Битмания: отрывок из книги Тристана Донована «Играй! История видеоигр»
На дворе стоял конец 1980-х, и одной из самых популярных групп в Японии считалась Psy•S. На счету у нее была целая череда успешных хитов, среди которых были и мечтательная песня «Lemon no Yuuki», и пикантная «Angel Night». Фирменная синтезаторная музыка группы, напоминавшая раннее творчество Depeche Mode, звучала в популярном аниме-сериале «City Hunter», а гастроли группы проходили в неизменно забитых битком концертных залах. «Мы были довольно популярной в Японии группой, ездили на гастроли, а в некоторых местах вообще собирали огромные залы», — рассказывает Масайя Мацуура, который в 1983 году основал эту группу вместе с джазовой певицей Мами Ясунори по прозвищу Чака.
Мацууру увлекали музыкальные возможности синтезаторов еще тогда, когда он был подростком и жил в Осаке. Ему нравилось, как технология позволяла ему манипулировать звуком, и его интересовало взаимодействие между компьютерами и музыкой. В 1980 году, в возрасте 19 лет, он пришел в восторг от Kaleidoscope, демо, созданного в 1979 году компанией Applesoft для демонстрации возможностей цветной графики на компьютере Apple II. Понимая, что Kaleidoscope мог бы быть гораздо лучше, если бы в нем была музыка, он написал саундтрек, который подходил под яркую и пульсирующую графику этого демо. Свои эксперименты с компьютерной музыкой на Apple II он возобновил уже в начале 1990-х, когда принялся задаваться вопросом, что еще могли бы привнести компьютеры в его музыкальные работы.
«Я считал, что музыкальное выражение не обязательно должно ограничиваться пластинкой, — рассказывает он. — Для сочинения музыки я использовал компьютер и мог создавать данные для воспроизведения музыки. Всякий раз, когда я так делал, я ловил себя на мысли, почему секвенсор всегда выглядит одинаково или почему я не могу выпустить данные секвенсора для публики вместо того, чтобы записывать пластинку? Подобные вопросы и привели меня к тому, что я стал искать новые способы музыкального выражения».
В 1993 году, стремясь исследовать все возможности компьютерной музыки, он основал компанию NanaOn-Sha и начал выпускать мультимедийные компакт-диски для Macintosh, где смешивались звук, графика и интерактивность. Чем больше Мацуура работал с
Свои идеи Мацуура воплотил в вышедшей на PlayStation игре PaRappa the Rapper, в которой игроки, нажимая на кнопки контроллера в ритм звучащей музыки, должны были повторять рэп за целой командой ярких персонажей. Для того чтобы в игре была какая-нибудь цель, Мацуура и его команда сделали главным персонажем игры ПаРаппу, собаку с длинными ушами, которая с помощью своего умения читать рэп должна была произвести впечатление на
Мацуура нанял нью-йоркского художника Родни Гринблата, он и создал мир, в котором жил ПаРаппа. Это был эксцентричный мир, наполненный причудливыми персонажами в диапазоне от цыпленка, который, читая рэп на телевизионном кулинарном шоу, учил ПаРаппу готовить пирог из морепродуктов, до
Понятная, построенная по модели «повторяй за мной», эта игра 1996 года позволяла игрокам проявлять свои творческие способности во время исполнения рэпа. «В PaRappa the Rapper была функция исполнителя: когда игрок развивался до крутого уровня, его учитель исчезал и можно было играть все, что угодно, — рассказывает Мацуура. — И это было здорово похоже на музыку. Я
До появления PaRappa the Rapper концепция игры, которая позволяла игрокам создавать музыку, фактически никак не была воплощена. Самой заметной до изобретения Мацууры попыткой создать игру подобного толка была игра Moondust, вышедшая в 1983 году на компьютере Commodore 64 и созданная одним из первопроходцев виртуальной реальности Джароном Ланье. «Игра была предельно странной для того времени, и если бы она появилась сегодня, то вполне могла бы стать модной, — рассказывает Ланье. — В ней были шесть космических кораблей и один крошечный космонавт, который прыгал по экрану. Если ты нажимал кнопку на джойстике, то космонавт выстреливал в пространство светящейся точкой. По экрану перемещались звездолеты, которыми нужно было управлять, и когда один из кораблей проходил через светящуюся точку, то все вокруг начинало колебаться, извиваться, создавая на экране эффект таинственного космического явления».
