К игровым пространствам

Николай Фоглер
20:04, 14 апреля 2021🔥2
Добавить в закладкиДобавить в коллекцию

Eastshade: реорганизация одной традиции восприятия игровых пространств

Выпущенная в 2019 году маленькой инди-студией, Eastshade демонстрирует любопытную попытку реконструкции игрового пространства, характерного для многих опенворд-игр (начиная классическими RPG и заканчивая современными проектами на пересечении нескольких жанров, где открытый мир уже считается привычным и даже должным дизайнерским решением). Игра не предлагает каких-либо инновационных нововведений или технических усовершенствований, но производит небольшую инверсию в диспозиции игрока по отношению к его окружению. Повседневность геймера, привыкшего опасаться новых мест, смотреть поверх них в поиске чего-то, ждать здесь неприятелей и сражений, переворачивается.

Eastshade (2019)

Eastshade (2019)

Игроку, который берет на себя роль приезжего художника, предлагается писать картины, свободно перемещаясь по открытому миру вымышленного острова со своей аутентичной культурой и населением. Механически создание изображений здесь ничем не отличается от повседневной практики создания скриншотов в любой другой игре. Однако в отличии от них авторы Eastshade на этом и делают свою ставку: геймплей конструируется вокруг возможности и стремления воспринимать игровое пространство как субстанцию, которую необходимо исследовать и постоянно рассматривать, обнаруживая в ней бесконечное множество пейзажей.

Если обратиться к интервью с Даниэлем Вайнбаумом, одним из авторов игры (ведущий разработчик), то можно подметить ряд деталей, которые помогут нам в нашем любопытстве к устройству этого игрового мира. Во-первых, Дэнни является выходцем из более крупной компании, где он занимался оформлением игровых локаций; во-вторых, как игрок он является поклонником серии игр The Elder Scrolls, которая ныне является одним из канонов того, как должна выглядеть игра в жанре RPG. Первое обстоятельство подготавливает нас к тому, что в Eastshade акцент делается в первую очередь на окружении, а не на фигуре игрока, второе — что игра заимствует открытый мир (а также вид от первого лица) и отчасти эстетику The Elder Scrolls (особенно четвертой части серии — Oblivion).

Внедряя свои привычки дизайнера в живой виртуальный мир а-ля The Elder Scrolls, Вайнбаум необратимо изменяет логику последнего: эндогенное мышление традиционного игрока-персонажа RPG, занятого прогрессом характеристик (билдом), отслеживанием всякой угрозы своей целостности и сохранности, заменяется экзогенным процессом всматривания, где зацикленность на композиции в пространстве является базовой ценностью геймплея. Создание картин — это не просто доведенная до крайности эстетизация внутриигровых скриншотов, но способ удержать внимание около окружающей среды, это механика, через которую игрок начнет ощущать глубину и визуальное богатство локаций с помощью техники художественной перспективы. Сама возможность создания картины дополнительно связана с исследованием и изучением среды — каждый раз рисуя, игрок тратит очки вдохновения, которые он зарабатывает, открывая новые места или узнавая новую информацию об истории этого мира.

