Империя Комбайн как призрак тоталитаризма: хонтологический анализ Half-Life 2

Марк Пащенко
19:29, 27 февраля 2021🔥
Добавить в закладкиДобавить в коллекцию
Image

Что такое хонтология?

«Хонтология» (hauntology), или, как её иногда переводят на русский язык, «призракология» — термин, пришедший в поле исследований культуры из работы Жака Деррида под названием «Specters of Marx» [1]. Деррида описывает хонтологию как особый способ существования марксизма, который, подобно неупокоенному призраку, преследует (haunts) западную цивилизацию.

Но помимо этого, он в целом рассуждает о «метафизике присутствия» (metaphysics of presence); о том, какими свойствами должны обладать феномены, чтобы расцениваться как «существующие»; о возможных промежуточных формах между существованием и несуществованием. И именно в этом смысле им определяется хонтология — как парадоксальное «присутствие через отсутствие». Деррида пишет:

“And its time, and the untimeliness of its present, of its being “out of joint.” To haunt does not mean to be present […].” (Derrida, 1994, 201-202)

Хонтологическому феномену (иными словами, призраку) свойственна «несвоевременность» (untimeliness). Призрак «отвязан» (out of joint) от времени, от конкретных темпоральностей, и способен свободно перемещаться между ними.

Другой ключевой источник — работы французских психоаналитиков Николаса Абрахама и Марии Торок [2], часто цитируемые в различных материалах на тему хонтологии. Они вводят собственное понятие «криптонимия» (cryptonymie), описывающее передачу коллективных травм сквозь поколения.

Cадек Рахими [3] описывает их подход следующим образом:

"…Abraham and Torok teach us how the phantom can work its way across generations through crypts that remain unnoticed and unspoken unless discovered and opened up…" (Rahimi, 2015, 42)

У каждого общества с достаточно продолжительной историей есть «призраки», которые преследуют его сквозь века — неразрешённые коллективные травмы. Будучи незаметно «закодированными» (encrypted) в культуру, они могут неожиданно всплывать — через искусство, политику, артефакты прошлого — и начинать терроризировать живущих.

В этой статье я рассмотрю образ империи Комбайн (Combine) из серии игр Half-Life 2 как пример такого «призрака коллективной травмы на почве тоталитаризма», пронизанного хонтологическими свойствами. Помимо упомянутых материалов, я буду опираться на статью Байрона Дж. Гуда «Hauntology: Theorizing the Spectral in Psychological Anthropology» [4], а также на книгу Эвери Ф. Гордон «Ghostly Matters: Haunting and the Sociological Imagination» [5]. Вдобавок я буду ссылаться на известнейшую работу Мишеля Фуко «Надзирать и наказывать: Рождение тюрьмы» [6], с целью более тонко описать некоторые проявления дисциплинарной власти.

Комбайн — в Half-Life 2 и в «Пролетая над гнездом кукушки»

Империя Комбайн («Альянс» в официальной русскоязычной локализации) — главный антагонист серии. Это обширная, высокотехнологичная и высокомилитаризованная сила, вторгшаяся на Землю из другого мира. После войны, длившейся всего семь часов, Альянс установил на Земле глобальную оккупацию, которой и противостоит протагонист серии, Гордон Фримен, во всех частях Half-Life 2.

Образ Альянса значительно отличается от клише, связанных с инопланетным вторжением. Вместо того, чтобы захватывать миры прямой грубой силой, Комбайн заимствует, гибридизирует, модифицирует уже существующие формы жизни, населяющие захватываемые им миры [8]. Самые частые противники, с которыми игрок сталкивается в игре — это не какие-то инопланетные существа, а модифицированные люди, превращённые посредством имплантов, пропаганды и социальных льгот в беспрекословно подчиняющиеся боевые единицы. Технологии Альянса так же являются позаимствованными у других цивилизаций, переработанными Альянсом под собственные цели.

