Мария Крамар: «Можно крутиться, в крайнем случае умереть и заново родиться»
20 июля кампус бизнес-школы Сколково станет альтернативным миром, где суперсовременные технологии обслуживают средневековую этику, одни люди превращаются в животных и нематериальные сущности, а другие судят их за преступления и предают анафеме. Эта ролевая игра живого действия «Правосудие против шерсти» — часть большого проекта V-A-C «Расширение пространства. Из центра», в рамках которого команда фонда взаимодействует с разными городскими сообществами. Среди создателей игры — дизайнер Анна Володина, художница Сара Кульманн, театральный режиссер Юрий Квятковский, сценарист Михаил Дегтярев. Первые участники и игроки — московские шахматисты.
В интервью географу и художнику Николаю Смирнову куратор фонда Мария Крамар рассказала об используемых механиках, средневековых судах над животными, попытке дать слово множественным системам знания и важности опыта становления подсудимым червем.
Текст подготовлен в партнерстве с фондом V-A-C.
В «Правосудии против шерсти» действие «разворачивается в наше время, но в альтернативном мире». С первого взгляда это считывается как признак проектности по отношению к сегодняшнему дню, как поиск политических альтернатив. Но какова на самом деле задача создания альтернативного мира? И как он соотносится с современностью? Как-то отражает ее или, может, призывает к изменениям?
Я сначала расскажу немного про структуру проекта. Его жанр заявлен как «ролевая игра живого действия» или LARP — Life Action Role Play. На самом деле, это мутант, часть генов которого унаследована от ролевых игр, другая — от
Теперь отвечу на вопрос. На уровне сюжета мы создаем альтернативный мир, где технологии ушли далеко вперед, а социальные отношения и юридические законы — назад в Средневековье и Новое время. Но мне при этом кажется, что на другом уровне это не совсем альтернативный мир, а наша реальность, ведь она уже состоит из множества миров. Можно вспомнить тут, например, социологическую теорию фреймов Ирвинга Гофмана или теорию множественных реальностей Альфреда Шюца, согласно которой, верховной реальностью (supreme reality) является мир повседневной жизни, из которого мы можем попадать в другие: мир фантазий, мир научных гипотез, мир психоделических снов, мир литературных произведений и мир театральной пьесы. Реальность подвижна, она включает в себя невидимые, нематериальные, а также паранаучные объекты, находящиеся вне академического дискурса.
Мы пытаемся представить инклюзивный концепт современности
Раньше господствующие оптики и технологии не позволяли увидеть многомерность реальности. Вся эпистемологическая и научная повестка формировалась в кругу определенных людей. Мы пытаемся представить инклюзивный концепт современности, который включает в себя невидимые, пока не проговоренные, не интегрированные в юриспруденцию и науку концепты, миры и акторы. Термин «альтернативный» (кстати, распространенный игровыми проектами) — достаточно спекулятивный, мы скорее говорим про реальный мир, который всегда был таким.
Понятно. Слово «альтернативный» у вас все же политически окрашено, но в эпистемологическом смысле. Вы пытаетесь дать слово «другим» системам знания, принципиально множественным. Я называю эту установку постколониальной, в широком смысле. Это ситуация многомерного мира, подобного Алефу у Борхеса, когда внутри одной точки находятся все пространства мира, видимые под разными углами.
Абсолютно. И там есть разные лакуны, подмиры. Что-то из этого может казаться элементом современности, а
К Средневековью сегодня относятся по-разному: не только критикуют, но и пересматривают. Говорят, что в нем был ряд позитивных моментов, например, еще не состоялось картезианское разделение на Человека и Природу, а было хотя и иерархическое, но более связное единство всего живого. У вас Средневековье имеет какую-то ценностную характеристику?
Сегодня бинарные различия — человек и природа, наука и культура, женское и мужское, запад и восток, правые и левые — абсолютно нерелевантны. Мир никогда не был черно-белым. И в Средневековье есть ряд концептов, которые пересматриваются и успешно используются сегодня.
Например, мы взяли популярный феномен — суды над животными. Появление таких судов связано с развитием Римско-католической церкви, с попыткой установить контроль над обществом, в том числе над животными и предметами, с формированием самих юридических институтов. Конечно, ключевым моментом была религиозная установка, а именно борьба с дьяволом, проявления которого видели везде — в лае собаки и сильном ветре. Но сегодня мы могли бы сказать, что представители судопроизводственной машины XII–XIV веков были полноценными апологетами posthuman turn — вслед за древними греками, которые первыми начали судить статуи.
