Donate
Art

От момента ко вниманию: решающий фактор внутриигровой фотографии

Natalia Kravchenko13/01/24 22:46746

Внутриигровая фотография неизбежно осмысляется в первую очередь в сравнении с фотографией «реальной», поиске схожестей и расхождений между ними. Целью этого этого поиска становится в том числе последующее определение тех черт, которые делают внутриигровую фотографию чем-то большим, чем «просто скриншот». Данный текст не становится исключением и ставит перед собой сходные задачи.

Значительная часть внутриигровой фотографии, как коммерческой или художественной, так и вернакулярной, отсылает к наиболее консервативным фотографическим жанрам — пейзажу и репортажу. В классическом понимании, они являются документальными и призваны фиксировать реальность такой, как она есть, в нужное время — «решающий момент», в терминологии Картье-Брессона. Для внутриигровой фотографии подобная задача видимо сохраняется: к примеру, Дункан Харрис, прозванный крёстным отцом внутриигровой фотографии, называет главной своей задачей «выжидание нужного момента». Не в последнюю очередь его авторитет строится на популярности — некогда создав одно из самых крупных сообществ, посвященных внутриигровой фотографии, он оказался и до сих пор остается в числе наиболее востребованных фотографов как среди аудитории, так и коммерчески. Так или иначе, его имя знают и к его мнению прислушиваются — по крайней мере, для общественного понимания он является ответственным представителем своей области.

Тем не менее, при ближайшем рассмотрении логика решающего момента оказывается неприменима к внутриигровой фотографии.

Во многом законы внутриигровой фотографии и проявления, которые она принимает, формируются инструментарием ее создания. Для вернакулярной внутриигровой фотографии наиболее используемый инструмент — встроенный в игру фоторежим; утилита NVIDIA Ansel, призванная стать главным орудием стремящегося к повышению качества снимков фотографа-любителя, обладает, фактически, тем же функционалом; в конце концов, еще до интеграции подобных инструментов в сами видеоигры и официальное программное обеспечение, их роль выполняли сторонние модификации и читы. Все они предназначены для «замораживания» момента, которое позволяет сколь угодно долго искать подходящий угол обзора и композицию, экспериментировать с настройками и фильтрами, порой даже добавлять новые объекты на экран или убирать уже имеющиеся — в общем, всячески редактировать и пересматривать тот самый «момент». В то время как цифровая фотография с ее возможностями многокадровой съемки превращает поиск решающего момента в подбор среди множества потенциальных претендентов, внутриигровая делает его свободно и произвольно конструируемым.

Если наделять наибольшей важностью элемент схватывания единичной (даже если в своей единичности она представляет некий тип — тогда отличительными признаками становится полнота представления или эстетические качества) ситуации, внутриигровая фотография как таковая перестает иметь смысл. Всё, что существует внутри видеоигры, интенционально — оно было создано и помещено туда дизайнерами, художниками и программистами. То, что выглядит привлекательным или совершенным, сделано таким намеренно; то, что кажется случайным, в известной степени предопределено. Таким образом, внутриигровая фотография оказывается не более, чем документацией уже существующего творения, и сама по себе ценности не имеет.

В конце концов, решающий момент внутри игры предсказуем и вычисляем. Окружение игрока поддается законам циклических алгоритмов и запротоколированных реакций. Понаблюдав за поведением объекта достаточно долго, можно спрогнозировать его в дальнейшем — или попросту найти нужную информацию в интернете, или, в конце концов, спровоцировать самостоятельно игровым вмешательством или модификацией данных. Спонтанность и единичность — качества, не в последнюю очередь подкрепляющие ценность решающего момента — здесь оказываются по-настоящему редки.

Там, где раньше играли роль воля случая, законы мироздания и отточенная реакция, теперь властвует внимание и интенциональность. Ключевой инструмент внутриигрового фотографа — де- и реконтекстуализация; Джемма Фантаччи говорит об этом в своем докладе, сравнивая деятельность художников внутриигровой фотографии с дада и ситуационистским интернационалом. Целью оказывается не улавливание уникального и скоротечного явления, а методичное (или даже хаотично-наблюдательное, если говорить о глитч-фотографии) смещение фокуса с того, на что игрок обязан обращать внимание, на то, что для него по-настоящему важно.

В результате выбор объекта или опыта, достойного репрезентации, в большей степени говорит о нем самом, чем об игре, с которой он взаимодействует (слово «взаимодействует» более соответствует происходящему процессу, чем слово «играет», потому что внутриигровая фотография по своей сути — это бунт против установленных правил и ожиданий, акт анти-игры). Тут важно, что цифровая среда предельно контролируема и безвредна, по крайней мере, физически, но в то же время настолько же реальна, как материальная — отчетливо ясно это стало в ковидную и постковидную эпоху, когда значительная часть человечества обнаружила себя вынужденно прикованной к экранам. Метафора «второй» или «параллельной» жизни обретает буквальное значение, когда речь заходит о социальных играх вроде Second Life или во многом наследующего за ней VRChat, в котором реалистичность переживаний достигает нового уровня с помощью VR-технологий; впрочем, вне зависимости от жанра игра социальна и политична, как любая другая форма культуры.

