Donate
Нарратология видеоигр

Нарратология видеоигр. Часть 1

Daos Agarkov26/02/21 11:111.3K🔥

Пролог

Сразу хочу предупредить: поскольку сам являюсь своего рода «чайником» в данной области, то не претендую быть истиной в последней инстанции, но надеюсь, что кому-то будет любопытно и, может быть, даже полезно присмотреться к видеоиграм с точки зрения заядлого игрока, обладающего некоторыми компетенциями литературоведа.

В основе последующих размышлений лежит концепция В. Шмида, изложенная им в монографии «Нарратология», с привлечением дополнительных источников, адаптированная мной под интерпретацию видеоигровых нарративов. И поскольку у меня пока нет цели придерживаться строго академического подхода, я намеренно отказываюсь от прямых цитат и ссылок на предшествующие источники.

Введение в предмет

Экран меню «сюжетного» платформера Limbo
Экран меню «сюжетного» платформера Limbo

Когда гейм-дизайнеры заводят речь о нарративном дизайне видеоигр, они рассматривают игру как медиум, посредника между авторами игры и игроками. Причем, «нарративными» ими называются, в основном, лишь те игры, которые содержат встроенный разработчиками сюжет. Соответственно и под «нарративным» дизайном понимаются целенаправленные усилия донести встроенный сюжет до игрока с помощью различных инструментов: от элементов пользовательского интерфейса до кат-сцен, включая непосредственно геймплей и механики игры. Подобные усилия, похоже, нередко приводят к тому, что «нарративный» дизайнер начинает воспринимать чуть ли не каждый элемент игры как «повествующий о чем-то», а саму игру в целом как некий «нарратив» и приходит к ситуации, когда «всё есть X». При этом, часто между «нарративными» играми, создаваемыми как с помощью «нарративного» дизайнера, так и без его помощи, объективно не наблюдается никакой разницы.

Налицо расхождение практики с теорией

Исходно нарратологические понятия и термины используются «нарративными» дизайнерами, порой, в совершенно произвольных контекстах и значениях, а теоретической опорой их рассуждений являются частные явления, замеченные в конкретных играх и распространяемые на все игры как некая закономерность.

В связи с моими наблюдениями этой теоретической «беспомощности» я решил попытаться самостоятельно адаптировать принципы классической и структурной нарратологии к видеоиграм, чтобы получить объективные методы «нарративного анализа» сюжетных и бессюжетных игр, результаты которого помогут, в моем представлении, понять, как формируется их подлинный нарратив.

Нарраторы и нарратив

Кадр из сериала Westworld
Кадр из сериала Westworld

Самая распространенная ошибка понимания «нарратива» гейм-дизайнерами заключается в том, что сами по себе игры не рассказывают ничего. Они только предоставляют материал для потенциального рассказчика.

Таким рассказчиком, нарратором, может быть гейм-дизайнер, автор игры или целый коллектив авторов — и тогда игра становится способом поведать какую-нибудь историю игрокам. Чаще всего это происходит как раз с помощью встроенного в игру сюжета и более-менее жёстко заданного сценария.

Но даже если авторы не озаботились встраиванием хоть какой-то истории в игру, нарратором может стать любой игрок — повествующий о своём игровом опыте.

Игры ничего не рассказывают! Они лишь инструмент для рассказов от лица авторов-разработчиков и/или материал для рассказов от лица игроков

Об играх и игровом опыте игроки могут рассказывать по-разному. Кто-то сосредоточится на описании игры как таковой: рассказом об особенностях геймплея, игрового интерфейса, интересных спецэффектах, сложных головоломках; о том, что понравилось, а что вызвало отторжение; о своем выигрыше или поражении; о случившихся багах и т.д — в общем, обо всём, о чём любят рассказывать блогеры, журналисты и сами гейм-дизайнеры, игру анализирующие, ставящие себя во внешнюю позицию по отношению к игре.

А кто-то взахлеб будет рассказывать о том, что с ним происходило, когда он был внутри игры. Попросите ребенка рассказать о понравившейся ему игре: и вряд ли вы услышите перечисление механик, правил и игровых фич. Скорее всего, это будет что-то вроде: «сначала было вот это, потом то, а потом, когда я сделал вот так — такое случилось, что просто ух!». И для любого, пожалуй, гейм-дизайнера этот взгляд изнутри является наиболее ценным свидетельством того, что игра получилась, что «шалость удалась».

Поэтому, когда прокачанные гейм-дизайнеры начинают говорить о нарративе видеоигры, обычно имеется в виду именно вот этот вариант: нарратив, возникающий в голове игрока в момент погружения в игру. Или после, когда игрок погружается в мир игры повторно, в своём воображении, и пересказывает прожитое самому себе или кому-то ещё.