К этому подходу отсылает само название империи — Combine, что можно так же перевести как «смесь», «комбинация». По наиболее распространённой версии [9], это название напрямую вдохновлено романом Кена Кизи «Пролетая над гнездом кукушки» (One Flew Over the Cuckoo’s Nest, 1962). Действие романа происходит в психиатрической больнице. В фокусе произведения — различные проявления репрессивной власти, прежде всего свойственные психиатрии, пропускаемые через линзу личного восприятия рассказчика — известного читателю как индеец по прозвищу Вождь.

Вождь мысленно объединяет (комбинирует) все формы репрессивной власти под всеобъемлющим термином «The Combine», в русскоязычном переводе звучащим как «Комбинат». Для него это — единая сила, пронизывающая всё общество. Само слово отсылается к предельной механистичности дисциплинарных институтов, «перерабатывающих» людей; в данном случае — пациентов психиатрической больницы.

Но Вождь также обнаруживает след деятельности Комбината в постройке дамбы на реке Колумбия, окрестности которой он считает своей родиной (дамба как неестественная блокада на природном речном потоке); и во всеобъемлющем конформизме, свойственном обществу в целом.

Image

Можно сказать, что для Вождя образ Комбайна — прямое выражение его накопительной травмы от столкновения со всевозможными институциями и феноменами репрессивного и колониального характера. Начиная подавлением его друзей-пациентов психбольницы, и заканчивая господством над целыми обществами и самой природой, Комбайн давит на рассказчика во всех сторон, принимая бесчисленное множество разных форм — от медсестры Рэтчед до индустриальной цивилизации вообще. Он является для рассказчика призраком, постоянно преследующим его, вторгающимся в его мироощущение. Цитируя сам роман:

“McMurphy doesn’t know it, but he’s onto what I realized a long time back, that it’s not just the Big Nurse by herself, but it’s the whole Combine, the nation-wide Combine that’s the really big force, and the nurse is just a high-ranking official for them.”

“I still had my own notions—how McMurphy was a giant come out of the sky to save us from the Combine that was networking the land with copper wire and crystal […]”

“All up the coast I could see the signs of what the Combine had accomplished since I was last through this country, things like, for example — a train stopping at a station and laying a string of full-grown men in mirrored suits and machined hats, laying them like a hatch of identical insects, half-life things coming pht-pht-pht out of the last car, then hooting its electric whistle and moving on down the spoiled land to deposit another hatch.” (Kesey, 1962)

Комбайн как дистиллированная форма дисциплинарной власти; Мишель Фуко

То, как Вождь описывает Комбайн, заметно перекликается с тем, как Мишель Фуко описывает дисциплинарную власть в своей работе «Надзирать и наказывать: Рождение тюрьмы» [6]. Дисциплинарная власть чётко организует пространство и время индивида, выделяет отдельным индивидам конкретные механистические функции — и мы видим это в описании рассказчиком одинаково одетых людей, выходящих из поезда.

В то же время, эта дисциплинарная организация может осуществляться «мягкими» путями, такими как пристыжение за отклонение от нормы — или награды за её соблюдение. Именно такие методы применяет медсестра Рэтчед — главенствующая в психбольнице — которую рассказчик называет Большой Медсестрой (Big Nurse).

Сливаясь в единую, связную систему, преодолевая границы отдельных институций, поле дисциплинарной организации окружает индивида со всех сторон, стремясь нормализовать и перестроить его; во многом незаметно для самого индивида. Дисциплина растворяется в самой ткани общества.

“Maybe the guys weren’t able to see it either, just feel the pressures of the different beams and frequencies coming from all directions, working to push and bend you one way or another, feel the Combine at work — but I was able to see it.” (Kesey, 1962)

«Происходит распространение дисциплинарных процедур, и не только в форме закрытых заведений, но и как очагов контроля, разбросанных по всему обществу.» (Фуко, 2018, 263)

Не менее релевантно здесь и понятие биополитики, которому Фуко также уделил немало внимания в своих работах. Биополитика в понимании Фуко — это непосредственный контроль над телами со стороны институтов власти, проявляющийся, например, в регуляции рождаемости; воздействии на физиологические и биохимические процессы; административном перераспределении населения между территориями [7].

Образ империи Комбайн в Half-Life 2 так или иначе соотносится с описанными выше феноменами.

