Donate


radio.syg.ma is a community platform for mixes, podcasts, live recordings and releases by independent musicians, sound artists and collectives
Art
Map
Cinema and Video

Влияние эстетики компьютерной игры на современный киноязык. Часть 3. Развлекательный аспект

Понимай Кино27/04/17 16:416391🔥

Современный киноязык не стоит на месте, а постоянно меняется и развивается, обогащаясь новыми средствами, зачастую заимствованными из других видов искусства и медиа. В последние десятилетия своеобразным донором, освежающим кино новыми приемами, все чаще становятся компьютерные игры. Об их влиянии на кинематограф на уровне повествования и изображения мы уже писали ранее (соответственно, здесь и здесь). Однако существует еще один важный аспект, в котором игры проявили свое трансформирующее воздействие на киноязык.

Этот аспект мы назвали развлекательным, потому что в данном тексте собираемся поговорить о том, как изменился сам формат развлечения при просмотре фильма, а также способ его восприятия и получения удовольствия.

Раньше зрители следили в фильме, прежде всего, за сюжетом, развитием событий, игрой актеров, диалогами, спецэффектами и пр. Сегодня же к этим элементам восприятия кино все чаще добавляется еще один, который по своей сути является чисто игровым — настоящим квестом внутри фильма. Речь идет о таком явлении как «пасхалки» — зашифрованных посланиях, секретах и загадках, сознательно скрытых авторами внутри картины (сам термин отсылает нас к популярной в западной культуре пасхальной игре, в которой дети стараются найти как можно больше яиц, заранее спрятанных от них взрослыми).

Взгляните для примера на кадр из трейлера к фильму «Человек-паук: Возвращение домой».

Справа мы видим не особо приметный автомобиль. Не многие в принципе на него обратят внимание при просмотре. Еще меньше зрителей прочитает номер машины SM2-0563. И уж совсем единицы смогут этот номер правильно расшифровать: Spider Man 2 — май 1963-го (дата перезапуска оригинальных комиксов про Человека-паука).

Данная пасхалка совершенно не очевидна. Ее нужно отыскать и понять самостоятельно, проведя целое расследование с использованием сторонних источников, которые дадут точную информацию — в нашем случае о дате выхода комиксов. Но при этом даже правильно расшифрованная пасхалка не сообщит нам ничего нового о самой ленте, ее перипетиях и героях. Загадка, хоть и помещена внутрь фильма, по своему смыслу и содержанию идет в отрыве от него, представляя интерес исключительно сама по себе. Поэтому если зритель пропустил пасхалку или не понял ее, это не страшно — он ровным счетом ничего не потерял с точки зрения обычного восприятия фильма.

Однако среди зрителей все больше появляется и тех, кто, помимо слежения за основным сюжетом, параллельно высматривает в картине и скрытые в ней тайные послания, чтобы затем их как-то расшифровать или систематизировать. Таким образом для этих зрителей кино становится еще и квестом, своеобразной игрой (собственно поиск «пасхальных яиц» это и есть игра, как мы помним). Этим их восприятие фильмов отличается от традиционного подхода к кинопросмотру.

В чем же здесь связь с компьютерными играми? В том, что пасхалки как отдельно сформировавшееся явление перешло в кино именно из мира игр.

Все началось в 1977 году, когда программист Уоррен Робинетт спрятал свое имя внутри игры «Adventure» в ответ на отказ компании Atari указывать фамилии авторов и разработчиков. Чтобы найти пасахалку геймеру необходимо было найти невидимую (!) точку и провести ее через лабиринт. Постепенно подобная шутка распространилась программистами по всему миру. В итоге сегодня виртуальные «пасхальные яйца» бывают самыми разными и являются неотъемлемой частью внутренней культуры мира компьютерных игр. Практически ни одна современная игра не обходится без пасхалок, а их наличие можно считать уже чуть ли не обязательным правилом. Им посвящаются отдельные разделы на тематических ресурсах, блоги и целые сайты.

С развитием анимации, компьютерной графики и спецэффектов программисты стали востребованными и в кинематографе, перенеся в смежную индустрию и традицию прятать пасхалки в своих произведениях. В тоже время среди киноаудитории постепенно сформировался запрос на пасхалки (или по крайней мере готовность к ним). Ведь с годами выросло уже несколько поколений зрителей, воспитанных на компьютерных играх и знакомых с «пасхальной» культурой. Возможно, именно поэтому пасхалки сегодня наиболее распространены в мультипликации, детских фильмах и молодежных блокбастерах (прежде всего, основанных на комиксах или самих играх).

Вот, например, пасхалки от Pixar, собранные в одном ролике и показывающие как все фильмы студии связаны друг с другом и представляют собой единую вселенную.

Не отстают, кстати, от зарубежных коллег и российские мультипликаторы, в частности, студия «Мельница». В ее фильмах можно обнаружить ссылки на другие собственные произведения. Например, в мультфильме «Три богатыря и Морской царь» рядом с маленьким Змеем Горынычем можно увидеть игрушку в виде деревянного солдата Урфин Джюса из другого фильма студии.

Впрочем, своего рода пасхалки можно найти и в авторском кино. Ниже представлены кадры из двух разных картин Джима Джармуша. На верхнем кадре мы видим главу мафии — мистера Варго из «Пес-призрак: Путь самурая». На втором кадре сверху — его приспешников. На кадрах ниже эти же бандиты появляются в фильме «Кофе и сигареты», а на стене за ними виден портрет мистера Варго.

Конечно, пасхалки (именно в виде секретных посланий, загадок и скрытых отсылок к другим произведениям) встречались в кино и раньше (ниже вы можете видеть кадр из фильма 1971 года «Заводной апельсин» Стэнли Кубрика — считается, что автор здесь «передает привет» своей собственной «Космической одиссее»). Но кажется, что именно с развитием компьютерных игр это явление стало по-настоящему массовым и популярным, превратившись из разрозненных шуток отдельно взятых авторов в отдельное самостоятельное направление и вид развлечения.

С другой стороны в каком-то смысле любое цитирование собственных или чужих произведений (что часто встречается в фильмах, созданных и в докомпьютерную эпоху) теоретически можно отнести к пасхалкам. Но в этих случаях цитаты чаще всего носят более-менее очевидный характер, выводятся на первый план, а не прячутся куда-то, где их практически невозможно распознать.

Поэтому будет справедливым сказать, что изменение в зрительском восприятии кино, появление в нем элемента квеста, стало возможным именно под влиянием компьютерных игр и «пасхальной» традиции.

P. S. Больше интересного о кино также можно найти здесь (VK), здесь (FB) и здесь (Instagram).

Юлия Седина
Innokenty Ludevig
2

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About