Такая практика судов указывает на домодерную нераздельность человека и природы. На то, что перед лицом Абсолюта и человек, и животные помещались на единую онтологическую плоскость. Животные тогда включались в Общество. Сейчас, после Нового времени, мы вернулись к этой неразделенности, но
Сюжетная основа игры строится на большом количестве исторических кейсов, имевших место в
Естественно, что такие суды становились местом обсуждения сложных вопросов на пересечении схоластики и юриспруденции. В
Заставить человека представить себя червем — достаточно утопичная задача, но задать определенную темпоральность, определенную оптику червя мы постараемся
Как эти нарративы будут вплетены в саму ткань игры?
Часть участников будет играть «человеческие» роли, которые в мире «Правосудия» проповедуют три основные ценности — суды, религию и технологии. Все они — адвокаты, прокуроры, фермеры, лаборанты, полицейские, инквизиторы — обслуживают судопроизводственные машины и бесконечно судят животных, растения, предметы и нематериальные сущности, роль которых будут играть остальные участники. Вне зависимости от идеологии в зале суда всегда сталкиваются два языка: язык обвиняемой стороны и язык защиты, и один из них всегда является доминирующим. Опыт нахождения между этими двумя языковыми системами — один из доступных в нашей игре.
В начале игры происходит бриф [1] — установочная сессия. Игрокам, представляющим «человеческий» мир, объясняется идеология мира, цель и задачи игры. Нам необходимо объяснить, почему важно судить, отбирать земли, отлучать от церкви и контролировать все происходящее. Но игроков, играющих нечеловеческие роли, мы не можем брифовать в той же языковой системе. Для них установочная сессия будет проходить в виде микса сенсорной депривации, НЛП, телесных практик, гипноза и
Получается, что основное количество игроков, которые будут изображать нечеловеческих агентов, фактически сводятся до уровня статистов на суде и объектов изощренного физиологического инструктажа? Цель этого опыта — поместить их в шкуру жертвы, поставить на место подопытного?
Нет. Пока «люди» обслуживают судопроизводственную машину, non-humans — другие жители нашего мира — просто живут, существуют, удовлетворяют свои естественные потребности. Игровая механика основана на взаимодействии со смартфоном через специальное приложение. С помощью него игроки и будут выполнять действия, свойственные их роли. Например, для рыбы свойственна определенная «деятельность»: питание, движение в воде, дыхание, размножение. У липы свой фреймворк, а, например, пчела — игрок-вездеход, потому что может летать везде, ей открыты любые двери. Основываясь на этологии, зоопсихологии и ботанике, мы попытались задать стартовую точку для взаимодействий между всеми типами игроков. А дальнейший ход игры и развитие сценария зависит от игроков и от принятых ими решений.
То есть они живут и не знают, что над ними случится суд?
Они вообще существуют вне этого, вне понятий и представлений о суде. Они будут совершать только свойственные им действия: кусать, течь, лежать, вилять хвостом, дышать, передвигаться. Однако, игровая механика построена таким образом, что практически любое действие является основанием для судебного разбирательства. Именно поэтому большое количество игроков окажутся в суде.
Помочь игроку пережить опыт невозможности высказывания, осознать себя представителем другой операционной системы, — вот задача первого уровня
Вы ставите игроков в положение нечеловеческих агентов, создаете механику для разных онтологий. В процессе игроки примеряют на себя другие оптики, в той или иной степени «становятся» камнем или осой. А какие внутренние изменения, по вашему мнению, с ними должны произойти после суда?
Они могут происходить на трех уровнях. На уровне сюжета участник, который играет нечеловеческую сущность, попадает в суд и понимает, как исторически происходили подобные процессы. Но это имеет отношение и к современной ситуации, и, на мой взгляд, не только в России. В рамках игры можно ощутить себя в роли представителя другой риторики в судебной институции. Игрок просто не сможет объяснить, что не совершал преступление, потому что существует в другой системе координат, оперирует другими словами, другими буквами, другими звуками. Помочь ему пережить опыт невозможности высказывания, осознать себя представителем другой операционной системы, — вот задача первого уровня.
Во-вторых, мы играем с шахматистами — людьми, которые профессионально ориентированы на прогрессивное, рациональное мышление и которые уделяют большое внимание стратегии, логике, и, конечно же, памяти. Помочь им переключиться с ratio на emotio, не просчитывать ходы, а построить игру на телесном ощущении, пережить иной опыт — задача второго уровня.
