Карло Ратти и Мэтью Клодел. Futurecraft

редакция сигмы
12:52, 02 ноября 2017🔥
Добавить в закладкиДобавить в коллекцию

В издательстве Института Гайдара вышла книга архитектора Карло Ратти и урбаниста Мэтью Клодела «Город завтрашнего дня. Сенсоры, сети, хакеры и будущее городской жизни». Города — одно из наиболее впечатляющих творений человечества, но их развитие никогда не было линейным. В истории были периоды радикальных перемен, поворотные моменты, полностью переопределившие саму их сущность. Авторы книги утверждают, что мы переживаем один из таких моментов прямо сейчас, и объясняют силы, стоящие за грядущими изменениями мегаполисов.

Мы публикуем первую главу из книги, посвященную методу проектирования futurecraft. Используя его, авторы книги не стремятся описать настоящее или предсказать будущее, а лишь предлагают его возможные сценарии, рассматривают вытекающие из них следствия и делятся получившимися идеями. Их главная цель — положительно влиять на будущее, следуя заветам архитектора-футуролога Бакминстера Фуллера и стимулируя общественные дискуссии.

Карло Ратти, Мэтью Клодел. Город завтрашнего дня

Карло Ратти, Мэтью Клодел. Город завтрашнего дня

Futurecraft

Мы призваны быть архитекторами будущего, а не его жертвами.(1)

Р. Бакминстер Фуллер, 1969

24 декабря 1900 года в газете Boston Globe вышла статья о том, как будет выглядеть Бостон в конце тысячелетия. Богато иллюстрированный материал Томаса Ф. Андерсона предлагал детальное описание города с движущимися тротуарами, парящими высоко над улицами дирижаблями и пневматической почтой для доставки всего — от газет до продуктов питания. Предсказания автора были увлекательными и оптимистичными: Бостон представлялся настолько красивым, что слово «трущобы» должно было просто выйти из употребления. (2) Сейчас подобные картины выглядят почти комично, но надежда на возможность мельком заглянуть в будущее продолжает завораживать. Будучи животрепещущей темой в литературе и кино, подобные спекуляции стали самостоятельным жанром, включающим в себя, в качестве избитого сюжета, тему города будущего. И эти описания заметно разнятся — от мрачных антиутопий Г. Уэллса до «Метрополиса» Фрица Ланга или псевдополицейского государства в фильме «Особое мнение». Но, независимо от времени и способа изображения, как гласит известная поговорка, «ничто не выглядит настолько устаревшим, как научная фантастика прошлого». Сценарии будущего быстро становятся палеобудущим — древними представлениями о вариантах будущего, которые никогда не воплотятся в жизнь.

Посреди раскинувшегося кладбища идей умственное упражнение, предпринятое в этой книге о будущем городов, призвано ответить на следующие основные вопросы: могут ли наши предсказания избежать судьбы фантазий Андерсона? Как не оказаться на свалке урбанистических идей? И более конкретно, может ли иметь акт рассмотрения будущего — в данном случае города будущего — собственную продуктивную ценность?

Традиционно большинство представлений о будущем были попытками точно описать мир завтрашнего дня — и, возможно, в этом причина их неудач. Предсказание часто заключается в улавливании слабых сигналов с передовой прогресса современного мира и проецировании их на десятилетия или столетия вперед при составлении портрета будущего города. Андерсону, который писал в 1900 году, вскоре после появления цеппелинов и пневматической технологии, казалось очевидным, что эти изобретения определят развитие городов на последующие сто лет. Новейшие достижения взбудоражили его воображение и определили его представления об облике Бостона на рубеже тысячелетий.

Мы предлагаем совершенно иной подход: использовать проектирование для систематического исследования и конструирования возможных вариантов будущего. Мы не пытаемся изобразить то, что наступит. Мы используем метод, который мы называем futurecraft: мы предлагаем сценарии будущего (обычно в виде вопросов «Что если?»), рассматриваем вытекающие из них следствия и сложности и стремимся как можно шире поделиться получившимися идеями для стимулирования общественной дискуссии и дебатов. Другими словами, мы предлагаем экстраполяцию из современных условий и помещаем себя, как проектировщиков, в фиктивный, но возможный контекст будущего с намерением осуществить или не допустить осуществления этого варианта будущего посредством общественного обсуждения. Эта идея, которую мы ранее развивали во время нашего исследования в Senseable City Lab Массачусетского технологического института (MIT), имеет предшественников. Недавно Энтони Данн и Фиона Рэби из Лондонского королевского колледжа искусств предложили понятие «спекулятивное проектирование» (speculative design) — процесс, который выступает «катализатором коллективного переосмысления нашего отношения к реальности» и анализирует, какими могли бы быть вещи. Еще раньше легендарный изобретатель Бакминстер Фуллер во время своего курса в MIT в 1956 году разработал «всеобщую науку опережающего проектирования» (Comprehensive Anticipatory Design Science), использующую системный подход к проектированию. В своей работе Фуллер руководствовался общим убеждением, что проектирование, спекулятивное теоретизирование и наука идут рука об руку. «Функция того, что я называю наукой проектирования, заключается в решении проблем путем внедрения в окружающую среду новых артефактов, наличие которых будет вызывать их спонтанное использование людьми и таким образом одновременно заставит их отказаться от своих прежних порождающих проблемы практик поведения и инструментов». (3)

