Donate
Game Studies

Цифровые фараоны

Владимир Ильин28/11/18 16:082.7K🔥

Покупая видеоигры, мы редко задумываемся о том, что станет с ними, когда мы умрем. Мы заходим в Steam, вливаем в аккаунт тысячи рублей и почему-то думаем, что то, что купили — наша собственность. Но по факту, мы не имеем права ни включить аккаунт в наследство, ни передать его кому-то в дар, даже временно. У пользователей даже в перспективе нет инструментов, позволяющих как-то совершить соответствующую операцию. Как так вышло и можно ли с этим что-то сделать?

Ваши деньги и торговые площадки.

В 2012-ом году по интернету прошла байка о Брюсе Уиллисе, который узнал о том, что не может передать музыкальную библиотеку в Apple Music в наследство дочерям. Якобы, известный актер готовил иск к Apple и хотел заставить компанию изменить правила пользования сервисом. Загвоздка в том, что Apple Music, как и многие другие стриминговые сервисы на самом деле продают не музыку, а права на прослушивание. Ну, а история про Брюса Уиллиса оказалась выдумкой британских таблоидов.

В 2017-ом произошла еще одна, близкая по духу история: журналист Eurogamer Крисс Брэтт попытался разобраться в том, возможно ли завещать аккаунт в Steam после смерти. И пришел к выводу, что это невозможно из–за особенностей пользовательского соглашения. В нем указано, что любая информация, связанная с вашим аккаунтом носит сугубо личный характер и не может быть передана в пользование любой третьей стороной без согласия компании владеющей сервисом, Valve. При этом обращение в поддержку не дало результатов — администрация сервиса отказалась содействовать передаче аккаунта.

Теоретически возможность передачи присутствует, но на практике, по заверению юристов, таких прецедентов просто не было. И это несмотря на то, что стоимость коллекций игр на некоторых аккаунтах в Steam может достигать десятков тысяч долларов. В правилах пользования сервиса “покупка” видеоигры формулируется как “подписка”. Подписка физического лица не означает факт владения им виртуальным объектом, только право на использование.

Механики Steam позволяют добывать специальные предметы, которые можно продавать на игровой площадке сервиса. Например, стоимость редких моделей для оружия и персонажей в шутере Counter Strike: Global Offensive или культовой Dota 2 может достигать нескольких тысяч долларов. Но опять возникает проблема: передача предметов возможна или с помощью внутреннего интерфейса обмена сервиса или с помощью торговой площадки, процент с которой идет Valve, а деньги с которой невозможно вывести легальным путем и они всегда остаются внутри экономики сервиса.

Культовый скин “Dragon Lore” из CS:GO, стоимость которого колеблется в пределах от 30 до 600 тысяч рублей, в зависимости от состояния оружия и даты торгов.
Культовый скин “Dragon Lore” из CS:GO, стоимость которого колеблется в пределах от 30 до 600 тысяч рублей, в зависимости от состояния оружия и даты торгов.

Естественно, вокруг этих предметов существует свой черный рынок, позволяющий использовать их в разнообразных азартных играх или обменивать на реальные деньги с помощью сервисов-посредников, которые также берут довольно большой процент с продаж. И азартные игры, и сервисы-посредники нелегальны с точки зрения Steam, а администрация сервиса планомерно ведет с ними борьбу. Проще говоря, официально эти предметы имеют лишь номинальную стоимость, не позволяющие вывести деньги за их продажу в реальную экономику официально. Из–за этого целый пласт виртуальных бизнесменов, торгующих этими предметами, как акциями на биржах, юридически находится в теневой экономике без возможности “обелить” деньги законным путем. К тому же, правила пользования Steam построены таким образом, что за финансовые манипуляции с этими предметами можно банально получить заблокированный аккаунт. Не стоит говорить и о том, можно ли эти предметы передать в наследство.

Ваши игры и корпоративные войны.

Небольшое отступление: на заре появления последнего актуального поколения консолей был популярен вторичный рынок дисков — можно было легально перепродавать свои игры на сайтах вроде Amazon, и другой игрок мог спокойно запустить игру с диска у себя. На игровой выставке Е3 2013-ого года Microsoft и Sony рассказывали о возможностях новых игровых приставок, запустив таким образом новый виток споров в сети о лучшей игровой приставке. Тогда подавляющей была поддержка Sony. На это оказало влияние и то, что компания официально подтвердила отсутствие ограничений на распространение и использование уже купленных игр, в то время как Microsoft такой функции не анонсировали.

Та самая презентация Sony 2013-ого года, на которой они завоевали доверие множества игроков, выбирающих консоль следующего поколения.
Та самая презентация Sony 2013-ого года, на которой они завоевали доверие множества игроков, выбирающих консоль следующего поколения.

