Этика в видеоиграх
В качестве эпиграфа;
«Когда люди вольны поступать как угодно, они обычно подражают друг другу».
(Э.Хоффер)
Сама постановка вопроса об этике в содержании компьютерной игры вызывает обычно неоднозначную реакцию. Для одних игры — виртуальный мир без последствий (а значит и без ответственности), для других — напротив, вердикт о безнравственности видеоигр давно уже вынесен и заверен всеми нужными инстанциями. Найдутся и более искушенные, кто скажет, что моральные выборы в современных играх — не более чем трюк для привлечения внимания пресыщенных геймеров. Последнее в целом верно, и все же если здесь и есть трюк, то тот же самый, что происходит с нами во время воспитания, чтения книг или восприятия чего-либо как примера для подражания.
Меж тем попытка увидеть и доказать этическое измерение в видеоигре ценна не только своей прямой целью, но еще и тем, что позволяет лучше прояснить вопрос о том, кто такой человек как субъект и моральный агент. В то же время не стоит игнорировать и реалии, в которых видеоигры — это прежде всего продукт специфической индустрии.
Говоря о компьютерных играх, перво-наперво стоит обратить внимание не на постмодернистские термины (вроде «интерактивность» или «симулякры», или даже «эргодичность»), а на социальное алиби игр. Игры считаются прежде всего формой развлечения. Поэтому сама система как производства игр, так и потребления (т.е. ожидания, оценки, осмысление опыта) будут находиться под сильным воздействием массовых представлений эпохи о развлечении как таковом. В современном дискурсе о развлечениях можно наблюдать заметный сдвиг: они все чаще ассоциируются не с отдыхом (иное время по отношению к труду), а со своего рода инвестицией времени жизни (практика с желаемым результатом). Сама инвестиция универсальна, а вот ее описания довольно разнообразны — кто-то подтверждает или повышает социальный статус за счет развлечений, кто-то защищает свой образ Я, кто-то напрямую получает необходимые ему эмоции и аффекты. Кстати, именно поэтому современные развлечения (игры в том числе) должны оставлять как можно больше следов: от навязчивых селфи до специфических ачивок.
Итак, видеоигры — часть рынка развлечения, который продает средства для «проживания собственной жизни». Это в свою очередь означает, что все, что есть в играх, имеет прямое отношение к продаваемости. Увы, компьютерные игры практически не способны «противостоять» вкусу масс: все, что не нравится в итоге не продается, а то, что не продается — тщательно вытесняется. Поэтому, даже говоря о логике квестов или об использовании моральных дилемм в играх, стоит все время помнить о механизмах спроса и формирования лояльности бренду.
Поскольку игры предназначены для развлечения, то в них обнаруживается сильное диалектическое противоречие: с одной стороны, необходимость новизны, с другой — сохранение тех элементов, что создавали сильное впечатление в прежних играх. Это противоречие постоянно преодолевается в усложнении. Поэтому парадоксы лучше всего видны на высоком уровне развития — в жанре РПГ (role-playing-game) со сложными логическими и этическими вызовами (challenges).
Игры довольно быстро эволюционировали: от безликих операторов симуляторов и аркад к персонажам платформеров и «бродилок», от них — к более объемным героям и сложным мирам. Как только в игре появляется отношение (к миру или персонажам этого мира), то этика уже налицо, пусть часто и в редуцированных формах. Ведь если что-то и
В большинстве случаев резкое несовпадение моральных представлений создателей и игрока — это повод не играть в данную игру. Просто потому что само устройство этих игр не подразумевает других вариантов (например, если вы по личным причинам отказываетесь видеть в черепахах врагов, то вы вряд ли станете продолжать играть в Супер Марио). Однако развитие игр шло по пути большей опциональности и вариабельности. Но даже на этом, вполне логичном пути, применение морального выбора стало новым фактором, совершившим небольшую революцию в играх. Впрочем и тут многие игры первоначально навязывали очень простой выбор — так называемый black or white choice, т.е. простую альтернативу «помочь/спасти/сделать добро или бескорыстный поступок — бросить/проявить эгоизм или совершить злой поступок». Поэтому следующий шаг заключался в создании возможностей «серой морали», плюс усложнение вариантов отношения (или даже решения судьбы) к ключевым персонажам сюжета. Как это прежде происходило с литературой, живописью, кинематографом, многие игры в наше время пытаются уйти от упрощенной схемы «герой — антигерой». Сегодня создатели игр находятся в поиске моделей совмещения двух запросов — новизны моральных выборов (т.е. реализации гибкой, серой морали) и сильного вовлечения (т.е. использования всех прежних наработок по вызыванию эмоций в отношении сюжета и персонажей игры).