Основная стратегия Комбайна в завоевании новых миров — дисциплинарная и биополитическая переработка этих миров. Начиная от населяющих эти миры живых существ, жилых пространств этих существ (городов в случае Земли), и заканчивая природой захватываемых миров.

Image

Вместо того, чтобы захватывать миры прямой грубой силой, Комбайн заимствует, гибридизирует, модифицирует уже существующие формы жизни, населяющие захватываемые им миры.

Живые существа перерабатываются Комбайном с фабричной эффективностью. По мере прохождения игрок становится свидетелем таких производственных процессов биовласти. В Цитадели, огромной металлической башне, возвышающейся посреди оккупированного города Сити-17, люди переносятся в специальных обездвиживающих капсулах, как детали на конвейере. Цель этого конвейера — превращение человеческих тел в предельно функциональные биомеханизмы.

Из более «мягких» дисциплинарных практик Комбайна можно назвать льготы, выдаваемые гражданам, по своей инициативе вступающим в городскую полицию; и пропаганду, представляющую переработку человечества Комбайном в ключе «эволюции», обещая глобальный переход на «трансгуманистический» этап развития. Служащим в городской полиции предлагается «идти на повышение по карьерной лестнице», подвергаясь всё большему количеству «трансгуманистических» модификаций и всё больше утрачивая человечность и собственную индивидуальность (например, через стирание памяти).

Городское пространство также подвергается Комбайном дисциплинарной переработке. Поперёк улиц устанавливаются блокпосты, выглядящие неестественно и чужеродно на фоне привычной человеческому глазу восточноевропейской архитектуры. Бруталистические, состоящие из тёмного металла сооружения Комбайна буквально прорезают город, перекраивая его исходя из функциональности дисциплинарной власти. Зубья Цитадели — огромные механические «клыки» — с грохотом прогрызаются сквозь старые и обветшавшие человеческие дома, медленно, но верно увеличивая повсеместное присутствие архитектуры Комбайна.

Image

Примером дисциплинарной переработки природы в романе Кизи является установка дамбы на реке. В Half-Life 2 Комбайн осушает воду на планете Земля — для каких бы то ни было практических нужд.

Паноптизм Комбайна очевиден — и проявляется в вездесущих летающих дронах-сканерах.

Специальные установки «подавляющего поля» блокируют у населения возможность зачатия детей, что напрямую соотносится с Фукианским представлением о биовласти.

Кажется, неисчерпаем запас возможных соответствий между практиками Комбайна и практиками, описанными Фуко в «Надзирать и наказывать» и других работах. Взять ту же Цитадель:

«Совершенный дисциплинарный аппарат должен обеспечить возможность видеть постоянно все “одним взглядом”. Центральная точка должна быть как источником всеосвещающего света, так и местом сходимости всего, что подлежит познанию: совершенным глазом, от которого ничто не ускользает, и центром, притягивающим к себе все взгляды. […] высокое строение, допускающее использование его с различными целями (управленческими, полицейскими целями надзора, экономическими — контроля и проверки, религиозными — наставлениями на повиновение и труд); отсюда исходят все приказы, здесь фиксируются все деятельности, рассматриваются и судятся все поступки; и это делается непосредственно, с опорой исключительно на точную геометрию.» (Фуко, 2018, 212)

В Half-Life 2 Цитадель является именно таким многофункциональным локусом власти, «притягивающим к себе все взгляды» за счёт своей кажущейся невозможной высоты.

Иными словами, империя Комбайн представляет собой дистиллированную форму дисциплинарной власти, как её описал Фуко. Сведённые к минимуму символические формы власти, свойственные суверенной власти с её торжественностью и церемониалом — и максимизированный функционализм, пронизывающий и перестраивающий тела. Общество, полностью преобразованное в единую и непрерывную машину с чётким и постоянно утверждаемым функционалом каждой детали этой машины; именно то, с чем борется Вождь в романе Кена Кизи.

Но в чём же заключается хонтологичность империи Комбайн? На каких основаниях мы могли бы рассмотреть её именно как призрак?

Image

Комбайн как хонтологическая мета-империя

Выше я предложил тезис — империю Комбайн имеет смысл рассматривать как «призрак коллективной травмы на почве тоталитаризма». Давайте попробуем развернуть этот тезис с учётом всего сказанного выше.