И
Отдельный вопрос по Московскому методологическому кружку. Насколько формат вашего проекта обязан ОДИ? Были ли методологи, конкретные носители этих практик, которых вы привлекли к работе?
Сама трехуровневая структура игры, а также установочные и рефлексивные сессии нами взяты из деловых игр. Есть несколько ключевых текстов, из которых я бы рекомендовала текст П.Г. Щедровицкого «К анализу топики ОДИ», написанный в 1986 году.
Моя семья давно занимается деловыми играми, в том числе на уровне создания и развития. Сегодня деловые игры используются в предпринимательстве, бизнес-коучинге и госуправлении для поиска определенных решений и смыслов. Есть определенный запрос на экспериментальные практики поиска решений, потому что появляется большое количество новых продуктов. Людей, которые создают эти продукты, тренируют и разыгрывают с ними разные ситуации — в деловых играх происходит коллективный поиск смыслов.
Вы не боитесь резких этических реакций? Что человек потом заявит, что над ним насилие совершили?
У нас нет насилия, это имитация сенсорной депривации. Мы пытаемся создать комфортные условия для временного отключения от внешнего мира посредством аудиосопровождения, которое делают для нас люди, профессионально занимающиеся медитацией. С нами работают композитор, саунд-дизайнер и режиссер, которые с помощью разных инструментов пытаются вас немного расшатать. Без насилия. Никакого реквизита, костюмов. Это прежде всего работа с телом и сознанием, с текстами и коммуникацией.
Проект Ильи Хржановского «Дау» критиковали прежде всего за то, что людей — актеров и зрителей — подвергают опытам. Рассказывают о ГУЛАГе, воссоздавая ГУЛАГ. В
Мы не боимся. Я абсолютно открыта к критике. На мой взгляд, ее сильно не хватает в российском культурном поле. Если мы сможем обсудить в публичном пространстве, этичны ли суды над животными и воспроизводство средневековых сюжетов, камеры депривации, любые другие элементы игры, то я лично буду рада этому.
Как зрители и потенциальные критики узнают о том опыте, что пережили игроки?
Есть потенциальная этическая сложность во включении профессиональных сообществ. Одно дело проводить игру среди арт-среды, где все привыкли к разным опытам. Другое дело шахматисты — люди порой хрупкие с неожиданной стороны, я сразу вспоминаю «Защиту Лужина» Владимира Набокова…
Для неподготовленных людей формат нашей игры — это достаточно сложный для понимания конструкт. Поэтому описывать его нужно доступным языком, что мы и стараемся делать. Мы работаем через шахматные институции — Word Chess, РШФ, Российскую шахматную школу. У нас есть небольшое вводное описание. Есть анкета, где мы пытаемся прощупать зону комфорта. Есть вопросы, вроде «вам было бы интересно играть червя или прокурора?» или «занимаетесь ли вы медитацией?». Так мы определяем потенциальную роль человека в игре.
Можно вертеться, крутиться. В крайнем случае, умереть, заново родиться и на втором круге показать что-то другое
Шахматисты были выбраны как олицетворение рационального мышления?
В этом году мы делаем программу «Расширение пространства. Из центра». Мы, с одной стороны, уходим за пределы географического центра, потому что многие институции так или иначе находятся внутри Садового кольца. С другой, за пределы уже имеющейся аудитории. Мы хотим работать с новыми сообществами и группами, с которыми фонд V-A-C раньше не работал и планирует работать в будущем на ГЭС-2. Это могут быть различные этнические множества или жители определенных районов. Есть продуктовые рынки, где складываются временные коммьюнити, студенты университета, живущие в кампусе. Для построения коммуникации с ними необходимы разные методологии. Один из таких проектов — ролевая игра живого действия — работает с коммьюнити шахматистов. Здесь важно понимать, что гомогенных сообществ не бывает, это миф. Нет никакого сообщества шахматистов или сообщества мигрантов. Это профессионалы и любители, хипстеры и программисты, те, кто в библиотеках и парках играют.
Почему именно шахматисты? Мы долго обсуждали, кто бы это мог быть. С одной стороны, у самих шахматистов есть запрос на ребрендинг. После небывалого успеха в советское время, государственной пропаганды и больших побед сегодня мы наблюдаем спад общественного интереса к шахматам. В том числе
[1] Брифовать (от английского brief, краткое изложение) — давать задание в сжатой, сконцентрированной форме. Термин из словаря Организационно-деятельностных игр (ОДИ), практик психологии и бизнеса.