Илья Дейкун. Квир убегающий. Сильный концепт в условиях дефицита жанров. Часть 2

die Kunst
23:47, 25 апреля 2020
Добавить в закладкиДобавить в коллекцию

Применяя методологии Ги Дебора, Донны Харауэй, Джудит Батлер, Илья Дейкун проводит ревизию эмансипаторных практик в классических и новых медиумах, попутно анализируя условия, в которых они производились в прошлом, настоящем, и прогнозирует возможные перспективы на будущее. Развитие спектакля и выявление его основного качества — чувствительности к пользователю, и, следовательно, качественной интерактивности — подразумевает эволюцию революционных практик, которые еще не были найдены. Двигаясь по пути от книжной маргиналии к нахождению новой телесности через социально-политические манифестации, мы все время вынуждены констатировать недостаточность мер. Одна из причин, как кажется, заключается в трагическом расхождении в компонентах эмансипаторной энигмы: избыточность теории и избыточность практики лишены связующего звена, которое мог бы заполнить жанр. Но есть ли смысл вырабатывать жанр, или достижение квирности тела, сотворение из него медиума, будет достаточным? Этот вопрос остается открытым. Первая часть.


Нам Чжун Пайк, Дзен для телевизора, 1963

Нам Чжун Пайк, Дзен для телевизора, 1963

Жанр и пространство

В статье «Beyond Myth and Metaphor» на базе двух критериев, интерактивности (Internal/External) и модуса (Exploratory/Ontological), она приводит следующую классификацию групп нарративов интерактивных медиумов. Это соответственно 1) external/exploratory, где читатель/пользователь есть внешний изучающий взгляд, его действия никак не влияют на ход истории, положение вещей в вымышленном мире, но, также и он не идентифицирует себя с тем, что происходит. Здесь читатель оказывается перед гипертекстовым меню (если адресовать к повседневности), то есть, говорит Ryan, в положении человека, разглядывающего карту. Нарратив такой группы раскладывается в сеть лексем. Замена изучения на идентификацию порождает сразу несколько проблем. Первая из них — необходимость наличия «звезды», которая бы служила объектом читательской/пользовательской идентификации, но медиум-специфичное чтение internal/exploratory, не подразумевает подобно литературному произведению инстанции независимой речи, которая во время чтения ассоциируется с внутренним голосом читателя. Более того, оно вообще не подразумевает речи. Можно сказать, что такая смена локации взгляда — огромное достижение гэйм-индустрии — означает повышение участия игрока в процессе освоения искусственного мира, но нам важно отметить, что, говоря о вовлеченной позиции, мы в то же самое время говорим и о потере мета-уровня по отношению к симуляции. Карта превращается в анимированный 3d-навигатор, где пользователь видит себя, то есть полностью отслеживается программой.

Приближаясь к онтологии, мы, как может показаться, вплотную подходим к проблеме погруженности в медиум, граничащей с резиньяцией, и напротив, к тотальному освобождению и возможности осуществления собственной политики, не только политического действия. Так после разоблачения мгновенной апроприации спектаклем, казалось бы, подрывных по своей идеологии персонажей, совершенно ясна тоталитарная природа группы internal/ontological. Существование в такой игре, порождающий симулякр свободы действия, похоже на существование в умном доме, в умном городе, жители которых обречены балансировать между кодифицированном программой успехом и отчуждением от собственного тела. Прочтение такого нарратива является его изменением, и в то же время изменение происходит только там, где это заранее предусмотрено. Другое дело, что в условиях перманентного технологического совершенствования поверхностей медиума может сложиться впечатление, что изменения предусмотрены где угодно. Совершить detournement этой локации, включив героя, которого мы могли бы здесь представить, невозможно. Квир-идентичность, где квир — «глагол» как источник для перформативных акций, разбивается или, точнее, свободно сливается с modus vivendi умного полиса.

"В самой культурной ситуации нет больше оснований для идентичностей, они как бы расплетаются. Поэтому квир становится базовой логикой культурного производства.