В книге про разработку игры Half-Life 2: Raising the Bar, дизайнеры делятся:

“The uniform for the Combine Guard was inspired in part by the German SS uniforms of World War II.” (HL2: Raising the Bar, 2004, 110)

Казалось бы, что здесь удивительного — образ солдат тоталитарной империи в художественном произведении вдохновлён униформами СС. Эта аллюзия встречается в массовой культуре повсеместно и вряд ли заслуживает внимание как таковая.

Но читаем дальше, в той же Raising the Bar:

“The Citadel Interior design was influenced by the monumental totalitarian architecture of Nazi and communist regimes.” (HL2: Raising the Bar, 2004, 246)

Если мы присовокупим эти аллюзии к некоторым другим атрибутам Комбайна, мы сможем гораздо более убедительно подтвердить тезис о «призраке».

Как нам уже известно, Комбайн, как он представлен игроку, полностью состоит из адаптированных и захваченных явлений. Цитируя главного сценариста игры Марка Лэйдлоу:

“Pretty much everything you encounter in the Combine’s domain potentially exists in a Combine-coopted and a natural, non-coopted form.”

[…]

The Combine are made up of many many species and get their tech where they find it." [10]

Помимо непосредственно живых существ и технологий, Комбайн компилирует и рефункционализирует опыт и практики авторитарных и тоталитарных режимов, ранее существовавших в истории тех или иных миров, чтобы в полную силу использовать их в оккупации этих миров. В случае Земли это пропаганда, использование социальных льгот как награды за службу, внешний вид униформ (вспоминаем приведённую выше цитату про СС), запугивание, постоянная и повсеместная сигнализация о присутствии оккупационных сил, военизированная инфраструктура, паноптизм.

Image

Эвери Гордон пишет:

"…haunting is one way in which abusive systems of power make themselves known and their impacts felt in everyday life, especially when they are supposedly over and done with (slavery, for instance)…

[…]

What“s distinctive about haunting is that it is an animated state in which a repressed or unresolved social violence is making itself known, sometimes very directly, sometimes more obliquely. I used the term haunting to describe those singular yet repetitive instances when home becomes unfamiliar, when your bearings on the world lose direction, when the over-and-done-with comes alive, when what”s been in your blind spot comes into view. Haunting raises specters, and it alters the experience of being in time, the way we separate the past, the present, and the future. These specters or ghosts appear when the trouble they represent and symptomize is no longer being contained or repressed or blocked from view." (Gordon, 2008, xvi)

В этом смысле, империя Комбайн представляет собой хонтологическую мета-империю: она агрегирует и воскрешает тоталитарные, колониальные, биополитические и дисциплинарные практики, которые незаметно закодированы в истории каждого из миров. Практики, которые до вторжения Комбайна будто бы находились в категории over-and-done-with. Эти практики возвращаются, как поднятые из склепов призраки, в виде оккупации Комбайном. Здесь и начинается haunting — вещественное воскрешение призраков тоталитаризма, с которыми ныне живущие вынуждены встретиться лицом к лицу.

Комбайн — не больше, чем комбинация имперских практик, не больше чем собственно «combine». Он полностью призрачен.

Теперь совершенно не удивительно, что мы находим такое множество соответствий между работой Фуко и Комбайном. Фуко даёт целостный анализ всех практик дисциплинарной власти — и именно все эти практики, в качестве агрегата, находят своё проявление в Комбайне.

Собственно, Комбайн не является ничем больше, кроме как агрегатом этих практик. У него нет какого-либо сущностного ядра, которое бы находилось над чистой функциональностью тоталитаризма.

Image

В игре мы сталкиваемся с «Советниками» (Advisors) — левитирующими, напоминающими огромных личинок существами, увешанными имплантами и выполняющими административную роль в империи. По всем признакам они производят впечатление главенствующего биологического вида в империи Комбайн — но на деле они оказываются очередными жертвами последней. Как и все остальные захваченные виды, они лишь выполняют чёткую функциональную роль в её инфраструктуре. Это становится известным нам из твитов Марка Лэйдлоу с твиттер-аккаунта @BreenGrub [11].