Этот пересказ может быть облачён в разную форму: устный рассказ или написанный фанфик по мотивам игры; комментирование игровых действий и ситуаций во время стрима; смонтированный летсплей на ютубе или даже срежиссированная театральная постановка и многое другое. Но все эти формы подчиняются одним и тем же внутренним законам, которые изучает нарратология.

Зачем нужна нарратология?

Источник схемы: сайт beemgee.com
Источник схемы: сайт beemgee.com

В самом общем виде можно выделить несколько подходов к изучению и созданию историй, рассказов, повествований. В этой статье я намеренно смешиваю практическую и академическую точку зрения на эти подходы, чтобы подчеркнуть предметное многообразие одного объекта исследования.

Самый известный подход — драматургия, когда история рассматривается как система персонажей и конфликтов, выражаемых через действия персонажей и перипетии (резкие изменения текущей ситуации). Этот подход используется очень давно и через многовековые трансформации напрямую восходит к древнегреческому учебнику Аристотеля «Поэтика», о написании трагедий.

Также истории могут рассматриваться с точки зрения сюжетологии — о чем рассказ, каковы его фабула (хронологическая последовательность событий) и мотив (главная тема), как сюжеты развиваются и так далее. Распространение этого подхода произошло лишь в двадцатом веке и связано с исследовательскими работами Я. Проппа, выделившего общие, повторяющиеся структурные элементы сюжетов, сфокусированные вокруг главного персонажа, протагониста. Идеи Проппа впоследствии были развиты и адаптированы под различные виды повествований.

Классическая фабульная структура сюжета «Путь героя». Изображение взято на сайте creativeeducator.tech4learning.com
Классическая фабульная структура сюжета «Путь героя». Изображение взято на сайте creativeeducator.tech4learning.com

Ещё один сравнительно недавно распространившийся подход — сторителлинг, когда акцент ставится на композицию рассказа и увлекательность. Например, классическая история о том, как кто-то спас принцессу и женился на ней — стара, как мир и столь же скучна. Но если её как следует замаскировать и подать в декорациях, например, киберпанка — то читатель, зритель или игрок проглотит историю с удовольствием и, может быть, даже попросит добавки.

Все эти подходы объединяет одна особенность: они рассматривают рассказ или историю как функционирующие системы на макроскопическом уровне — и лишь изредка, мимоходом, опускаются на более фундаментальный уровень, микроскопический. Ещё одна особенность в том, что с точки зрения перечисленных подходов термины «история» и «рассказ, повестование» — практически полные синонимы.

С точки зрения нарратологии история и нарратив (рассказ об истории) соотносятся примерно также как фабула и сюжет с точки зрения сюжетологии

Нарратологию же интересует: из какого материала, из каких атомов состоит история в рассказе, и за счёт чего эти атомы организуются в молекулы, образующие нарратив, связывающий все части истории воедино.

Жил-был мальчик.

Однажды он пошёл в лес,

встретил там ужасного монстра,

победил его и вернулся домой.

Этим мальчиком был я.

Вот пример очень маленького рассказа об одной истории: в ней есть персонажи и конфликт между ними, фабула и сюжетная композиция. Эта история не очень увлекательна, поскольку довольно схематична, но она вполне закончена. И это всё, что тут есть?

Нарратологи обязательно добавят: а ещё здесь сущности, ситуация и её изменение, рассказчик и его точка зрения, есть совокупность событий, есть внутренняя логикапоследовательности этих событий и другие виды связи между ними.

Жил-был ужасный монстр в лесу.

Однажды в лес пришел какой-то мальчик,

побил монстра и ушел.

Этим монстром был я.

Та же самая история, те же персонажи и фабула, тот же конфликт и даже почти идентичная сюжетная композиция. И в тоже время, это другой нарратив, другой рассказ. Что поменялось? Ни драматургия, ни сюжетология, ни сторителлинг не смогут дать ответ. Зато подскажет нарратология: очевидно, что изменился рассказчик, изменилась точка зрения на историю.

Нарратология изучает, как, из чего возникают истории и формируются рассказы о них, нарративы

Когда вы сочиняете и рассказываете свою историю — вы интуитивно чувствуете ткань повествования, поскольку вы сами — нарратор. Но как быть, когда вы историю пытаетесь пересказать, или когда историю рассказывает кто-то другой, а ваша задача — повлиять на этот процесс со стороны? Тут-то и пригодится явное знание о нитях и узелках повествовательной ткани, речь о которых пойдет в следующих статьях.

To be continued…

Кадр из «нарративного» квеста Mashinarium.
Кадр из «нарративного» квеста Mashinarium.


Author

Polina Timofeeva
Comment
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About