(из диалога "Квир как глагол. Квир как утопия. Квир как язык")

Действительно, возможна и желательна любая акция! Все предусмотрено, и интерактивные панели торжествующей информатики самодовольно демонстрируют достижения в области адаптивности: «Более 540 комбинаций», «Собери бургер сам», и тогда единственной интуицией, на которую можно опереться в условиях тотального довольства является исключенность самого недовольства. Другими словами, качество «подходящее» подразумевает наличие или хотя бы след «неподходящего». И тогда оказывается совершенно ясно, что «квир — это утопия» (там же) , или, по крайней мере, что он в какой-то момент вынужден был стал ей.


Нам Чжун Пайк, Концерт для телевизора и виолончели, 1971

Нам Чжун Пайк, Концерт для телевизора и виолончели, 1971

Квир убегающий

Прибегая к этой пространственной метафоре, мы одновременно переходим и к исключенной позиции группы «external/ontological», которая, казалось бы, предоставляет нам то последнее, чего нам не хватало: возможности дизайнерского изменения самого дизайна.

Если квир — это утопия, в том смысле, что образует сеть понятий оксюморонных понятий, которые вследствие неразрешимого внутреннего противоречия не могут быть включены в иерархию, то нам надо вспомнить, что прошлая утопия, утопия Донны Харауэй была населена киборгами, беженцами в технологию от насильственной гендерной идентификации как женщин. Технология, апеллирующая к телесному, воспринималась тогда как нечто соприродное женскому по логике гибридизации и смешения: только кентавры, кинокефалы, амазонки (женщины, выполняющие социальные функции мужчин) не допускались в полис, означивая своим присутствием его границы.

В обзорной статье «There are the feminist games you need to play right now» Daryl Lindsey приводит статистику женщин, занятых в производстве видео игр. Согласно данным, собранным Boston Globe, женщины составляют только 11% среди гейм-дизайнеров и только 3% среди программистов.

Очевидная ирония заключается в том, что даже при доступности опций редактирования дизайна женщины и ЛГБТКИА+ просто не обладают возможностями использовать производственные мощности для создания чего-то конкурирующего с тем, что уже есть. То есть главная ставка Харауэй на технологию не оправдала себя. Но более удивительно то, что, как мы увидим ниже, если технология допускает маргиналии, она допускает их на таком уровне, где создание чего-то не отличного от того, что уже есть, невозможно.

Среди больших нарративов показателен ведущийся с выхода первой части и до сих пор спор вокруг игры «Tomb Rider», где главная вопрос в том, является ли Лара Крофт положительным персонажем сильной женщины, или же, напротив, удачной сексуальной приманкой для мужского сегмента игрового рынка. Такая постановка вопроса удручает. Вопрос следовало бы поставить следующим образом: почему мы вообще когда-то согласились рассмотреть Лару Крофт в качестве женского персонажа? Разве она удовлетворит нас, даже если мы скажем, «да, она сильная женщина и образец»?

На самом деле тотальный дизайн и имманентная ему торжествующая информатика предоставляют возможность выхода за пределы, но только таким образом, чтобы выход за пределы помогал их определению. Практика выхода запрограммирована дизайном, потому что по-другому просто нельзя представить выход туда, где, как мы знаем, всегда представлены те инструменты, которые мы познали посредством критики дизайна. Это порочный круг, куда оказывается заключенным «бог» игры-симулятора или гейм-аналитик, оценивающий игры исходя из рыночно-ангажированной позиции.

Что остается? На первый взгляд, очевидно — маргинализация устаревших артефактов дизайна, то есть редукция их до некоторых некоммерческих, очень локальных конструкций, которые за счет своей уже-некодифицируемости могут стать инфраструктурой для новых смыслов.

Не стоит говорить, что здесь мы обнаруживаем себя не только героями «Терминатора», то есть предугаданными спектаклем, и жителями нового средневековья, то есть заключенными в теоретической инскрипции, но и членами странного сообщества создателей даже не инди-игр, а квир-инди-игр, сужая поле.

Есть два взгляда на это поле: или мы наконец нашли действительно «заинтересованное в незаинтересованности» (Социальное пространство: поля и практики, 2005, с. 370) сообщество внутри нового медиума, и тогда почему бы, экстраполируя пропорцию Бурдьё, не предположить чрезвычайное разнообразие решений, обуславливающиеся слабой кодификацией?