Место сущностей, стоящих во главе экспансии, место первичных мотиваций империи — занято пустотой. Комбайн проявлен для нас лишь в фактах экспансии и оккупации, но нам не доступны их причинные предпосылки. Таким образом, Комбайн — не больше, чем комбинация имперских практик, не больше чем собственно «combine». Он полностью призрачен.

С точки зрения хонтологии Деррида, Комбайн является призраком в том числе потому, что он растворяет конкретные темпоральности. Он не привязан к каким-то конкретным исторически обусловленным тоталитарным режимам, а безвременно агрегирует каждый из них — создавая свою собственную, предельно призрачную темпоральность оккупированной Земли.

При всём при этом, он является призраком в двух разных онтологических модальностях.

Первая модальность мной уже описана, и сводится к обнаружению Комбайна в качестве хонтологической мета-империи внутри сеттинга игры.

Вторая модальность лежит на уровне культурологической трактовки самой игры Half-Life 2.

Образ Комбайна как призрак тоталитаризма, проявленный в Half-Life 2

Для игроков в Half-Life 2 образ Комбайна потенциально выражает то же самое, что для рассказчика выражает одноименный образ в «Пролетая над гнездом кукушки». Иными словами, сама Half-Life 2, как художественное произведение, содержит в себе образ Комбайна как коллективной, агрегированной исторической травмы на почве тоталитарных, колониальных, дисциплинарных практик.

Эта травма даёт о себе знать (makes itself known) через различные сцены, с которыми сталкивается игрок: избиение простых граждан, повсеместная паноптическая слежка, агрессивно вторгающаяся в привычный ландшафт архитектура, дисциплинарная переработка тел, эксплуатация природных ресурсов.

Тот факт, что это сила из другого мира (чужеродная сила), может рассматриваться как метафорическое выражение ощущение «чужеродности» и нечеловечности, вызываемое тоталитарными режимами как таковыми. В образе Комбайна как инопланетной силы заложено острое чувство непонимания того, как люди могут быть способны на зверства, свойственные таким режимам. При этом там же нам даётся ответ: режим преобразует и модифицирует людей для своих нужд, постепенно лишая их человечности посредством технологий дисциплинарной власти. Отсутствие сущностного причинного ядра у Комбайна, описанное мной выше, можно рассматривать как выражение непонимания мотиваций, стоящих за тоталитарными режимами — те по большей части кажутся просто-напросто бесцельными машинами для производства власти ради власти.

Image

При этом, футуристичность технологий Комбайна намекает нам на то, что речь идёт так же и о призраках будущего — о предчувствиях тоталитарных практик, которым ещё предстоит появиться. Импланты как форма контроля. Дроны, используемые для тотальной слежки. Стирание памяти как дисциплинарная мера. «Отвязанность» призрака от конкретных темпоральностей, о которой говорит Деррида, подразумевает возможность перемещения призраков в настоящее как из прошлого, так и из будущего. Деррида говорит о том, что призраки могут нести в себе требования справедливости для тех, кто уже не живёт — но так же и для тех, кто ещё не родился:

"…responsibility […] before the ghosts of those who are not yet born or who are already dead, be they victims of wars, political or other kinds of violence, nationalist, racist, colonialist, sexist, or other kinds of exterminations, victims of the oppressions of capitalist imperialism or any of the forms of totalitarianism." (Derrida, 1994, xviii)

Комбайн является восставшим призраком не только для жителей мира HL2. Он является таковым и для нас, игроков — живущих в культуре, пронизанной наследием и предчувствием тоталитарных и колониальных режимов, воплощаемыми в художественном образе Комбайна.

Все аспекты хонтологичности Комбайна, описанные в рамках первой модальности (хонтологичность внутри игрового мира), актуальны и во второй модальности (хонтологичность художественного образа). Это касается и униформ СС, и аллюзии архитектуры Комбайн на архитектуру прошлых тоталитарных режимов — и всех прочих уже перечисленных мной аспектов.

Тоталитарные режимы как прошлого, так и будущего преследуют (haunting) нас через игру Half-Life 2 как художественное произведение.

