Sens dessus dessous. Игра, jaculation и Реальное

Ксения Кононенко
18:03, 02 июня 2020🔥
Добавить в закладкиДобавить в коллекцию
Screenshot from game of Kirill Makarov, in collaboration with Ksenia Kononenko and Evgeniy Dedov

Screenshot from game of Kirill Makarov, in collaboration with Ksenia Kononenko and Evgeniy Dedov

«..для нас,однако, порядок вещей не сводится к диалектическим отношениям между поверхностью, с одной стороны, и тем. что лежит за нею, с другой.  Мы исходим из факта наличия чего-то такого, что что вносит в бытие существа раскол, раздвоение, расщепление, и к которому существо это, уже в природном мире, вынуждено приспосабливаться» Жак Лакан, XI Семинар «4 основных понятия психоанализа», глава 9. стр 117 рус.изд.


Для начала мне хотелось бы сказать. что в этом тексте я применяю концепты лакановской клиники для осмысления проекта игры художника Кирилла Макарова в соавторстве со мной, поэтом и психоаналитиком Ксенией Кононенко (подробно о своей практике я пишу здесь) и художником Евгением Дедовым. Мы разрабатываем ее как своеобразное место для интерпретации, которую Лакан в своих поздних разработках мог бы назвать jaculation — эффектом нового смысла. За необходимостью я буду обращаться к таким терминам, например, как — Реальное, Символическое и Воображаемое, попутно дополняя концептуальную базу размышлениями об идентификациях с образом, поэтической речи, столкновениях с избыточной красотой и аналитических вмешательствах.

Обычно игровой процесс рассматривается в русле замещения символического регистра воображаемым регистром психического. Воображаемое — это мир живописных образов, и мы знаем, что у субъекта оно обретает свою структуру с детства, начиная со стадии зеркала, соотносится с исходной матрицей — образом тела, спекулятивного тела, то есть — видимого в зеркале. Символическое представлено, в первую очередь, регистром речи, высказывания. Реальное, в свою очередь, это измерение отсутствия значения, измерения где правит случайность, измерение разрыва, разреза, лакуны, травмы.

В сущности, любая речь может быть рассмотрена как монолог вокруг этой неизвестности, и признание этой речи Другим является существенным шагом для формирования субъектности. Мы всегда немного путаемся с Воображаемым и Символическим, поскольку все три регистра связаны между собой объектом причиной желания, объектом, который назван Лаканом «объектом а» — всегда уже потерянным и снова случайно найденном.

Screenshot from game of Kirill Makarov, in collaboration with Ksenia Kononenko and Evgeniy Dedov

Screenshot from game of Kirill Makarov, in collaboration with Ksenia Kononenko and Evgeniy Dedov

В компьютерных играх, где нет ничего случайного, где символический порядок четко прописан разработчиками и при достаточно долгом и прилежном изучении правил гарантирован если не выигрыш, то счастливый конец партии, мы получаем в свое распоряжение идеальный образ себя и идеальный мир, ровно настолько понятный, насколько это требуется для успешного прохождения карты или выполнения миссии. В игровом пространстве, без столкновения с реальным тела и личной истины мы воображаем о супер-контроле, мы властвуем в царстве Воображаемого, царим над неизвестностью, собирая некоторые крошки наслаждения, и за всем этим мы действительно можем сказать, что в компьютерной игре зачастую происходит процесс подмены Символического и Реального регистров Воображаемым. То есть, для вопроса, для нового, для желания — не так уж и много возможностей.

Конечно, существуют и позитивные аспекты игровой деятельности — некоторые из игр несут собой обучающую, педагогическую функцию, способствуют осмыслению нами сложных символических концептов современности. Исключения составляют проекты типа Foldit. Но в большинстве своем: маленькие площадки, где нужно строить ферму, играть в повара, добывать золото — ступенька к овладению символическим, и в частности если мы мыслим о современности, то о я говорю о капиталистическом дискурсе. Маленький шаг для человека, ну и так далее до конца строки. В любом случае подобные игры наполнены смыслом и знаниями разработчиков и инженеров на страже производства новых популярных игр и объектов-подобий для потребления.

Игровой процесс в компьютерных играх, как бы сложен или намеренно упрощен он не был, может приводить в выработке знания или иллюзии понимания, чего всегда стоит опасаться: не понимать слишком быстро — это один из принципов для выработки субъективной истины, которая единственно может привести к удовлетворению вне Воображаемого, к метафоре и удовольствию тела, к субъективной уверенности.

