Create post

О выставке «25% of irony» художника Саши Язова в галерее Lazy Mike

В сентябре 2022 в московской галерее Lazy Mike проходила выставка художника Саши Язова. Наталья Серкова написала текст к выставке — о компьютерных играх нулевых, современной иронии, измеряемой в процентах, и изображениях с низким разрешением на месте наших воспоминаний

Саша Язов. room 3. 2022. Из проекта «25% of irony», галерея Lazy Mike, Москва, 2022
Саша Язов. room 3. 2022. Из проекта «25% of irony», галерея Lazy Mike, Москва, 2022

В своей живописи Саша Язов обращается к эстетике компьютерных игр нулевых — в первую очередь, к игре SIMS в ее ранних версиях. SIMS — однопользовательская игра-симулятор, в которой игрок был призван построить свою жизнь в компьютерном мире. Язов, в прошлом сам увлекавшийся этой игрой, теперь занимается тем, что находит визуальные артефакты SIMS в глубинных слоях интернета. Он сохраняет и слегка модифицирует скриншоты из игры, в свое время созданные другими пользователями, и превращает эти цифровые следы чьего-то виртуально-игрового присутствия в живопись. Используя при этом аэрографию и трафареты, Язов добивается максимального сходства с цифровой эстетикой игр нулевых, тем самым перебрасывая нас в тот период времени, когда культура компьютерных игр была в самом расцвете, а интернет еще казался площадкой свободы и небывалых возможностей для каждого.

Возможность — это, пожалуй, то слово, которое характеризовало общий настрой среднестатистического игрока SIMS нулевых годов. Это была возможность многих вещей: построить свою реальную жизнь в будущем, построить виртуальную жизнь в настоящем, приобщиться к безграничности интернета с его особым духом, его пользовательским поведением и контентом, почувствовать себя вне своего небольшого мира с друзьями-одноклассниками, недовольными родителями и спортивными секциями, наконец, это была возможность просто хорошо провести время, погрузившись в альтернативную реальность, где, казалось, было доступно абсолютно все — нужно только было быть достаточно усидчивым и включать фантазию на максимум. Оправдались ли все эти «возможности» для среднестатистического игрока SIMS спустя условные пятнадцать лет? У кого-то, вероятно, оправдались, но ошибусь ли я, сказав, что таких, скорее, наберется меньшинство? У большинства же жизнь пошла обычным рутинным путем: семья, среднеоплачиваемая работа, домашняя рутина более-менее приемлемого уровня и оставшиеся в прошлом мечты о свободной, полной событий жизни, в которой ваши возможности измеряются только степенью фантазии и усидчивости.

Вы скажете: автор сгущает краски. Не Язов, конечно, а автор этого текста. Но я в лучших традициях текста XIX века (художник отпрыгивает на пятнадцать лет назад, так почему бы мне не позволить себе отпрыгнуть на сто пятьдесят?…) попрошу у дорогого читателя прощения и сошлюсь на текущую ситуацию, которую мы все с вами прямо сейчас проживаем — зарабатывая язвы и коллективные травмы, только в искусстве, возможно, и находя успокоение. А работы Язова действительно способны успокоить: ведь они показывают нам тот самый пиксельный мир, некогда включаясь в который, мы все, повторюсь, еще были способны верить в пусть и виртуальное, но волшебство. И разве это не прекрасно?

Работы Язова действительно способны успокоить: ведь они показывают нам тот самый пиксельный мир, некогда включаясь в который, мы все еще были способны верить в пусть и виртуальное, но волшебство

Почувствовали ли вы сейчас в моем голосе иронию? В конце концов, вы заранее можете быть настроены на ее волну, ведь выставка называется (я напомню вам) «25 процентов иронии». Однако, 25 — это не 100. 25 — это только четверть от ста. И, вообще, возможно ли измерить иронию в процентах?… Кажется, художник слегка иронизирует, предлагая нам это попробовать. Но меня здесь больше волнует другой вопрос: что же тогда включают в себя оставшиеся 75 процентов? Что там — искренняя радость, тихая тоска или горький сарказм? Может быть, там вера в прогресс, в то, что новая версия SIMS вот-вот выйдет, или маячащая где-то на периферии сознания тревога, что погружаясь в виртуальный симулятор, мы тем самым лишаем себя возможности проживать реальную жизнь, что бы она там в себе ни несла? Кажется, из сгущения красок я начинаю уходить в патетику. Чувствуете, как сложно балансировать, рассуждая о том, что по сути сегодня не имеет под собой никаких оснований: о виртуальных сценах досанкционного мира? И не поэтому ли автор на самом деле обращается к этой эстетике с ее сюжетами разной степени внятности?

Саша Язов. duck and puppy. 2022. Из проекта «25% of irony», галерея Lazy Mike, Москва, 2022
Саша Язов. duck and puppy. 2022. Из проекта «25% of irony», галерея Lazy Mike, Москва, 2022

Объясню. Хотя художник и утверждает, что использует в своих работах эстетику компьютерных игр нулевых именно потому, что сегодня эта эстетика стала по-настоящему вездесущей (да, я навела некоторые справки), мне же видится, что главная причина, пусть художник, возможно, и сам этого не осознает, кроется в том, что сюжеты, эстетика и миры, которые он изображает в своей живописи, уже как будто ушли в прошлое. Они перестали присутствовать, стали архивом и историей, стали тем, что теперь хранит в себе лишь чьи-то прежние возможности, реализованные на разную долю процентов. Другими словами, я стану утверждать, что художник работает с пустотой: не просто материальной пустотой виртуального, но пустотой отсутствующего, пустотой в настоящем, которую заполняют лишь наши воспоминания и артефакты, уловленные в сети. При этом автор использует самый что ни на есть материальный жанр живописи. И разве это также не иронично?