И если тогда такая возможность была принципиальной для многих игроков, то теперь такая реакция сомнительна: аналитическая компания Newzoo считает, что в 2018 году 2,3 миллиарда геймеров потратят на игры около 137,9 миллиарда долларов, при этом 91% (125,3 миллиарда) мирового рынка придется на цифровые продажи. В чем же тут проблема? Как мы уже выяснили, игры, прикрепленные к аккаунту нельзя передать другому пользователю. Это касается и игр, купленных в диджитале на консолях. То есть если раньше можно было просто передать свою коллекцию дисков для Xbox, то теперь нельзя передать свою коллекцию в самом популярном и удобном для всех формате — в цифре. Вскоре после описанных событий 2013-ого года Microsoft сдались и анонсировали такую же функцию как у Sony. Как видно из цифр, в перспективе они почти ничего не потеряли. Цифровая дистрибуция стала банально популярнее.

При этом игроки платят столько же денег, просто изменился формат потребления. Но правила пользования у этой формы приобретения другие. И именно в этом заключается проблема. Уничтожение физической дистрибуции уже уничтожило целый рынок — магазины с дисками. Когда вы последний раз видели такой? Да, потреблять стало удобнее, но вместе с тем кардинально изменился и рынок: Больше нет сетей офлайн-дистрибуции (и компании-владельцы игровых приставок берут процент с продаж на своих консолях напрямую, минуя посредников и являясь монополистами на своем рынке) и нет рынка ресейла (и теперь нельзя продать или вернуть деньги за консольную игру, которая тебе не понравилась). И да, теперь мы ничего не можем сделать со своей коллекцией из нескольких сотен игр в Steam, PSN и Xbox Live в случае смерти.

Ваше наследство и проблемы юридической стагнации.

Все усложняется еще и особенностями российского законодательства (да и мирового), согласно которому все отношения между физическими и юридическими лицами в виртуальном пространстве регулируются гражданскими кодексом (или другими подходящими в конкретном случае), за неимением другого. Возник новый комплекс правоотношений, в виртуальной сфере, который отдельно никак не регулируется. А ведь есть кодексы, вроде водного, градостроительного, административного судопроизводства и прочих. Всего около 20, которые регулируют подобного рода блоки. Теоретически, рост масштабов виртуальных отношений между лицами и проблемы их интерпретации с точки зрения существующего законодательство должны бы рано или поздно привести к созданию условного “цифрового кодекса”, но пока этого не происходит.

Такие истории раскрывают глаза на то, что в реальности мы не владеем ни музыкой, которую легально слушаем, ни играми, которые покупаем. Выходит интересная ситуация: раньше мы могли спокойно передать в наследство коллекцию виниловых пластинок или редких картриджей для игровой приставки Nintendo 64. Физический носитель в данном случае выступал гарантией возможности передачи. С переходом в диджитал, законы об интеллектуальной собственности, существующие регламентирующие документы и правила пользования сервисами формируют ситуацию, в которой мы не можем распоряжаться объектами из–за их формы. Подчеркиваю — это связанно именно с формой и с ее юридической реальностью.

Примерно такие объявления можно было найти на разных торговых площадках после удаления P.T. из PSN.
Примерно такие объявления можно было найти на разных торговых площадках после удаления P.T. из PSN.

И если раньше мы этими объектами тоже не владели полностью, то с переходом в диджитал мы потеряли возможность их легально передать. И теперь, например, рискуем навсегда потерять игры, которые были сняты с продажи по какой-то причине. Хотя бы ставший культовым интерактивный тизер отмененной игры Хидео Кодзимы P.T., который распространялся только через PSN и был удален из магазина после отмены игры. Сейчас консоли PS4 у установленной на них P.T. можно купить на Amazon с серьезной наценкой. И даже это нарушает правила пользования.

Ситуация выходит странная: у вас множество способов передать другому свой аккаунт или его содержимое, но не одного законного. Очевидно, что если закон или правило не работают, то их нужно менять. Вопрос лишь в том, готовы ли на это пойти законодатели и производители. Игровая индустрия возможно пока еще слишком молода, чтобы задумываться о смерти, но в перспективе эта проблема станет крайне актуальна. И то, о чем стоит задуматься — можем ли мы как-то подготовить площадку для последующих изменений. Или можно свыкнутся с мыслью, что в цифровых могилах Steam хоронят как в египетских гробницах — со всем тем, что может понадобится после смерти: скинами в Dota 2, парой сотен игр и наборами для кастомизации профиля.

Ig Rec.
panddr
Иван Улыбышев
+1
Comment
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About