Donate

Как видеоигры отучили нас от необратимости — и почему автосохранение страшнее


Есть жест, который я повторил за жизнь, наверное, сто тысяч раз, и ни разу — осознанно. Указательный палец левой руки уходит вверх и влево, к F5. Мышца помнит его лучше, чем я помню большинство сюжетов игр, в которых он совершался. Квиксейв. Полсекунды — и текущее состояние мира записано.

Потом, если что-то пойдёт не так, будет F9. И мир, только что содержавший мою ошибку, перестанет существовать. Не «будет исправлен» — именно перестанет. Ветка отсохнет вместе со всем, что в ней случилось: с убитым мной по глупости персонажем, с провалившейся проверкой, с фразой, которую не следовало выбирать в диалоге.

Мы привыкли считать сохранение технической мелочью — вопросом удобства, интерфейса, ну максимум геймдизайна. Между тем это одна из самых радикальных антропологических машин, изобретённых в XX веке. Впервые в истории человек получил доступ к среде, в которой время устроено принципиально иначе, чем в его собственной жизни: оно обратимо, ветвисто и подлежит редактированию. И провёл в этой среде — если считать по-честному, по часам, — годы.

Мне кажется, мы до сих пор не задались простым вопросом: что это с нами сделало?

Сохранения не было. Это важно помнить: игра начиналась в аркадном зале, где смерть стоила денег. Автомат отсчитывал десять секунд, предлагая бросить ещё один жетон, и вся его драматургия была построена на том, что каждая ошибка имеет цену, номинированную в монетах. Аркадная игра — не искусство и не досуг, а машина по конвертации вашей некомпетентности в выручку владельца зала. Единственной формой «сохранения» была таблица рекордов: три буквы, вырезанные на камне, — след, а не возможность вернуться.

Домашние консоли эту экономику сломали. Игра, купленная целиком, больше не могла продавать смерть поштучно, и на её место пришли сначала пароли — те самые двадцатизначные строки, которые переписывали на бумажку, — а потом батарейка в картридже. Батарейка меняет всё: у игрового мира появляется память, независимая от вашего присутствия. Мир начинает вас ждать.

Дальше история идёт по одной кривой — от дискретности к непрерывности. Чекпоинт: сохраняется не когда хотите вы, а когда решил дизайнер. Квиксейв: сохраняется когда хотите вы, и это переносит авторство темпоральности с разработчика на игрока. Автосохранение: не сохраняется никогда, потому что сохраняется всегда. Облако: сохраняется не у вас.

Стоит остановиться на последних двух ступенях, потому что именно там незаметно произошла подмена, к которой я ещё вернусь. Квиксейв — это акт. Он требует решения: вот сейчас состояние мира хорошее, его стоит закрепить. В квиксейве есть оценка, есть маленькая работа памяти, есть, если угодно, ответственность. Автосохранение никакого акта не требует. Оно записывает всё, всегда, без вашего участия и, как правило, без вашего ведома. Формально это освобождение — вам больше не нужно помнить о F5. Фактически это передача контроля над вашим прошлым системе, которая ведёт лог лучше вас.

Фуко называл техниками себя практики, посредством которых человек работает над собой как над материалом: дневник, исповедь, аскеза, режим, письмо. Все они предполагают некоторое отношение субъекта ко времени. Христианская исповедь, например, устроена вокруг необратимости: грех совершён, отменить его нельзя, и потому нужна отдельная сложная процедура — раскаяние, отпущение, — чтобы прошлое перестало отравлять настоящее, не переставая быть прошлым. Отпущение не отменяет поступок. Оно меняет его статус.

Квиксейв предлагает то же самое, но даром и без остатка. Он не отпускает грех — он делает так, чтобы греха не было. Никакого «было, но прощено». Просто не было. Это, если вдуматься, куда более сильная теологическая претензия, чем всё, что позволяли себе церкви: перезапись прошлого вместо его искупления.

Ханна Арендт в «Vita activa» пишет, что человеческое действие обладает двумя невыносимыми свойствами: оно необратимо и непредсказуемо. И что человечество выработало ровно два средства против них — прощение (против необратимости) и обещание (против непредсказуемости). Оба средства межчеловеческие: простить себя в одиночку нельзя, пообещать себе — не считается. Именно поэтому они политичны: они существуют только там, где есть другие.

Квиксейв — техническая пародия на прощение. Он делает ровно то, что прощение делать отказывается: аннулирует событие. И делает это в одиночку, без другого, без просьбы, без риска отказа. Это прощение, вынутое из отношения и превращённое в функцию клавиши. Дешёвое, мгновенное, гарантированное.

Замечу: я не собираюсь морализировать по поводу игроков. Я собираюсь сказать нечто менее уютное — что эта техника себя давно вышла за пределы игр.

У практики многократной перезагрузки ради нужного исхода есть название — save scumming, и оно презрительное. Презрение здесь очень характерно: игровое сообщество само чувствует, что что-то не так, что игрок, переигрывающий бросок кубика, пока не выпадет успех, обкрадывает не разработчика, а себя. Он покупает результат ценой отказа от опыта.

Индустрия ответила на это двумя способами.

Первый — симуляция необратимости. Знаменитая плашка «X will remember that» в нарративных играх Telltale стала предметом насмешек ровно потому, что чаще всего X ничего толком не помнил: ветки сходились обратно, финалы совпадали, иллюзия последствий держалась на уведомлении, а не на структуре. Это очень точная модель того, как устроено переживание выбора в среде, где выбор ничего не стоит: последствие подменяется сообщением о последствии.