Eastshade лишен враждебности. Если пространство традиционной компьютерной ролевой игры воспринимается через оценку его опасности и скорее в контексте нахождения в нем врагов или союзных NPC, то в Eastshade этот заслон между самим дизайном локаций и игроком упразднен. Пространству как полому, приукрашенному антуражем сосуду (пещера, лесная чаща, заброшенный форт), заполненному скорейшей конфронтацией (на чем и сгущается внимание игрока) и сквозь которое персонаж проносится словно пылесос, противопоставляется пространство как динамический комплекс отношений между точкой обзора и объектами, рельефом и временем суток, светом и тенями, в который можно входить с разных сторон и который предназначен для того, чтобы тут задержаться (имеется палатка и костер!). «С разных сторон» — это не только свободное попадание на определенную и зафиксированную игровой картой территорию, но и целые мероприятия по подготовке способа восприятия окружения с помощью специфичных техник и ракурсов, постоянное удержание этой потенции в виду. Игрок будет долго бродить по местам своего интереса, каждый раз обнаруживая нечто новое, всевозможные картины, при этом будучи уверенным в своей безопасности, то есть сполна отдаваясь делу взгляда. Eastshade является не только эстетским или расслабляющим опытом для игрока, но и попыткой вменить ему тот способ видения игрового мира, который при себе до последнего придерживает дизайнер этого мира. Таким образом игра становится чем-то вроде дизайнерским чистилищем, непрерывным финалом долгой работы над оформлением окружения с всё ещё присутствующим остатком неудовлетворенности, ощущением временности достигнутого результата. Как когда-то разработчик кружил свободной камерой вокруг податливых для изменений объектов в редакторе, выбирая окончательные для них расположение и текстуры, так и игрок кружит вокруг столь же податливых для разных перспектив мест, чтобы проникнуть в них наиболее удачным образом (игрок может часто заставлять себя переписывать картины).

Аналогично преобразуется и другие тропы RPG. Зелья маны и здоровья, существующие в традиционных ролевых играх, чтобы восстанавливать важные жизненные показатели, заменяются сортами чая — в Eastshade с помощью чаепития возможно на время изменить цветовую гамму изображения или добавить ему эффектов, что будет запечатлено на созданной в это время картине. Квесты, где обычно требуется найти предметы или других NPC, уступают место заказам на картины определенной темы — такие задания ещё раз определяют траекторию игрока, стимулируя его смотреть и замечать мир. Мы опять видим размен эндогенной логики персонажа, через среду замыкающегося снова на себе, на экзогенный процесс постоянного опознания и осмысления окружающей среды как первостепенной точки интереса.

С другой стороны, заимствуется одна черта игр другого толка — в Eastshade присутствует механика, хоть и давно известная в RPG-каноне, но в последнее время сильно популязированная и расширенная survival-играми. Создание предметов из подручных средств — вполне предсказуемое добавление, так как «выживание» так или иначе отсылает нас к приспособлению к каким-либо внешним условиям (и к соответствующему восприятию). Survival-игры преуспели в «замечании» окружающей среды, хоть и посредством оживления этой среды через опасность (дикие звери, ненастная погода, а также недостаток и удаленность ресурсов, провоцирующие голод и болезни). Пространство теперь наполнено не только «мобами» и NPC, но и важным сырьем, овладевание которым подразумевает особое знание игрового пространства, связанное с его биомами. Однако если в симуляторе выживания задача игрока — не умереть, то есть мы опять видим модель, в центре которой персонаж как набор характеристик, коими мы посредством внешней среды можем манипулировать, то Eastshade использует мотив крафта как ещё один стимул направить игрока внутрь пространства. Без ткани и дерева не будет холстов для картин, а без плота или лодки придется забыть о некоторых частях острова. Задача — не выжить, а не переставать воспринимать окружение, ищешь ли ты в нём ресурсы или подобающую композицию для пейзажа (чаще — всё сразу).

Eastshade — это ода дизайну локаций, «картинке», причем именно той сфере этого дизайна, которая оказывается маргинализированной, мельком замеченной и анонимной на фоне корневого level design’а, часто подчиненного логикам соответствующих жанров (коридорный шутер это или знаменитые «вышки» в играх от Ubisoft). Это тот дизайн, из которого спонтанно вырастают концепты, вымышленные культуры и сюжеты (что, собственно, и не скрывается разработчиками, которые скрещивая разнообразные архитектурные формы и организуя вокруг них пространство, добились довольно уникального облика местных поселений), который наслаждается сам собой, неожиданно комбинируя формы и создавая оригинальные композиции вещей. Это приглашение к точке зрения художника уровней (game environment artist), к её творческой части, где взгляд блуждает где-то внутри композиции внешнего, временами оглядываясь на пока ещё скромную фигуру игрока-гостя.