Что же это значит для нас, игроков?

Half-Life 2 как хонтологический эпос про столкновение человечества с тоталитарным наследием

Во-первых, стоит вспомнить, что делает игрок на протяжении всей серии Half-Life 2. В лице Гордона Фримена он повергает власть империи Комбайн над Землёй. Для человеческого Сопротивления, самого являющегося хонтологическим агрегатом множества сопротивлений на протяжении истории человечества, он становится мифологической, эпической фигурой героя-спасителя — Фри-мена, «Свободного Человека». Протагонист символически концентрирует в себе само человечество в его порыве освобождения.

Игрок символически сталкивается с «тоталитарным призраком» и повергает его, будто бы разрешая ту коллективную травму человечества, которую он в себе несёт.

Цитируя Доктора Брина, человека на службе у Комбайна и главное лицо его пропаганды на Земле:

“We now have direct confirmation of a disruptor in our midst, one who has acquired an almost messianic reputation in the minds of certain citizens. His figure is synonymous with the darkest urges of instinct, ignorance and decay. […] unsophisticated minds continue to imbue him with romantic power, giving him such dangerous poetic labels as the One Free Man, the Opener of the Way.” [12]

Что в процедурном смысле означает фигура Гордона Фримена как такого протагониста? Снова обратимся к Эвери Гордон:

“Haunting is a frightening experience. It always registers the harm inflicted or the loss sustained by a social violence done in the past or in the present. But haunting, unlike trauma, is distinctive for producing a something-to-be-done.” (Gordon, 2008, xvii).

В случае с HL2, этим «нечто-что-должно-быть-сделано» (something-to-be-done) является процедурно заданное поведение — сражение против сил Комбайна. Принимая на себя роль эпического героя-освободителя, игрок символически сталкивается с «тоталитарным призраком» и повергает его, будто бы разрешая ту коллективную травму человечества, которую он в себе несёт.

Half-Life 2, в этом смысле, является хонтологическим эпосом про столкновение человечества с тоталитарным наследием, с призраком тоталитаризма-вообще — и преодоление этого наследия, повержение этого призрака. Игрок при этом, через фигуру Фримена, символически отождествляется с человечеством, и сам проживает это преодоление, как своеобразный мифологический опыт — и одновременно как опыт проживания коллективной исторической травмы.

Призрак Комбайна преследует наш мир

Во-вторых, можно посмотреть на некоторые культурные явления, сопровождающие образ Комбайна после выхода HL2. Мы видим, как этот призрак, воплотившись в HL2, теперь преследует наш мир — там, где связанные с ним травмы снова становятся актуальны.

Люди из разных стран, рефлексируя на тему тоталитарных практик, свидетелями которых они становятся — добавляют на улицы своих городов технику и солдат Комбайна в Photoshop и After Effects, и затем заливают получившиеся изображения и ролики в интернет, где они получают десятки тысяч просмотров. Эти монтажи поистине хонтологичны — виртуальные 3D-модели и звуковые эффекты из HL2 там перемежаются с реальными ландшафтами знакомых городов. Эти вмонтированные элементы выглядят такими же инородными, как инфраструктура и силы Комбайна на фоне городских ландшафтов в самой HL2.

Image

Вторгаясь таким образом в наш мир, Комбайн одновременно присутствует и отсутствует в этих фото- и видеоколлажах. Хонтология даёт обратный ход: накопленные в Комбайне тоталитарные призраки исторического прошлого — и существующего в коллективном воображении потенциального будущего — теперь снова, в образе Комбайна, дают о себе знать в нашей реальности. Темпоральности вновь знакомым нам образом разрываются под давлением хонтологических потоков.

Цитируя статью Байрона Гуда «Hauntology: Theorizing the Spectral in Psychological Anthropology»:

“The temporal displacement of memory, allowing the past to be experienced as present, was one of Freud’s earliest discoveries and described as “transferences” in his Fragment of an Analysis of a Case of Hysteria: “a whole series of psychological experiences are revived, not as belonging to the past, but as applying to the person of the physician at the present moment” (1905, 116)” (Good, 2020, 421)

Подводя итог

Какими бы ни были призраки, преследующие нас — стоит обнаруживать их присутствие и встречаться с ними лицом к лицу. Необходимо узнавать, в чём причина их преследования (haunting) — то есть, декодировать закодированные в них неразрешённые травмы. Именно это я и попытался сделать в данной статье.

