближе, наверное, к моему отношению к градостроительству и урбанистике.

Аудитория таких инди-игр будет, скорее всего, узкой; а что пользователям могут рассказать об урбанистике такие мейнстримовые игры вроде GTA или Fallout? Есть ли в них, на ваш взгляд, какое-то урбанистическое звено?

Сложно сказать, что инди-игры ориентированы на небольшую аудиторию, потому что успешные инди-игры захватывают миллионы пользователей. Minecraft ведь тоже разрабатывалась как инди-игра, а ее нынешняя аудитория сравнима с масштабными AAA-проектами.

Что касается городов из мейнстримовых игр, таких как GTA, то они больше ориентированы на то, чтобы пробудить в игроке ассоциации с реально существующими городами. То есть они не то чтобы не учат ничему новому — они скорее пытаются извлечь из игрока его личные представления и воспоминания о городе. Вот, например, если говорить про ту же GTA, то у всех городов в игре есть реальные прототипы, в основном американские. Vice City — это Майами, Liberty City вдохновлен Нью-Йорком. Человек должен понимать, что он видит перед собой, тот символический ряд, который открывается перед ним на экране, это именно город — и характер этого города.

Vice City и Liberty City это два абсолютно разных города, и впечатления пользователя основываются как раз на его физическом или визуальном опыте. Но, с другой стороны, все эти города не только построены на уже существующих ассоциациях, они также апеллируют к каким-то олдскульным градостроительным теориям. У них, например, есть идея пути, характерные границы, разделение по районам. Это то, что не всегда есть в реальных городах, но вот в том же Liberty City, где четкое деление присутствует, оно как раз соответствует теории того же самого Кевина Линча в книге «Образ города».

В целом эти игры, наверное, не могут научить чему-то урбанистическому, например ориентированности городского пространства на пешехода, потому что в том же GTA намного веселее везде гонять на тачке, чем ходить пешком. Хорошего урока о том, какой должна быть городская среда, ты не получишь — но, с другой стороны, знания о том, как должен быть устроен город, чтобы человек в нем хорошо ориентировался, можно почерпнуть.

А могут ли, на ваш взгляд, игры как-то влиять на город? И если да, то как именно?

Есть два вектора: во-первых, в глазах игрока город меняется; во-вторых, формируется новый запрос для архитекторов и градостроителей.

Мне кажется, игры влияют на город не физически — то есть игра не может никак вторгнуться в планировочную структуру, это две параллельные реальности. Но через игрока игры влияют на город, потому что у игрока появляется какое-то свое новое восприятие. Если проводить эту аналогию с компьютерными играми, я бы сказала, что игрок — это тот, кто прошел уже город один раз, открыл все уровни и проходит его заново со всеми «ачивками». В играх иногда бывает несколько режимов прохождения: например, в третьей Diablo ты проходишь сначала сюжетную составляющую и потом побеждаешь файнал босса, у тебя открывается режим приключений — и вот его ты проходишь уже со всеми скиллами и полным инвентарем.

Игрок — это, как мне кажется, именно тот человек, который видит уже второй слой города, более глубокий, именно за счет того, что у него есть такая способность восприятия не только физической реальности, но он ее уже как-то по-другому анализирует, рефлексирует, обрабатывает в своем сознании. Таким образом, у игрока формируется новое восприятие, город уже изменен в его сознании. То есть физически город не поменялся, но игрок уже воспринимает его по-другому.

Игрок — это тот, кто прошел уже город один раз, открыл все уровни и проходит его заново со всеми «ачивками»

Плюс у него формируется новый запрос для тех же архитекторов и градостроителей. Потому что человек, который побывал в виртуальном городе, посмотрел, как круто там может быть, когда есть какой-то нарратив, встроенный в архитектуру, — он уже хочет чего-то большего от районов и зданий, которые мы проектируем.

Image

В каком качестве может выступать предполагаемый игрок? В качестве мэра города, представителя местных сообществ, городского активиста, в роли муниципального депутата, архитектора-проектировщика?

Мне кажется, что для того, чтобы игрок был мэром или главным архитектором города, все–таки надо намного больше времени. И сама продолжительность курса в этом плане накладывает некоторые ограничения на то, что реально сделать за такое время. Самым классным в играх будет то, что сам разработчик построит город соответственно своим представлениям о том, каким он должен быть. А игрок будет своего рода психологом или исследователем, который будет считывать ментальные карты, заложенные в основу города. Мы будем как-то взаимодействовать со зданиями, менять их структуру внутри игры и таким образом получать какую-то информацию, считывать идею, которую сам разработчик в этот город заложил.

Хотелось ориентироваться не на серьезные градостроительные документы или законы, то есть у нас по факту не будет изучения ППТ (проект планировки территории. — Прим. ред.) или ПЗЗ (правила землепользования и застройки. — Прим. ред.). Мы сконцентрируемся на олдскульных теориях таких авторов, как [Кевин] Линч, Ги Дебор, Христиан Норберг-Шульц, у которых город был описан с точки зрения пользователя, с точки зрения горожанина, и это была более поэтичная картина, та атмосфера, которой хотелось бы добиться в играх.