К некоторым случаям репрезентации леса в видеоиграх

В продолжение исследования игровых пространств уделим внимание тому, как в играх могут конструировать и показывать лес. Это место интересно тем, что оно является пространством с нечеткими границами — в отличии, например, от архитектурных сооружений, где стены наглядно создают оппозицию внутреннее/внешнее, в лесу царит скорее принцип массы и плотности. Чем больше деревьев и чем ближе они расположены друг к другу, тем «леснее» лес. Но иногда буквальное следование такой визуальной тактике приводит к тому, что можно и не увидеть (или не создать) леса за деревьями. Рассмотрим три случая производства лесного в игровом дизайне: пределы уровня в виде блокирующих движение текстур, рассеянные в открытом пространстве объекты и метафора здания.

Лес как стена. Это скорее художественный прием оформления, который обыгрывает и задним числом оправдывает линейную (или «коридорную») структуру игровых миров, чем целенаправленная попытка изобразить сам лес внутри игрового пространства. Особенно это заметно в гоночных аркадах и симуляторах конца 90-х и начала 00-х годов, что в известной степени обусловлено: произвести что-то более внятное и щедрое на детали по ту сторону трассы было технически сложно и считалось попросту лишним для игрока, фокусирующегося преимущественно на плоскости дороги. Лес здесь — это сплошная текстура-барьер, граница допустимого пространства, плоская, как фанера, внешняя декорация. Автомобиль, как «главный герой» гоночной игры, существует исключительно на дороге: всё это невольно намекает на своеобразную символическую композицию, посвященную отношениям инфраструктуры цивилизации с природой, где последней в виде леса уготована двумерная плоскость пейзажа-горизонта, которым можно разве что вскользь (из окна дома или автомобиля) полюбоваться.

Need for Speed III: Hot Pursuit (1998)

Need for Speed III: Hot Pursuit (1998)

Лес как сумма деревьев. С развитием 3D-графики, а в особенности с постепенной реализации в её условиях игр с «открытым миром», лес становится предметом конструирования не только методом наложения или развертывания сплошных текстур, но и с помощью собирания вместе отдельных объектов — конкретных деревьев. В погоне за масштабностью и максимальной открытостью пространств, лес как глухая и непроницаемая стена уступает лесу как сумме объектов, с некоторой частотой распространенной в игровом мире.

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)

Здесь будет интересен случай The Elder Scrolls II: Daggerfall, так как это амбициозный проект по созданию огромнейшего мира (сотни квадратных километров), наполненного содержанием с помощью случайной генерации и комбинирования готовых блоков информации. Подчиненное определенным паттернам, устройство леса здесь обнажает дисперсионную логику своего появления — лес всегда рассеян, россыпью деревьев опрокинут в пустое пространство ландшафта.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

В Daggerfall, как и в последующих играх серии The Elder Scrolls, а также во многих других похожих открытых мирах, лес является именно нагромождением, сделанным рукотворно или алгоритмом. Тут сложно обнаружить «опушку» или «глушь», статус присутствия в лесу всегда под вопросом, так как единственный верный признак «лесистости» при таких обстоятельствах — частота деревьев на пути и дистанция между этими деревьями-объектами.

Лес как архитектура. Занимательным и по-своему уникальным случаем можно найти лес в Gothic. В некотором роде местный лес есть синтез леса как стены и леса как суммы деревьев, берущий лучшее от обеих моделей репрезентации: издалека он выглядит как декорация из ранних Need for Speed (тем самым четко отделяясь от окружения и других вещей в пространстве, а не растворяясь в нём), однако приблизившись, игрок уже может увидеть (после графической детализации соответствующей игровой области) отдельные стволы как объекты, между которыми можно пройти, то есть лес «открывается» и приглашает к исследованию, отодвигая текстуру-фикцию густой чащи далее вглубь своей площади («лес за деревьями»). При этом на уровне крон деревьев постоянно сохраняется та самая «лесная стена», сплошная картинка переплетенных веток и листвы, которая опоясывает периметр леса, тем самым изображая лесной полог, «крышу» внутри и часть «фасада» снаружи. Этот лес никогда не становится полностью проницаем для взгляда: если встать в его центре, то вокруг на определенном расстоянии всегда будет текстура глухой чащобы, которая исчезнет, если вы двинетесь в её сторону; таким образом порождается иллюзия исключительной «дремучести», которая словно мираж преследует вас, пока вы остаетесь внутри леса.