Это утверждение Бакминстера Фуллера предполагает скрытый эволюционный концепт. С развитием технической культуры объекты производятся и многократно совершенствуются с помощью проектирования — акта, посредством которого вносятся мутации для улучшения функционирования или появления новых возможностей. В широком масштабе эти мутации совокупно способствуют изменению и развитию. В важном тексте 1863 года «Дарвин среди машин» писатель Сэмюель Батлер предложил эволюционную аналогию для технологии: он заменил организмы артефактами и классифицировал царство неживой природы по родам и видам. (4)

Проектировщик может стать тем, чем в биологии является мутаген — фактор, вызывающий мутации.

Различные варианты этого концепта неоднократно воспроизводились в теории и на практике. (5) Если мы принимаем эту эволюционную схему, то возникает главный вопрос: каким образом проектировщик может ускорить темп положительных технологических изменений? Продолжая аналогию с биологией, может ли проектировщик играть основную роль в производстве отклонений (новых идей)? Проектировщик может стать тем, чем в биологии является мутаген — фактор, вызывающий мутации. Хотя в природе мутации случайны, наше понятие проектирования определяется futurecraft .

Самое важное, что futurecraft не фиксирует настоящее (непомерная задача) и не предсказывает будущее (разочаровывающе тщетное занятие), а влияет на него в положительном ключе. Проектировщик не внедряет свои идеи в мир: на самом деле, реализована идея или нет — не так уж важно. В силу того что идея была сформулирована, рассмотрена и обсуждена, она с необходимостью окажет какое-то влияние. И положительные, и отрицательные идеи лучше оценивать по их провокационности, а не достоверности. Вычеркивать антиутопические образы ради сохранения благопристойной картинки — значит оказывать медвежью услугу, исключая возможность избежать такого образа будущего.

Методологически futurecraft устраняет страх предсказания и открывает новые пути исследования. Futurecraft не отвечает за производство продуктов и систем. Проектировщики, однако, не должны вбрасывать только абстрактные идеи — реальные демонстрации крайне важны для продвижения общей дискуссии. Они способствуют взаимодействию с людьми — будущими пользователями — в урбанистической среде и иллюстрируют идеи, которые провоцируют развитие. Отдельные мутации тестируются в городском пространстве и подвергаются общественному обсуждению — процесс, который действует как естественный отбор в биологии. В конечном итоге общество направит общее технологическое развитие в сторону наиболее желанного будущего.

Генри Огастес Лейн-Фокс Питт-Риверс. Эволюция культуры. Согласно давней гипотезе, синтетический мир — царство объектов, с

Генри Огастес Лейн-Фокс Питт-Риверс. Эволюция культуры. Согласно давней гипотезе, синтетический мир — царство объектов, созданных человеком, — развивается аналогично тому, как происходит биологическая эволюция: с помощью итеративной генерации, небольших мутаций и естественного отбора. В 1852 году Генри Огастесу Лейн-Фокс Питт-Риверсу, офицеру британской армии и страстному коллекционеру, было дано монаршее поручение составить справочник огнестрельного оружия. По мере изучения истории оружия, он убеждался в постепенном техническом развитии человеческих артефактов с течением времени. Эта иллюстрация показывает порядок расположения примитивных средств вооружения в его коллекции, демонстрируя то, что он называл «эволюцией культуры». Поздние годы своей жизни он посвятил «эволюционной антропологии», проверяя идею синтетической эволюции на своей обширной коллекции артефактов. Несмотря на то что в настоящее время его предположения считаются спорными, применение эволюционной аналогии к синтетическому миру остается полезным инструментом толкования.