Вы бесконечно долго можете проходить обучающие курсы без способности применить их к вашей частной жизни. Мне нравится история о человеке. который прошел около 60 разных обучающих курсов за карантин, и, в общем, затея удалась — он провел свой курс. Но дело вот в чем: в обстоятельствах обычного игрового процесса сложно помнить, что симуляция — это всего лишь симуляция. Мы не выступаем за предельный реализм, не то чтобы мы преследовали a realibus ad realiora, но это похоже — игра будет оставаться игрой, но, поскольку интересен нам сам субъект и его желания, нам следовало бы задаться вопросом о технике пробуждения, если хотите, этого желания.

И, исходя из вышеперечисленного, можно будет сформулировать в несколько упрощенном виде наш вопрос в качестве вопроса о том, как освободить субъекта от смысловых подобий и, по выражению Лакана в XI семинаре, дать ему сбыться. Мы ведем нашу речь о субъекте бессознательного, и о природе бессознательного Лакан отвечает, что онтологический статус не может быть вменен бессознательному. В самом деле, бессознательное — это вопрос не «желание бытия»; это то, что хочет быть! В этом смысле операция jaculation работает с тем, что не существует, но появляется только в недостатках. Это заставляет Лакана сказать, что «статус бессознательного является этическим», а не онтическим, то есть он имеет статус того, что хочет быть, а не того, что есть. Иногда для работы я перевожу курс Грасиелы Бродски, аргентинского психоаналитика, где она подробно комментирует 11 семинар Лакана. Она замечает, что выражение Фрейда “Wo es war soll ich werder,” в разных источниках переводимое «там, где было Оно, должно стать Я», Лакан постепенно трансформирует за все годы своего преподавания и пишет:

«Я не утверждаю, что Фрейд вводит субъект в предмет в отличие от психической функции, которая является мифом, запутанной туманностью, поскольку это Декарт. Но я скажу, что Фрейд обращается к субъекту, чтобы сказать ему — здесь, где вы мечтаете, вы находитесь у себя дома»

Screenshot from game of Kirill Makarov, in collaboration with Ksenia Kononenko and Evgeniy Dedov

Screenshot from game of Kirill Makarov, in collaboration with Ksenia Kononenko and Evgeniy Dedov

Поскольку мы говорим сейчас о некотором субъективном изобретении, стоит сказать, в чем заключается особенность интерпретации через столкновение с а-семантическим порядком, письмом, в частности поэзией и избыточностью красоты. Эрик Лоран, французский психоаналитик, ученик Жака Лакана, в своей статье, посвященной аналитической интерпретации как нацеленной на непрозрачность, бессмысленность наслаждения, подробно говорит о противопоставлении интерпретации, порождающей эффекты смысла. Jaculation — это янусовский термин, некий гибрид речи и письма. Интерпретация скользящая между.

Там, где письмо всегда в наличии, должен быть проведен разрез, отступление назад, сбой, отрыжка, слом — все, что могло бы вывести субъекта из состояния завороженности Воображаемым и наслаждением от смысла собственного бла-бла-бла Символического. Это интерпретация направленная на эффект наслаждения в теле.

И эта провокация на желание должна быть рассмотрена нами подробно как техника. Поэтическая техника, техника художественная и изобретательная. Семинар XI: «Реальное находится за пределами автоматона, возвращения, настойчивости знаков, на которые мы вдохновляемся, подчиняясь принципу удовольствия» Реальное — это то, что всегда стоит за автоматоном, и это то, в чем он уверен на протяжении всего своего исследования Фрейда, Лакан увлечен именно этим. Ядро Реального находится за пределами автоматизма повторения.

Что делать с теми частями, которые никогда не возвращаются, которые все еще отсутствуют в означающей цепи? Субъекту необходима надстройка; конструирование фикции — придумай! — фантазматическая конструкция, которая объяснит, чего не хватает в означающей цепочке. По этой причине, говорит Лакан в конце своего третьего урока Семинара XI: «Схема фантазма работает в отношении к реальному. Реальное поддерживает фантазм, объект фантазма защищает Реальное». Таким образом, он очень ясно заявляет, что фантазм — это то, что скрывает находящееся посередке ядро, двигатель всех повторений, возможности бесконечных повторений. Фантазм — это рамка Реального.

Помимо обожаемого мной высказывания, что поэзия — это акт любви, я скажу, что в игре поэзия, пролегая между письмом и смыслом, работает на образования субъектности, подобно тому, как одна буква любимого вами имени может надолго сбить всю вашу работу и заставит вас подумать о вашем партнере и о ваших отношениях. В игру поэтический текст включен как письмо — но письмо, истина которого не явно следует из того, что в нем есть смысл. Ломая и преобразуя текст в визуальный объект, она работает как собственное подобие. Символ, прикидывающийся письмом. Возможность работы отдельных звуков или образов на связывания желания здесь включены посредством введения в поэзию качества Визуального объекта. Объекта с избыточной красотой.

