«Зловещая долина»: почему мы боимся живых мертвецов
Движение научно-технического прогресса ускоряется с каждым годом, пример тому — нейросети (о, которых, кстати, в журнале «Пушка» весной вышел целый спецвыпуск). То, что лишь тремя годами ранее казалось смешной и несуразной безделицей, сейчас стало частью дневной рутины миллионов человек.
Но всё же существует давняя проблема, над которой продолжают ломать голову дизайнеры — «эффект зловещей долины». Феномен заключается в том, что большинство потребителей контента реагируют с отвращением или даже природным страхом на те объекты, которые очень напоминают человека, но всё же им не являются — в силу технических причин или замысла создателей.
Впервые о «зловещей долине» в 1970 году заговорил японский робототехник Масахиро Мори: в эссе Bukimi No Tani (более известно как Uncanny Valley — «зловещая долина») он скептически отнёсся к идее человекоподобных машин, то есть андроидов.
Мори провёл исследование, поочерёдно показывая респондентам разных роботов, от менее человекоподобных к более похожим на нас. Поначалу участникам эксперимента нравились передовые машины. В определённый момент, когда андроиды на кадрах начали обретать некоторые (но не все!) человеческие черты, подопытные ощутили серьёзный дискомфорт и даже страх. Если роботы двигались, пугающий эффект усиливался кратно.
Эксперимент проходил в 1970-х, но даже в наше время практически невозможно создать андроида без изъянов во внешности: псевдо-человека выдадут неестественно маленькие или большие зубы, кожа без морщин, «пустые» глаза, слишком ровно уложенные волосы или их отсутствие. А если робот начнёт говорить, особо чувствительных зрителей отторгнут медленная и откровенно странная мимика, монотонный синтезированный голос и те самые «металлические» нотки в нём.
В теории, казалось бы, ничего страшного не происходит: чисто рационально каждый из нас понимает, что воссоздать человека (даже чисто внешне) из
Один из недавних примеров — фильм «Кошки» по мотивам знаменитого мюзикла Эндрю-Ллойда Уэббера. Картина могла похвастаться достойным бюджетом и очень качественным актёрским составом, но больше всего зрители и критики обсуждали провальную графику: авторы ленты слишком перестарались в стремлении создать некий гибрид между котом и человеком. Ниже мы сравнили реальных кошек и то, как известные кинокомпании воплощали их на экранах:
Научный анализ эффекта «зловещей долины» позволяет разобраться, почему мы считаем каких-то персонажей страшными? К примеру, детей и впечатлительных взрослых часто совсем не пугает изображение самых кровожадных зверей вроде тигров или акул, — а ведь они на порядок опаснее, чем просто бездарно нарисованные на компьютере котолюди.
Если попытаться вспомнить навскидку несколько общепризнанно страшных персонажей мировой поп-культуры, в голову приходят живые мертвецы (в том числе зомби) и голливудские клоуны. Что же их объединяет? Безобразные и гротескные человеческие (ставим акцент на этом слове!) черты. Нас пугает не то, что злодеи уродливы, а то, что они выглядят, словно искажённые, испорченные, «неправильные» люди.
Мнения теоретиков насчет эффекта «зловещей долины» разделились: авторитетные учёные не опровергают значимости этого феномена, однако расходятся в определении его природы.
В частности, южнокорейский историк и антрополог Минсу Кан в статье The Ambivalent Power of the Robot (2009 г.) предположил, что андроид находится в неком промежуточном состоянии между обыкновенным (например, промышленным) роботом и настоящим человеком. Непохожий ни на то, ни на другое, он вводит зрителя в состояние постоянного когнитивного диссонанса и заставляет задаться вопросами: чего именно ждать от такого существа, управляем ли мы ситуацией? Если ответа нет, человек начинает бояться.
Профессор Геттингенского университета Катрин Миссельхорн, моделируя поведение людей при виде человекоподобных роботов, пришла к выводу, что отторжение происходит
Проигравшими в сложившейся ситуации выглядят создатели визуального контента, поскольку потребители видеоигр, кино и мультфильмов настаивают на улучшении графики год к году — иначе зачем платить за новый продукт? Особенно остро вопрос «зловещей долины» встаёт при производстве трёхмерных мультфильмов или картин с обильным использованием компьютерной графики.
Опытные киноделы обходят «зловещую долину» по-разному. В подводке к статье мы упомянули мультфильмы от Disney. The Walt Disney Studios — крупнейшая и богатейшая кинокомпания с практически неограниченным ресурсом. Но даже в ней в последние годы крайне неохотно идут на эксперименты по части графики, предпочитая придерживаться уже устоявшихся канонов современной анимации.
Обыватель с трудом скажет, чем принципиально отличается дизайн персонажей «Города героев» и «Странного мира», а ведь между премьерами первого и последнего — долгие восемь лет. Зато много общего — округлая форма лица, большие и глубокие глаза, выразительные носы и брови, ровные белоснежные зубы, торчащие уши.
Намеренно «инопланетными» режиссёр Джеймс Кэмерон изобразил представителей народа на'ви (серия фильмов «Аватар»). Мимика и движения всех сколь-нибудь важных персонажей записывалась при помощи технологии motion capture. И мы готовы принять героев «Аватара» за себе подобных — они говорят, как мы, смеются, как мы и двигаются, как мы. Но работа по захвату движения очень кропотлива и дорогостояща — к такой методике прибегают даже не в каждом блокбастере.
Эффект «зловещей долины» — глубоко первобытный, животный феномен. Он апеллирует к низменному чувству ненависти, которое не способны отбросить даже многие современные люди. Ненависть зачастую произрастает из страха перед неизвестностью — а вдруг «незнакомец» окажется сильнее, агрессивнее, настойчивее?
С той буквально допотопной поры утекло много воды, и мы, конечно, уже всерьёз не боимся зубастых клоунов или разлагающихся киномертвецов. Но маленький неандерталец внутри нас все ещё видит конкурента в каждом встречном чужаке.