По моим ощущениям этот поиск стал актуален в последние 7-10 лет: одна из реперных точек — 2007 год, в который вышли Mass Effect, Bioshock, Witcher и другие. Хотя и до них были удачные попытки в этом направлении — например, Farenheit или Fallout. Собственно, успех вышеупомянутых игр возможно и подтолкнул в последующие годы сознательно и четко поставить перед разработчиками новый уровень требований. Об актуальности этой темы несложно судить, особенно если посмотреть интервью с создателями продолжений — например, с разработчиками из CDProject (работа над Witcher 3) или Bioware (Dragon Age Inquisition, MassEffect Andromeda и другие).
Однако предложенный игрой моральный выбор — это лишь верхушка айсберга. Возможность моральных чувств и переживаний возникает еще раньше: там, где мои действия обладают внутриигровыми последствиями для персонажа игры. Как я могу испытывать некий род симпатии к герою, точно так же я могу выстраивать отношение к тому, что с ним происходит. Наиболее яркий пример — это чувство вины. Один известный исследователь игр приводит случай из детства: когда Ёж Соник погибал в игре не от врагов и препятствий, а от того, что он не сумел что-то сделать (найти выход под водой — в примере), то у него возникало что-то вроде личной ответственности за случившееся. Там, где мы заинтересованы/вовлечены, всегда есть тонкая грань между прагматикой и этикой.
Моральные дилеммы внутри игрового мира, в моем отношении к ним, и оценка воздействия игр на мои действий в реале — разные аспекты этики видеоигр, которые сложно резко разграничить и изолировать друг от друга. О первых двух вообще по-отдельности говорить не удастся, т.к. их связка является необходимой для этики. Если моральный выбор внутри игры я воспринимаю как свою ответственность, только тогда он и оказывается моральным, а не логическим. Что же касается вопроса о перенесении моделей поступка из игры в реальность, то тут стоит сказать следующее. Игры как элемент повседневности влияет на людей по-разному, во многом это зависит от самого отношения к играм. Только на основании отношения можно выделить как минимум 3-4 типа игроков. Во-первых, это случайные пользователи, которые обычно убивают время игрой в казуалки и браузерные игры. Во-вторых и
Из всех типов самые сильные изменения претерпевает геймер, т.к. он в самую последнюю очередь будет выстраивать какие-то защиты от игр. Но и тут стоит помнить, что геймеры — крайне неоднородная группа, например, по уровню рефлексии. Памятуя все эти оговорки, можно сказать, что воздействие игр на геймеров больше всего похоже не столько на субкультуру, сколько на профдеформацию. Это особый тип мировосприятия с характерными перегибами и искажениями (но не конфликтующий с общепринятыми представлениями, а встраивающийся в них), который порождает целый ряд хорошо известных явлений: слэнг и профессиональный юмор, внутрицеховые драмы и особые формы солидарности и т.п. Поэтому в явном виде модели поступка, почерпнутые из опыта игр, применяются геймерами вне игрового сообщества крайне редко. Впрочем, остается немалый пласт неявных воздействий, о которых выскажусь позже. Так или иначе моральное и эмоциональное вовлечение не проходит бесследно.
__________________________________
Я довольно много внимания уделяю моменту вовлечения (на самом деле это комплексный феномен, в который включаются увлечение, интерес, ангажированность, захваченность теми или иными элементами игры, в т.ч. бессознательная, пусть даже в форме обсессии) по той причине, что именно этот феномен демонстрирует с одной стороны различие, а с другой стороны, отсутствие четкой границы между логикой/прагматикой и этикой в компьютерной игре. Иными словами, в видеоигре нет ничего, что бы принуждало нас сочувствовать кому-либо в ней, но иногда это происходит. И происходя, переносит принятие решения из сферы логики в смутную зону из запрограмированных возможностей, исчисления выгод и последствий и ощущения ответственности. В этом плане жанр RPG с игровым персонажем (так называемый аватар, или character) или близкие к нему интересны тем, что позволяют эмулировать поступок в виртуальной реальности. Аватар является представителем свободной воли геймера, хотя и подчиняется ограничениям игрового мира.