Работать с пустотой — одновременная самая простая и самая сложная задача. Проста она потому, что все дороги, не ограниченные строгим присутствием формы, для вас открыты, сложна она по той же самой причине. Как ни странно, избыточная в своей материальности живопись тоже может предъявлять нам пустоту — подобно тому, как это предъявляет нам фотография, заставляющая нас еще раз пережить момент, существование которого уже давно завершилось. И если фотография представляет собой документальную фиксацию некогда происходившего, то с живописью Язова дела обстоят несколько сложнее. В его случае мы не можем быть так однозначны при ответе на самому/самой себе заданный вопрос о том, имело ли когда-либо место изображаемое им. Во-первых, потому, что говорить о «имении места» в случае происходящего в компьютерной игре — это в принципе довольно проблематично, а, во-вторых, еще и потому, что, как признается сам Язов, для переноса в живопись он так или иначе деформирует и без того смутные игровые артефакты. Перед нами проявляется своего рода пустота в квадрате — нечто, что не имеет места сейчас, но что вместе с этим и не имело места когда бы то ни было. В этом снова кроется ирония художника: как будто бы четко воспроизведенные сцены из чьей-то цифровой жизни, намекающие на чье-то где-то когда-то присутствие, на деле оборачиваются симуляцией симуляции. И, кажется, именно в этом месте и происходит проброс практики Язова в настоящий момент: в тот самый момент текущего положения дел, в котором отличить правду от фейка уже едва ли представляется возможным, а присутствие и одновременное отсутствие какого-либо события переплетаются в узел, который уже не распутать.

Как ни странно, избыточная в своей материальности живопись тоже может предъявлять нам пустоту — подобно тому, как это предъявляет нам фотография, заставляющая нас еще раз пережить момент, существование которого уже давно завершилось

Свое тесное взаимодействие с пустотой события Язов подчеркивает еще и тем, что категорически отказывается давать какие-либо внятные названия своим работам. Если вы и отыщете эти названия, они не дадут вам никакой дополнительной информации и окажутся автореферентны — будут отсылать вас к тому, что вы и так видите на изображении. Язов как будто бы стремится затянуть петлю смысла, сделать так, чтобы змея съела свой собственный хвост: мы в точке А, мы видим то, что происходит в точке А, и ничего, кроме этого, мы не знаем и не видим. И это тоже иронично: так настойчиво наше внимание стремятся приковать к тому, что на деле не просто не существует, но никогда не существовало. Вы скажете: но разве искусство в принципе не занимается тем, чтобы показывать нам никогда не существовавшее? В чем же тут в таком случае подвох? На этот предполагаемый вопрос я отвечу, что подвох кроется в той самой тонкой диалектике отсылки к вполне конкретному (нулевые годы, ранние версии SIMS, техника, воспроизводящая цифровые текстуры того времени) и одновременно с этим — производстве вымышленного, никогда не бывшего, производстве сна, причем сна самого художника, который умело заставляет нас поверить в то, что этот сон представляет собой вполне себе реальность.

Саша Язов. human and cat. 2022. Из проекта «25% of irony», галерея Lazy Mike, Москва, 2022
Саша Язов. human and cat. 2022. Из проекта «25% of irony», галерея Lazy Mike, Москва, 2022

Ученые, изучающие работу мозга, утверждают, что когда мы возвращаемся к тем или иным сценам из нашего прошлого, мы вспоминаем не сами эти сцены, а лишь наши воспоминания о них. Другими словами, мы помним память, а это значит, что перепрограммирование того или иного воспоминания с нашей стороны по сути изменит для нас же самих наше прошлое. Это, в свою очередь, несет в себе ряд важных следствий, вплоть до того, что мы способны избавиться от мучающей нас травмы, просто пересобрав в нашей памяти событие, ее повлекшее. К чему я это? К тому, что концептуально Язов, по существу, занимается чем-то похожим. Пересобирая артефакты прошлого (и не исключено, что кому-то из вас однажды покажется, что вы, будучи подростком, видели в своей любимой игре сцену того, как щенок у пруда наблюдал за уточкой), он не просто конструирует для нас некий набор изображений на месте пустоты — по сути, этим жестом он стремится переписать и само наше настоящее, и наше отношение к нему. Для такого переписывания очень важна пустота — как место для маневра. Для него также жизненно необходимо какое-то количество иронии — чтобы суметь дистанцироваться от устойчивых причинно-следственных связей. Для этого также крайне важно не говорить многого (в чем Язов, принципиально ограничивающийся именно и только предъявлением изображений, к счастью, не замечен) — чтобы не увести нас далеко от приоткрывшегося портала веера возможных настоящих. Возможно, этот портал сможет приоткрыться только на 25 процентов — но и это уже станет для всех нас большой победой.



Наталья Серкова в IG / TG

TZVETNIK

Subscribe to our channel in Telegram to read the best materials of the platform and be aware of everything that happens on syg.ma

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About