Второй способ честнее — вернуть необратимость как таковую и сделать её ядром эстетики. Рогалики с их перманентной смертью, где после гибели персонажа не остаётся ничего, кроме вашего собственного умения. Souls-игры, которые отбирают у игрока управление сохранением: игра пишет своё состояние сама, немедленно, поверх, и ваше поражение остаётся в мире как факт. Игры-петли, где цикл повторяется, но выносится из него только знание, — там знание и есть единственная форма прогресса, и это, пожалуй, самая точная метафора обучения из всех, что дала интерактивная среда. И, наконец, игры, которые превращают необратимость в жест: те, где мир отслеживает ваши перезапуски и говорит вам о них; и те — редчайшие, — которые в финале просят удалить сохранение, чтобы помочь незнакомому игроку, и удаляют его насовсем.

Обратите внимание на структуру: необратимость вернулась не как условие, а как опция. Как «хардкорный режим». Как-то, что вы выбираете, чтобы почувствовать себя живым, — и что вы, в принципе, всегда можете отключить. Так работает любой опыт, вернувшийся в культуру после того, как технология его отменила: пешая ходьба как спорт, пост как диета, тишина как ретрит за деньги. Необратимость стала предметом роскоши.

Теперь про то, ради чего всё это писалось.

Мне кажется, за последние двадцать лет сложился тип субъекта, чьё отношение к собственной жизни структурно совпадает с отношением игрока к сохранению. Он не проживает решения — он их тестирует. Не выбирает город, а «пробует пожить». Не начинает отношения, а смотрит, «как пойдёт». Не меняет профессию, а берёт курс, чтобы понять, стоит ли. Каждое действие предварительно, каждое обязательство — с оговоркой, каждая дверь оставлена приоткрытой на случай F9.

Это не малодушие. Это рациональная адаптация к среде, которая устроена ровно так: рынок труда, требующий гибкости и наказывающий за приверженность; города, из которых уезжают; интерфейсы, где всё отменяемо; язык самопомощи, в котором «перезагрузка», «новая глава» и «начать с чистого листа» — это описание технической операции, а не работы горя. Среда обещает обратимость, и было бы странно, если бы субъект отказался ею пользоваться.

Проблема в том, что за обратимость платят весом. Действие, которое можно отменить, не является в полном смысле действием — оно является пробой. У пробы нет последствий, но у неё нет и смысла: смысл поступка ровно в том, что он отсекает возможности. Обещание, которое можно взять назад, не создаёт будущего. Политическое действие тем более: любая солидарность начинается с того, что вы связываете себя с людьми, чью траекторию не контролируете, и отказываетесь от квиксейва. Именно поэтому режимы, работающие с атомизированным населением, могут не запрещать политику — достаточно сделать так, чтобы каждое связывание себя с другими выглядело неразумной потерей ликвидности.

Я не думаю, что видеоигры это сделали. Но я думаю, что они это отрепетировали — раньше и точнее, чем любая другая среда, — и что миллиарды часов, проведённых в тренировке жеста F5/F9, не проходят бесследно для того, как мы представляем себе устройство времени.

И тут — последний поворот, ради которого стоило идти всю дорогу.

Фантазия квиксейва — фантазия власти над прошлым. Я решаю, что записать; я решаю, к чему вернуться; я редактор своей истории. Это фантазия, но фантазия суверенная.

Она закончилась. Мы живём не в режиме квиксейва, а в режиме автосохранения. Всё записывается непрерывно, без нашего решения и без нашего участия: переписка, перемещения, покупки, черновики, которые мы стёрли, но которые сохранились в истории версий, сообщения, которые мы удалили у себя, но не у собеседника, поиски, о которых забыли через минуту. Автосохранение — это не удобство. Это структура, в которой прошлое существует независимо от вашей памяти и полнее её.

И вот что важно: обратимости при этом нет. Автосохранение записывает, но не даёт F9. Отменить нельзя ничего — можно только обнаружить, что всё сохранено. Мы получили худшую половину сделки: тотальную фиксацию без права на возврат. Прошлое не стало податливым, оно стало плотнее, чем когда-либо, — и при этом перестало быть нашим.

Обещание квиксейва было ложным, но оно хотя бы было обещанием субъекту. Автосохранение ничего не обещает. Оно просто ведёт лог.

Никаких выводов в жанре «выключите компьютер и живите настоящей жизнью» здесь не будет — это ровно та риторика, которая позволяет ничего не менять, зато красиво.

Единственное, что кажется мне стоящим: научиться замечать, где в вашей собственной жизни сохранения нет, и относиться к этим местам как к самому ценному, что у вас есть. Разговор, который нельзя переиграть. Присутствие рядом с человеком в момент, когда его нельзя отложить. Слово, которое, будучи сказанным, связывает. Всё то, что нельзя протестировать в песочнице, потому что тест и есть содержание.

Это не аскеза и не отказ от техники. Это скорее восстановление различия — между средами, где время обратимо, и жизнью, где оно не обратимо; между пробой и поступком; между логом и памятью.

Палец всё равно уйдёт к F5. Пусть уходит. Просто стоит помнить, что там, где он ничего не нажимает, и начинается всё остальное.

Теги: технологии, медиа, время, капитализм, субъективность, видеоигры, память, Арендт, Фуко, необратимость

Comment
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About