Необходимо отметить, что этот процесс не сводится к областям, традиционно считающимся лидерами технологического прогресса. В этой книге мы намеренно фокусируемся на новых идеях, находящихся на передовой прогресса, откуда — почти по определению — происходит каждый оригинальный концепт до его распространения в различных контекстах. Это распространение, особенно в развивающихся странах или контекстах, не имевших ранее подобных технологий, может вызвать резкий скачок в развитии. Сотовые телефоны, например, всего за несколько лет вошли в обиход на африканском континенте, тогда как страны Запада прошли долгий путь, начиная с аналоговых телефонных линий. Страны без существующей телекоммуникационной инфраструктуры могут совершить скачок к современным технологиям напрямую, минуя промежуточные стадии. Хотя мы не будем здесь останавливаться на таких развивающихся контекстах, мы признаем, что они могли бы быть одной из самых плодородных почв для futurecraft .

Города по определению неоднородны, публичны и производительны. Они создаются самим обществом (за исключением таких редких случаев, как спроектированные Бразилиа или Чандигарх) и функционируют как культурные чашки Петри для прогресса. Жить в пространстве и создавать пространство может означать одно и то же. «Чтобы достичь изменения, — по словам Данна и Рэби, — важно раскрыть воображение людей и применить его ко всем сферам жизни на микроуровне. Критический дизайн, порождая альтернативы, может помочь людям создать компасы, а не карты для движения к новым ценностям». (6)

Наша работа бессмысленна, если она не подстегивает воображение и не провоцирует споры: проектирование посредством мутаций коллективно по самой своей сути. Проектировщики продуцируют мутации, часть из которых вырастет, разовьется и превратится в ощутимые артефакты, которые, в свою очередь, вызовут глобальное изменение, — и это осуществится благодаря энергии людей. Особенно важно, что этот процесс зависит от каналов, по которым доставляется информация от проектировщиков к гражданам — медиа, музеи, выставки, публикации. Сама эта книга является вектором передачи информации, частью распространения идей, без которого невозможно futurecraft .

Метод и функции futurecraft лучше иллюстрировать на конкретных примерах. В проекте Senseable City Lab 2009 года «Отслеживание мусора» (Trash Track) был представлен будущий сценарий, в котором геолокационные устройства стали такими маленькими и недорогими, что ими можно было пометить для отслеживания практически все. В этом сценарии исследователи предложили проектное решение — мусор, который по беспроводной связи передавал свое GPS-местоположение, — и устроили полномасштабный городской показ, чтобы протестировать его. С помощью сотен городских волонтеров команда внедрила тысячи тегов в систему управления мусором Сиэтла и стала отслеживать перемещение мусора по Соединенным Штатам. При помощи визуализаций и видеороликов были выявлены недостатки в системе утилизации отходов, а затем они были широко освещены посредством выставок, новостей и других медиа. Последующая дискуссия и дебаты привели к системным улучшениям в компаниях по управлению мусором, инспирировали появление стартапов по производству трекеров мусора, и — самое главное — было задокументировано изменение поведения граждан, которых это стимулировало к уменьшению количества отходов и к переработке мусора. Проект «Отслеживание мусора» послужил примером нового типа отношений между проектировщиками и обществом, продемонстрировав силу futurecraft в формировании городского развития.

Бросать вызов статус-кво, предлагать новые возможности, воплощать нестандартные варианты и, самое главное, мостить путь к желаемому для общества будущему — суть главные задачи проектирования. Герберт Саймон, вторя Альберту Эйнштейну, писал, что «науки интересуются тем, каковы природные объекты и их свойства… Проектирование же, напротив, занимается тем, каковы должны быть вещи» (7).

Забота о том, каковы должны быть вещи, включает в себя все многообразие задач проектировщика — от эстетического блеска до решения проблем. Многое из этого может служить важным целям. Эстетика необходима для маркетинга, а мышление, ориентированное на разрешение проблем, может указать на слабые места и устранить недостатки, но futurecraft стоит далеко от этих подходов. Оно сделало один шаг в будущее, сосредоточившись больше на том, что может быть, чем на том, что есть. Так же, как и Седрик Прайс, бросивший вызов профессии архитектора, мы считаем, что проектирование является сдвигом в методах и целях: «Подобно медицине, проектирование] должно перейти от лечения к предупреждению болезни» (8). Поле нашей игры — завтрашний день.

Проектировщик по существу оптимистичен, полагая, что идеи могут быть катализатором изменений к лучшему. Однако структура своевольной эволюции мира искусственных объектов зависит от ясного и определенного отношения к будущему и строится на четырех основных принципах: том, что артикуляция будущих условий, — это гипотетический инструмент; том, что прогнозирование будущего, — это только часть всего предприятия, цель которого стимулировать и провоцировать проектирование; том, что возможные варианты будущего коренятся в настоящем, а не в отдаленных идеализированных необычных или отклоняющихся образах, что означает баланс между провокацией и сильными связями с миром-каков-он-есть; и, наконец, том, что неважно, осуществятся или нет воображаемые сценарии. Мы хорошо понимаем, что, по всей вероятности, будущее будет отличаться от наших представлений, отвечающих на вопрос «что если?», но конструирование проецируемой ситуации может, тем не менее, привести нас к возможному и желаемому будущему.