Screenshot from game of Kirill Makarov, in collaboration with Ksenia Kononenko and Evgeniy Dedov

Screenshot from game of Kirill Makarov, in collaboration with Ksenia Kononenko and Evgeniy Dedov

Вопрос об этой избыточной красоте — это вопрос о том, что мы на самом деле имеем в виду, когда говорим о чем-то, что оно красивое или нет. Функция прекрасного, выведенная Лаканом в его семинаре «Этика психоанализа», служит последним барьером на подступах к Вещи, к тому Реальному, что движет субъектом желания. Правильно организованное пространство кажется нам красивым, потому как оформлено в рамку — рамку экрана, сиречь рамку фантазма — вписывается в некоторую иллюзию нашего взаимодействия с объектом. Жуткое так не работает. Жуткое вызывает тревогу — появляется там, где быть не должно, и совершенно неизвестно, кто ты для того, кто выглядывает из рамки с другой стороны. В этом смысле красота успокаивает нас, вселяет надежду, ободряет на возможность.

Желание он определяет как всегда его сочленение с неудовлетворенностью. Это мысль о том, что есть потребность, которая больше связана с срочностью, с объектом под рукой. Но потребность Лакана обязательно искажается требованием, тем, что в крайнем случае является требованием любви, то есть — не говорит ничего существенного. Чем больше удовлетворение требования с точки зрения потребности, тем более интенсивным кажется требование любви. В этой метафоре между потребностью и требованием есть остаток, который является тем, что требованием удовлетвориться не может, который из потребности возвращается, мы не знаем как, и этот остаток — то, что он называет желанием. Настаивает что-то неуловимое, которое имеет порядок неудовлетворенности, невозможного, непризнанного, это мы и называем желанием.

Screenshot from game of Kirill Makarov, in collaboration with Ksenia Kononenko and Evgeniy Dedov

Screenshot from game of Kirill Makarov, in collaboration with Ksenia Kononenko and Evgeniy Dedov

Интересно, что в этом смысле поэзия с ее ритмическими членениями, омонимиями, по выражению Седаковой в «Ангелах и львах», предъявляющая дар внимания и любви к реальности, также работает на обнаружение в субъекте структурной пустоты, безалаберного отсутствия препятствий к желаниям. В некотором смысле это фантазматическая трансмутация знакомых объектов позволяет, не доводя субъекта до трансгрессии Антигоны в зоне между двумя смертями, перейти к поиску и находке, призывая включится в собственный разговор с Другим.

Игра дает возможность разыграть субъекту новую партию, проводя границу между письмом и желанием. Все, на что бы вы не смотрели, тоже смотрит на вас. Звучит несколько паронойяльно, но это не я, это говорит Лакан. Вещи глядят, но что они видят? Мы же обычно доверяем своим глазам, доверяем смыслам и строкам, доверяем не зря. Вера все–таки подразумевает, что нам есть, что и кому говорить. Если наше сингулярное наслаждение ускользает, если оно неуловимо, то нам бы хотелось довериться собственному пониманию вещей, чтобы свободно желать.

Игры с сюжетом, как и игры на прохождение миссий обычно оставляют это измерение в стороне. Нам интересно было придумать место для столкновения субъекта с бессмыслицей означающих и подобий. Пространство, в котором за счет избыточности красоты и визуального происходит процесс подобия узнавания, но, не создавая переход к непосредственному приобретению и потреблению объекта, узнать в искусственно созданном объекте или строчке предмет реального мира довольно сложно. Усложняя задачу глаза в организации визуального, коверкая и ломая привычный ход вещей, создавая искусственную нехватку, где влечения не удовлетворяются, но соблазняют на вопрос, такое пространство может служить и некоторым местом для мечты субъекта. Местом для миротворения желания.

Screenshot from game of Kirill Makarov, in collaboration with Ksenia Kononenko and Evgeniy Dedov

Screenshot from game of Kirill Makarov, in collaboration with Ksenia Kononenko and Evgeniy Dedov

И в заключении снова 11 семинар: «Субъект не просто удовлетворяет желание, он наслаждается тем, что желает, и в этом основное измерение наслаждения». Он говорит то же самое более точно, чуть позже : «Постигая что-либо и чем-либо наслаждаясь, он имеет дело не с объектом, но с желанием». Смысл в бессмыслице, в нелепице и оговорке.

Желание — там же. Sens dessus dessous.



Подпишитесь на наш канал в Telegram, чтобы читать лучшие материалы платформы и быть в курсе всего, что происходит на сигме.
Добавить в закладки