Реагируя на действия игрока, перемещавшего космические корабли, звуковой движок Moondust создавал причудливую музыку. «В игре была любопытная гармоническая модель, с которой можно было импровизировать, — рассказывает Ланье. — Все звучало вполне пристойно, не было никакой странной атональности, но вместе с этим в игре не было какой-то особенной гармонической основы. Игра достигла определенного уровня гармонической сложности, которого было не
Несмотря на всю свою странность, Moondust в 1983 году стала одной из самых популярных игр для Commodore 64. И хотя игра принесла своему создателю достаточное количество денег для того, чтобы Ланье основал собственную компанию по изучению виртуальной реальности, основанный на музыке игровой процесс Moondust никак не вдохновил остальных игровых разработчиков на работу с подобной концепцией. 13 лет спустя сделать это удалось PaRappa the Rapper. Во всем мире игра продалась огромным тиражом, а в Японии и вовсе стала на
Первой компанией, которая заново изобрела музыкальные игры в формате игровых автоматов, стала Konami, выпустившая в 1997 году игру Beatmania, в которой с помощью диджейской вертушки и микшерного пульта нужно было сводить различные техно-треки. Вместо того чтобы следовать концепции «слушай и повторяй», которой придерживалась PaRappa the Rapper, Beatmania предлагала игрокам просто вовремя успевать ставить биты, которые совпадали с чертой, указывавшей, какой именно ритм нужно поддерживать. В Beatmania не было места импровизации, но пульсирующие, «качающие» колонки этого автомата создавали у игрока ощущение, что он занимается музыкой, и благодаря этому качеству автомат пользовался в японских залах очень большой популярностью. Вслед за Beatmania компания Konami выпустила целую вереницу схожих игр, в которых использовались различные инструменты. Среди них были и Guitar Freak, вышедшая в 1999 году, и Keyboardmania, которая вышла годом позже.
Достижения Konami на поприще музыкальных автоматов привели и к выходу игры Dance Dance Revolution 1998 года, в которой игрокам нужно было вовремя и правильно повторять последовательность появлявшихся на экране знаков, наступая на большие металлические кнопки. (3) Привнеся в игру элемент реальности, Konami захотела сделать игру еще более привлекательной и для наблюдателей, и для игроков и оборудовала игровые автоматы акустическими колонками, мигающими огнями, громадными экранами и похожей на сцену платформой, на которой и должен был танцевать игрок. Самые лучшие игроки в Dance Dance Revolution даже могли добавлять в программу свои собственные танцевальные па. Dance Dance Revolution добилась большого успеха в Японии и Европе, что привело к росту доходов Konami в 1997—1999 годах. Игра даже привлекла внимание сотрудников министерства здравоохранения Западной Виргинии, и эти автоматы установили в школах в надежде избавиться от сомнительного титула штата, в котором живут самые толстые люди страны.
Но даже тот импульс, который музыкальные игры придали залам игровых автоматов, быстро сошел на нет. В 1999 году Konami выпустила для PlayStation версию Guitar Freaks, для которой отдельно продавался контроллер в форме гитары. За этой игрой довольно быстро стали выходить и другие игры в похожем стиле. Импровизационные поединки в Gitaroo Man и построенные на принципе синестезии трансовые эксперименты в Rez (4) быстро исправили ситуацию с музыкальными играми для домашних консолей.
Но большинство подобных музыкальных игр с их японской графикой и
Книга «Играй! История видеоигр» опубликована в издательстве «Белое яблоко». Ее можно приобрести онлайн.