Но не менее важно выявлять необходимые действия, подразумеваемые призраками, то самое «something-to-be-done», о котором говорит Эвери Гордон. Во многом это «something-to-be-done» может быть выявлено через художественные произведения, и прежде всего игры — так как те позволяют создавать именно способы действия и вовлечённого участия, а не только стороннего наблюдения. Half-Life 2 даёт вполне конкретное предложение относительно того, что «должно-быть-сделано» в случае с таким призраком, как империя Комбайн.

Но если ничего не предпринимать, если игнорировать предупреждения призраков — они будут воплощаться всё более осязаемо; всё сильнее будут овеществляться и возвращаться в новых формах те ужасы, о которых сообщают нам эти призраки.

Футуристичность технологий Комбайна намекает нам на то, что речь идёт так же и о призраках будущего — о предчувствиях тоталитарных практик, которым ещё предстоит появиться.

Завершить свою статью мне хотелось бы цитатой из статьи Байрона Гуда, которая во многом вторит моим словам:

"My broad argument in this article has been that attention to ghosts, to that which we, as well as members of societies in which we work, experience as uncanny or haunting, is critical for understanding how societies deal with violence and injustice. Remembering and forgetting, and re-remembering amidst efforts to exorcise memory, are continuous processes for individuals as well as societies. Ultimately, Derrida (1994, xviii-xix) reminds us, the ghosts of violence cannot be effaced. “To learn to live with ghosts” and to live “more justly”— this is the difficult and often troubling task at hand. Engaging this learning requires, as Derrida writes, “a politics of memory, of inheritance, and of generations.” One task of scholars and activists alike is to participate in this process of learning “to live with ghosts,… more justly.” (Good, 2020, 424)

Image

Библиография

[1] Derrida, Jacques. Specters of Marx: The State of the Debt, the Work of Mourning, & the New International. Translated by Peggy Kamuf. Routledge, 1994.

[2] Abraham, Nicolas and Torok, Maria. Cryptonymie: le verbier de l’homme aux loups. Paris, Flammarion, 1976.

[3] Rahimi, Sadeq. Ghosts, Haunting, and Intergenerational Transmission of Affect: Cryptonymy to Hauntology. Psychoanalytic Discourse, Issue 1, pp. 39–45. 2015.

[4] Good, Byron J. Hauntology: Theorizing the Spectral in Psychological Anthropology. ETHOS, Vol. 47, Issue 4, pp. 411–426. 2020.

[5] Gordon, Avery F. Ghostly Matters: Haunting and the Sociological Imagination. Second Edition. Minneapolis: University of Minnesota Press. 2008.

[6] Фуко, Мишель. Надзирать и наказывать: Рождение тюрьмы. Москва: Ад Маргинем Пресс. 2018

[7] Фуко, Мишель. Нужно защищать общество: Курс лекций, прочитанных в Коллеж де Франс в 1975—1976 учебном году. СПб.: Наука, 2005.

[8] Hodgson, David. Half-Life 2: Raising the Bar. Prima Games. 2004.

[9] Half-Life Wiki. Combine. URL: https://half-life.fandom.com/wiki/Combine [цит. 27.10.2020].

[10] Laidlaw, Marc. The Marc Laidlaw Vault. URL: https://web.archive.org/web/20170516182253/http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2503050 [цит. 29.10.2020]

[11] Laidlaw, Marc. BreenGrub. URL: https://twitter.com/BreenGrub [цит. 30.10.2020]

Людография

Half-Life 2. Valve, 2004.

Half-Life 2: Episode One. Valve, 2006.

Half-Life 2: Episode Two. Valve, 2007.

Half-Life: Alyx. Valve, 2020

[12] Breencasts // Half-Life 2. Valve, 2004

Подпишитесь на наш канал в Telegram, чтобы читать лучшие материалы платформы и быть в курсе всего, что происходит на сигме.
Добавить в закладки