Некоторая «пластиковая» безопасность делает видеоигру идеальной лабораторией для обращения к пограничному, травмирующему, обычно избегаемому опыту. Не зря значительная часть внутриигровых фотопроектов посвящена болезненным темам, лежащим за пределами повседневности и ставящим присущий ей комфорт под угрозу. Так, в DoD Кент Шили, один из пионеров и энтузиастов художественной внутриигровой фотографии, меняет роль игрока с солдата Второй мировой на военного журналиста, отнимая у него возможность стрелять (вместо этого кнопка атаки делает скриншот), но оставляя при этом уязвимым для вражеских пуль — фотограф помещает себя в симуляцию угрозы для жизни и наблюдает за тем, как ведет себя и каким образом это влияет на содержание снимков. 

Схожей рефлексивностью, пусть и в менее очевидной степени, обладает проект Алана Батлера Down and Out in Los Santos. Визуально он напоминает постмодернистскую карикатуру на классику документальной уличной фотографии: фотограф снимает на внутриигровой мобильный телефон NPC-бездомных, наводняющих выдуманный город-близнец Лос-Анджелеса. За внешним цинизмом, впрочем, скрывается чувствительное нутро — пусть и в виртуальном виде, но столкновение происходит; фотограф проникается эмпатией к репрезентации и фиксирует собственное переживание. В его снимках игровые симуляции, призванные изображать подвижный фон, выглядят как настоящие люди — потому что мало что, в сущности, изменилось бы, будь они таковыми. 

Таким образом, логику внутриигровой фотографии можно назвать не столько фотографической, сколько постфотографической или постдокументальной. Инстанция решающего момента полностью теряет для нее свою релевантность, потому как ничего истинно независимого от игрока или создателя во внутриигровом пространстве не существует, а фиксация уже существующего творения приводит только к производству вторичностей. На его место приходит фактор внимания — будто бы случайного, когда взгляд обращается к пейзажу, или осознанного направленного туда, куда игрок-фотограф не обязан смотреть. В каком-то смысле, он не обязан останавливать свой взор ни на чём вообще, если того не требует функциональная задача — при таком рассмотрении дополнительное содержание обретает даже самая банальная фотография пиксельного заката.


  1. Джеймисон, Ф. Постмодернизм и общество потребления / Ф. Джеймисон // Логос. – 2000. – Т. 10, № 4(25). – С. 63-77. – ISSN 0869-5377
  2. Картье-Брессон, А. Решающий момент / А. Картье-Брессон // Воображаемая реальность . – Санкт-Петербург : Лимбус Пресс, 2008. – С. 20-45. – ISBN 978-5-8370-0515-2
  3. Dekker, A. In-game photography / A. Dekker // Documentation as Art: Expanded Digital Practices . – New York : Routledge, 2023. – С. 50-59. – ISBN 978-1-003-13096-3
  4. Fantacci, G. Wrecking the Game: The Artist as Griefer / G. Fantacci  // DiGRA '18 - Proceedings of the 2018 DiGRA International Conference: The Game is the Message. – URL: http://www.digra.org/digital-library/publications/wrecking-the-game-the-artist-as-griefer/. – Дата публикации: July 2018.
  5. Gerling, W. Photography in the Digital / W. Gerling // photographies. – 2018. – Т. 11, № 2-3. – С. 149-167. – ISSN 1754-0771
  6. Möring, S. Camera Ludica: Reflections on Photography in Video Games / S. Möring, M. de Mutiis // Intermedia Games—Games Inter Media: Video Games and Intermediality . – New York : Bloomsbury, 2019. – С. 69-94. – ISBN 978-1-5013-3051-3
  7. Poremba, C. Point and Shoot: Remediating Photography in Gamespace / C. Poremba // Games and Culture. – 2007. – Т. 2, № 1. – С. 49-58.
  8. Poremba, C. Ansel and the (T/M)aking of Amateur Game Photography / C. Poremba // Screen Images: In-Game Photography, Screenshot, Screencast . – Berlin : Kulturverlag Kadmos, 2023. – С. 223-244. – ISBN 978-3-86599-535-3
  9. DoD [2009-2012] // kent sheely : сайт. – URL: https://www.kentsheely.com/dod/index.html (дата обращения: 05.06.2023)
  10. Down and Out in Los Santos (2015-Present) // alan butler : сайт. – URL: http://www.alanbutler.info/down-and-out-in-los-santos-2016 (дата обращения: 05.06.2023)
  11. Knee-deep in Games Photography with Duncan Harris // SideQuesting : сайт. – URL: https://www.sidequesting.com/2012/01/knee-deep-in-games-photography-with-duncan-harris/ (дата обращения: 05.06.2023)

Author

Comment
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About