Современные игры по созданию городов делают упор на решение глобальных задач — развитие экономики, транспортной инфраструктуры, экологии. Почему за основу вашей концепции вы взяли именно взаимодействие между горожанами и общественными пространствами на локальном уровне?

Во-первых, мне кажется, что глобальные проблемы, которые обычно рассматривают в градостроительных симуляторах типа Cities: Skylines или SimCity, отодвигают на второй план проблемы локального характера, а в реальности из набора этих небольших по масштабу проблем формируются крупные задачи, которые потом сложнее всего решить.

Во-вторых, из этих незначительных проблем складывается общее состояние города и вообще степень вовлечения горожанина, особенно в таких крупных городах, как Питер, Москва, Екатеринбург. Из–за наследия советской системы горожанину в основном кажется, что дом заканчивается на пороге квартиры, а все остальное его не касается, дальше начинаются проблемы ЖЭК и других городских служб.

Здесь как раз суть в том, чтобы дать человеку понять, что он может влиять на что-то помимо своей квартиры. То есть он может повлиять на состояние своего двора, района, и потом, когда у него появляется эта уверенность, он уже может влиять на решение проблем глобального уровня. Задача в том, чтобы воспитать сознательность горожан и подарить им своего рода уверенность, а это возможно сделать только на локальном уровне.

Горожанину в основном кажется, что дом заканчивается на пороге квартиры, а все остальное его не касается

Целью вашего курса является обучение студентов моделированию видеоигр, но курс при этом основан на проектировании города. Как вы считаете, что должно остаться в сознании студента от содержания второй части?

Мне бы хотелось, чтобы люди научились не только смотреть на город как на набор каких-то отдельных систем: транспортную, экономическую, социальную, а видеть городскую ткань в первую очередь как общение и взаимодействие горожан. Чтобы город перестал ассоциироваться со зданиями и дорогами, а больше начал ассоциироваться с жителями. Поэтому мы будем изучать более гуманные теории, ориентированные на человека.

Создавая кибергород, автор игры должен будет с вашей помощью придумать ряд проблем, решением которых в дальнейшем должен будет заняться игрок. Какого рода проблемы вы планируете использовать в игре?

Что касается проблем, то мне не хотелось бы, чтобы игра была ориентирована исключительно на решение какой-то конкретной задачи. В игре будет несколько вариантов прохождения, и совсем не обязательно делать решение проблемы ее основным сюжетом. Это не будет злободневная игра в духе игр «Медузы». Я их очень люблю, но это не совсем то, что хотелось бы получить в результате.

И это не должна быть поучительная игра, скажем, о вреде джентрификации, вроде игры Nova Alea. Все–таки хотелось бы, чтобы люди отрефлексировали тему своего города, района, дома. На основе собственных ощущений и аналогов мы будем искать, какие проблемы волнуют каждого конкретного участника курса. Чтобы игра получилась искренняя, с набором существующих, а не абстрактных проблем, таких как пробки. Что-то личное и наболевшее.

Участник должен провести своего рода полевое исследование и проанализировать территорию вокруг своего дома и уже потом в диалоге с вами вывести ряд проблем?

Да, изначально идея заключалась в том, чтобы участники составили ментальные карты без детализации и точной привязки к карте Москвы и проанализировали скорее не большую зону, а то, что встречается по пути на работу. Получились бы разные ментальные карты, характерные для рабочего или выходного дня, например. И проходя по пути, они находили бы пробелы в сценарии и сразу думали бы, как их можно заполнить, поэтому игры должны получиться очень индивидуальными, основанными на сценарии каждого конкретного разработчика.

То есть получится на самом деле не кибергород, а киберрайон?

Не совсем, многие люди преодолевают большие дистанции от своего дома до, допустим, работы или университета. Хотелось бы, чтобы эти ментальные карты захватывали город целиком, а не какой-то район. Локальность будет не географическая, а сценарная.

Хотелось задать вопрос о том, можно ли будет решить в ходе игры все городские проблемы, ведь решая одну, ты открываешь ящик Пандоры, откуда на тебя вываливаются новые, но, вероятно, смысл заключается в последовательном решении проблем одной за другой?

Да, как раз в этом, мне кажется, и заключается смысл. Несмотря на то, что в начале я говорила о том, что надо решать проблемы своего двора, в случае с игрой этот вектор необходимо расширить. Начиная со своего двора, ты затем идешь дальше. То есть разные интерактивные элементы будут разбросаны по ходу маршрута, последовательно.

Текст был впервые опубликован на сайте Афиша Daily

Image

Подпишитесь на наш канал в Telegram, чтобы читать лучшие материалы платформы и быть в курсе всего, что происходит на сигме.
Добавить в закладки