Мы просим вас, заинтересованный читатель, воспринимать эту книгу как сборник мутаций, способных вызвать обсуждение и открыть новые пути исследования.

Причина неудачи представлений Андерсона о Бостоне кроется в несоответствии временных рамок и реальности. В его время легко было вообразить движущиеся пешеходные дорожки через сто лет, но в XX веке технологическая эволюция пошла совершенно иными путями. Андерсон мог в своем воображении представить движущиеся тротуары, но он не мог представить Uber. Цель futurecraft — максимизировать общее воздействие, соотнося его ограничения с его возможностями.

Две переменных — время и место — стоят во главе этой книги и нашей работы в качестве проектировщиков. Хронология каждой главы охватывает свободно определенное «ближайшее будущее» — от трех до десяти лет, начиная с настоящего момента. Как логическое продолжение настоящего, проектирование в этой области непосредственно и значимо и может оказать рефлексивное влияние на городское развитие сегодня. Каждая глава посвящена отдельной теме, внутри заданных временных рамок тестируются и экстраполируются тренды с целью оценить их перспективность и последствия.

В этой книге мы анализируем идеи, которые будут формировать облик и функции города в сегодняшнем мире битов и атомов. Принимая антропоцентричный подход, где горожанин является актуатором городского развития, мы исследуем урбанистические информационные потоки на макро- и микроуровне. Мы применяем основанные на данных модели к ряду городских систем — от транспорта до энергетики, производства и обучения. Наконец, мы возвращаемся к самим горожанам: к вам, ко всем нам, которые вместе составляют активное городское сообщество. Взломаем город!

Мы считаем, что в каждой из этих областей будущий город вырастет из симбиоза между проектированием и обществом. Там, где эти миры пересекаются, мы можем совместно представить, исследовать, выбрать и создать наиболее желанное будущее. Мы просим вас, заинтересованный читатель, воспринимать эту книгу как сборник мутаций, способных вызвать обсуждение и открыть новые пути исследования. Даже если они не материализуются, они протестируют возможное будущее и определят направление технологического развития. «Вселенная возможных миров постоянно расширяется и развивается, — писал Любомир Долежель в книге «Гетерокосмика», — благодаря непрестанной работе человеческих рук и умов по созданию новых миров… наиболее активной экспериментальной лаборатории предприятия, занятого созданием миров»9. Используя futurecraft мы стремимся выработать возможные сценарии, протестировать их в городском пространстве и помочь им распространиться, в конечно итоге ускоряя эволюцию городов. Проектирование может стать операционным механизмом для краудсорсинга будущего, в основе которого лежат мутация и отбор. Привлекая идеи, подталкивая к действиям и вызывая реакцию горожан, мы надеемся, что проектирование сможет привести общество к наиболее желаемому результату, futur souhaité. Известное высказывание программиста Алана Кэя звучит справедливо: «Лучший способ предсказать будущее — изобрести его».

Перевод с английского Елены Бондал

________________

Примечания:

1. L. Steven Sieden.2012. A Fuller View: Buckminster Fuller’s Vision of Hope and Abundance for All. (Studio City, CA: Divine Arts), 101.

2. Thomas F. Anderson. «Boston at the End of the 20th Century», Boston Globe, December 24, 1900.

3. R. Buckminster Fuller and Kiyoshi Kuromiya. 1992. Cosmography: A Posthumous Scenario for the Future of Humanity (New York: Macmillan), 8.

4. Cellarius [Samuel Butler]. «Darwin among the Machines», The Press, June 13, 1863.

5. George Basalla. 1988. The Evolution of Technology (Cambrige: Cambridge University Press).

6. Anthony Dunne and Fiona Raby. 2013. Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming (Cambridge, MA: MIT Press), 44.

7. Herbert A. Simon. 1969. The Sciences of the Artificial (Cambridge. MA: MIT Press, 1969), 114; Герберт Саймон. 2009. Науки об искусственном (Москва: Едиториал УРСС), 74.

8. Cedric Price. 1984. The Square Book (London: Architectural Association Publications).

9. Lubomír Doležel. 1998. Heterocosmica: Fiction and Possible Worlds (Baltimore. MD: John Hopkins University Press), ix.

Подпишитесь на нашу страницу в VK, чтобы читать лучшие материалы платформы и быть в курсе событий, которые мы проводим.
Добавить в закладки