Последствия эмуляции поступка в игре требуют серьезного осмысления. Любая виртуальная реальность — это пространство для проявлений воли, однако в жизни мы обычно строго различаем действия (от простой моторики до привычки) и поступки (там, где есть выбор и ответственность). В большинстве жанров компьютерных игр этого деления не существует: «рука дернулась» здесь ничем не отличается от «я поступаю так». По этой причине я отношу режим одиночной avatar-based игры с проработанной кампанией и сюжетом к высшей форме развития компьютерных игр. При этом как бы сильно мы ни были вовлечены в сюжет и отношения персонажей, самый серьезный и осознанный выбор с последствиями здесь все же является не поступком, а его эмуляцией. Поступком может обернуться только ситуация, в которой мы находимся реально, (я бы даже уточнил: быть телесно в ситуации), и кроме того, знаем об этом.
Мне нравится термин «эмуляция», потому что в отличие от слов «симуляция» или «имитация» он не содержит намеков на чуждость, искусственность, заведомую вторичность и несамостоятельность. Этимологически «эмуляция» — это не только полноценная имитирующая система, но и явление, стремящееся конкурировать со своим аналогом или оригиналом. И в будущем возможно в некоторых сферах жизни эмуляция поступков будет обучать нас гораздо в большей степени, чем реальные поступки во плоти. Значительное место в этом займет этическая проблематика.
В связи с эмуляцией поступка через
Во-первых, это наблюдение, неоднократно сделанное исследователями игр. Если изложить его максимально просто, то игроки хорошо имитируют искреннее доверие и вовлеченность в вымышленный мир игры. Подобно актеру геймер «обживает» предложенные ему обстоятельства средствами своей эмоциональности. Таким образом геймер получает больше удовольствия, так что речь идет не о склонности или черте характера (вроде суггестивности), а о культурной практике, согласно которой что-то в содержании игры интерпретируется в форме значимого. Тут однако стоит заметить, что статус такого навыка или практики — несколько неопределенный. Он и сознательный, и бессознательный одновременно. С одной стороны, игроки осознают и что взаимодействуют с нереальным миром, и что многие эмоции и реакции «делаются» через отыгрыш и подражание. С другой стороны, мало кто из играющих отдает себе отчет в том, откуда он знает какие вещи и как необходимо отыгрывать, выделять, понимать — ведь это то, что предшествует всякому пониманию (подобно предрассудку или традиции в понимании Гадамера). Плюс к этому явно бессознательный характер имеют и те триггеры, которые включают или не включают индивидуальный интерес геймера — его желание верить в заданные обстоятельства.
Таким образом, хорошо имитируя значимость, мы на самом деле наделяем нечто значимостью. Я уже упоминал про то, как мозг различает реальное и вымышленное (через личную значимость). Можно вспомнить и мысль Паскаля, который отмечал, что ритуал и создает свое подкрепление (делай все так, словно ты веришь, и ты однажды обнаружишь что ты действительно веришь). Так что как минимум, но цена нашего удовольствия от игры — это влияние данного опыта на всё остальное, включая жизненные выборы. В этом смысле эмуляция поступка возможна только потому, что желание играть в ту или иную видеоигру уже несет в себе этическую окраску.
Во-вторых, разберем подробнее эпизод с чувством вины, как никак это одно из ключевых моральных чувств. Вина — будь то видеоигра или реалии повседнева — это то, что высвечивает субъекта. Быть автором — это возможность оказаться виновником/ответственным за сделанное. В этом смысле есть некоторые вещи, которые как бы окликают меня — и я становлюсь тем, кто я есть через «услышанье оклика» и реакцию. Альтюссер называл это интерпелляция и был уверен, что субъект возникает только благодаря идеологии, которая обращается к нам как к заранее определенным образом сконструированным субъектам. Штука тут в том, что иногда мы и сами ищем такой опыт «оклика», чтобы понять или почувствовать кто я и как есть. Лакан к этому добавил бы, что именно в вине мы постфактум получаем подтверждение того, что у нас было некое желание, которому мы не смогли следовать.
Иными словами, оборотная сторона отыгрыша и удовольствия — это идеологичность игр, заключающаяся в том числе в обращении видеоигры к реакции, к принятию заданных обстоятельств. Геймер как субъект характеризуется, если позволено так сказать, повышенной реактивностью, готовностью перейти к внешне заданным действиям. И это тоже вопрос этики: вопрос о том, насколько я свободен — если не в том, как поступать в игре, то хотя бы в том, как поступать с навязанной мне субъектностью (и ответственностью)?