Или же, это поле есть лишь форма, которой позволено «выбрать свое техническое содержание» (Общество спектакля, 2000, с. 28) , то есть то, что выше обозначено как «инфраструктура», и тогда, мы обречены на постоянную редупликацию того, что идеально подходит для этой формы, то есть того, что нам не нужно.


Дефицит жанров. Заключение

Апроприированные списанные артефакты становятся, как уже сказано, инфраструктурой, материальным базисом развертывания локальных художественных проектов, некоторые из которых производят большое эстетическое впечатление. Itch.io любезно демонстрирует нам топ-100 самых лучших инди-игр. Мы можем погрузиться в эмбиент-симулятор «No stars, only constellations», пройти квест экспрессионистскими персонажами в DomPam2», сыргать в квир-аркаду «Wrestling with emotions», с возможностью, и здесь мы вспоминаем «Ты тоже квир!», четырехсот! различных комбинаций, прожить камин аут в «Сoming out» симуляторе или вообще вернуться к гипертексту с «Queer in love at the end of the world». Детективы, визуальные новеллы, симуляторы, квесты, танцевальные аркады, игровые приложения для знакомств. Дивный новый мир жанров, ни один из которых не новый! Копаясь в этом старье, мы приходим к неутешительному заключению: подобно тому, как форма определяет содержание, нарратив конструируется из мощностей медиума, при реабилитации списанных механизмов, единственное при с чем мы остаемся, наряду с подразумеваемыми нарративами, это набор ограничений, полностью исключающий сколько-нибудь глубокую интеграцию прибавочных смыслов.

Нам Чжун Пайк, TV Bra for Living Sculpture, 1969

Нам Чжун Пайк, TV Bra for Living Sculpture, 1969


Не получается ли так, что, упрекнув Донну Харауэй в неизбирательности медиумов, мы оказались в ситуации, пожалуй, еще более проигрышной, ведь художественный дизайн, ограниченный объектом, обречен на повторение установленных паттернов, противоречащих исходной интенции?

Да, и более того, положение этих маргинальных форм отравлено чувством фальши, так как и здесь вновь медиация господствующей информатики проходит между нарративом и формой его реализации, взаимно отчуждая их.

Я бы не хотел закончить разговор на том, насколько очевидна санитарная функция таких образований, потому что правомерно предположить, что, разводимые в функциональных гетто, инди-игры уже были предугаданы тотальным дизайном, как и штаммы мемов, и находят свою единственную задачу в аккумуляции и исчерпывании потребности в девиации среди меньшинств. Производство со всеми признаками тотального дизайна. Также мне не хотелось бы возвращаться ни к одному из классических медиумов, потому что это уже тема другой большой статьи.

Вместо этого, я бы хотел проанализировать любопытный экземпляр, где комбинаторные стратегии, предоставляемые интерфейсом спектакля, наиболее отражаются в специфической анатомии персонажей, которые, однако, не несут никакой суггестивной нагрузки и служат, пожалуй, лишь означению границ телесности.

Квир-инди-игра «Dress to express dancing success» наиболее подходит к тому, что можно было бы назвать возможной перспективой автономной телесности в новых медиа. Когда археологический базис расширяет анатомию, показывая, как изменяет пользователя инклюзивный опционал интерфейса.

Мимикрическое бахвальство комбинаторикой — «1936 потенциально возможных движений!» — преобразуется в совершенно демонстративную анти-анатомичность аватаров, аппелируя к тому, что было упущено в стратегиях как пользователя, так и таких теоретиков, как Донна Харауэй: а именно возможности открытия квир-телесности в пределах и за счет редукции самого тела к аватару, вирусу, телесному в себе.

В этой перспективе становится ясным увлечение арт-критиков практиками современного танца. Именно в лоне телесности, самосоздающейся в ходе движения, того, что является таковым, только когда находится в движении, кроются подлинные потенциалы автономии. Но движение квира — это постоянный побег из рамок детерминации. Поэтому квир-телесность должна интегрировать свой интерфейс в себя самое, и значит постоянно пребывать в параллельном спектаклю перманентном развитии, метаболизме возвышенного.


Статья изначально была опубликована в философском журнале СПбГУ Vita Cogitans, №10.

Подпишитесь на наш канал в Telegram, чтобы читать лучшие материалы платформы и быть в курсе всего, что происходит на сигме.
Добавить в закладки