В-третьих, поиск «оклика» и гарантии удовольствия — это явления, тесно связанные с механизмами идентификации. Ситуация постмодерна — это время, когда Большой Другой потерял авторитет, поэтому все мы в поисках, в создании себя. И это не только востребовано, но и увлекательно. Игры, в которых так явно прослеживается сюжет о герое и пути — это своего рода суррогат, позволяющий получать удовольствие, не решая вопрос. Присваивая героические атрибуты, я распоряжаюсь жизнями виртуальных персонажей. И в этом смысле эмуляция поступка кажется защитным экраном, проблема только в том, что такой взгляд основан на инструментальной иллюзии (дескать, я управляю собой согласно целерациональному поведению). На деле «в эту игру играют иначе»: вы либо захвачены чем-то и тогда возможны эмоции и поступок, либо нет и тогда остается логическое исчисление выгод от последствий чего-то, что подается как моральная дилемма (но для вас таковой не стала). Особенно хорошо это известно тем геймерам, которые проходя любимые RPG по несколько раз, внезапно обнаруживали, что не могут заставить себя сделать некоторые выборы по-другому (чем в прежние разы), даже чтобы посмотреть другие последствия.
И в целом можно заметить, что попытка осмыслить этический уровень устройства современных компьютерных игр в последние годы становится все более актуальной и у людей, непосредственно связанных с
Стоит однако отметить, что в
В третьей редакции игры добро и зло были определены следующим образом: «Добро подразумевает альтруизм, уважение к жизни и собственному достоинству мыслящих существ. Добрые персонажи приносят себя в жертву, помогая другим»; «Зло подразумевает вред, притеснение и убийство других. Некоторые злые создания просто не имеют жалости к другим и убивают без колебаний с целью извлечения выгоды или просто убрать очередное препятствие. Существуют и другие, убивающие ради спортивного интереса или из уважения к злому божеству или хозяину». Также отмечается, что «те, кто нейтральны и по отношению к добру, и по отношению к злу, сожалеют о смерти невинных, но избегают обязательств защищать других или оказывать им помощь. Нейтральные помогают другим лишь на базе межличностных отношений». К нейтральным относятся животные и другие существа, действующие по воле природного инстинкта, неспособные давать моральную оценку.
Любопытно, что в системе мировоззрений Dungeons&Dragons, созданной на основе философских рассуждений писателя-фантаста Майкла Джона Муркока, ось «закон — хаос» имеет приоритет над осью «добро — зло». Иными словами, принципиальность или наоборот гибкость в поведении предшествует последствиям действий, которые можно оценивать как добрые или злые. При такой системе оценки возникает дополнительное количество нюансов, позволяющих описать не только результаты поступков, но и некие основания при выборе того или иного поступка. Так, например, крайний индивидуализм может быть описан и как нейтральный злой (при акценте на личной выгоде), и как хаотичный нейтральный (при акценте на собственных принципах и причудах), и как хаотичный злой (при акценте на личную силу), и как истинно нейтральный (при акценте на равновесии сил и личном спокойствии) типы мировоззрения. Данная схема при отсутствии знаний об этических системах (что в наши дни не редкость) воспринимается как очень удобный инструмент оценки. Поэтому часто можно встретить среди фанатов Dungeons&Dragons попытки описания по схеме из 9 мировоззрений явлений, выходящих за рамки игр — например, характеристика героев фильмов или книг, известных актеров и певиц, или даже собственных друзей и знакомых. Впрочем, не всегда это девять строгих позиций, есть и вариации.
Эта система может и используется создателями игр: как для детального прописывания конкретного персонажа игры, так и для общей характеристики той или иной расы, группы или класса. Например, ставшие классическими для фэнтези-игр гномы и эльфы по большей части описываются как законопослушные коллективисты и хаотичные, гибкие индивидуалисты соответственно. Учитывая сильные симпатии некоторых игроков к некоторым расам или классам, глупо отрицать возможность подражания соответствующей мировоззренческой позиции (сперва в околоигровой деятельности, а затем и в повседневности).
После вышеупомянутых рассуждений, смею надеяться, мои идеи о влиянии RPG на различные моменты мышления и поведения, вряд ли покажутся искусственными и надуманными. Поэтому в следующий раз я сразу же перейду к описанию и систематизации наиболее частых акцентов и искажений, которые геймер рано или поздно усваивает и начинает воспринимать как само собой разумеющиеся.