Gothic (2001): впереди лесные массивы, представленные сплошной стеной с единой текстурой

Gothic (2001): впереди лесные массивы, представленные сплошной стеной с единой текстурой

Так достигаются сразу две цели: во-первых, это, конечно же, экономия ресурсов в процессе прогрузки, а во-вторых — создание видимости большого леса при довольно маленьких реальных масштабах. Специально или нет, но поэтому в итоге мы получаем оригинальную субстанцию «лесистости», Лес, а не простую сумму деревьев. Лесное пространство объективируется как целое и кажется гигантским павильоном (особенно с таким перекрытием), в который определенно можно «войти». При попадании внутрь меняется освещение и появляются уникальные для этой зоны звуковые и визуальные эффекты, в общем, всё говорит о том, что это отдельное, автономное, относительно закрытое пространство со своей, как говорится, атмосферой.

Gothic (2001): изнутри леса; вверху виднеется текстура полога, которая одета, будто юбка, на весь лесной массив

Gothic (2001): изнутри леса; вверху виднеется текстура полога, которая одета, будто юбка, на весь лесной массив

Иными словами, такой лес делает акцент на экосистемности настоящего леса, на его некоторой самодостаточности и замкнутости на себе. Это напоминание о том, что лес обладает привязанностью к определенной почве, что он может обладать своими границами, а не быть рассеянным случайным образом по всему ландшафту. Лес в таком случае — архитектурное единство и комплекс, локализованный в пространстве.

Завершая этот краткий экскурс в историю видеоигровых лесов, хотелось бы вновь обратиться к Eastshade, но теперь не с похвалой его пространству, но с критикой. Вдохновленный и графически реализованный под впечатлением от The Elder Scrolls IV: Oblivion, ландшафт Eastshade наследует от старшего брата и его лесную рассеянность. Если среди деревьев и бродя по земле игрок ещё будет захвачен и отвлечен богатой композицией окружения и тщательностью её проработки, то поднявшись на ближайшую гору ему откроется довольно скудный вид: экономя ресурсы компьютера, движок игры при прорисовке удаленных объектов опускает многие детали ландшафта, оставляя взгляду лишь странные скопления одиноких палочек-деревьев, украшенных текстурами низкого разрешения на фоне монотонно-зеленого рельефа. Лес исчез. Не будет ли тут уместен урок, который выше нам дала Gothic?

Eastshade (2019)

Eastshade (2019)

The Sims и её субъект

Позволим себе задать следующий вопрос: чему может учить нас серия игр The Sims? В отличии, например, от большей части ролевых видеоигр, где развертывание игровых возможностей происходит как бы вовне из эпицентра виртуальной субъективности в виде вашего персонажа (вы изучаете способности уже конкретного древа навыков, создаете «билд», от внешней среды вам нужно в сухом остатке лишь одно — очки опыта), The Sims создает немного иную модель виртуального аватара. Если присмотреться, то можно легко обнаружить, что ваш «аватар» в The Sims это не конкретный персонаж, даже не коллектив и не последовательность таковых (семья и её поколения), а особое пространство, настраиваемое вами посредством этих персонажей-триггеров на участке, где возводится и обустраивается дом.

The Sims 2 (2004)

The Sims 2 (2004)

Персонификация, начавшись в окошке редактирования внешности сима, продолжается с выбором обоев в комнатах, с покупкой первой техники и мебели. То, чем вы будете тут управлять, не является автономным субъектом ролевой игры, рыскающим по игровому миру и сосущим из него ресурсы в виде денег и опыта. Напротив, вы должны заняться микроменеджментом гомеостатической системы, где «персонаж» абсолютно зависим от окружающей среды, к которой и будет в основном приковано ваше внимание. Это не просто декорации и лут, расположенные среди и внутри NPC, но то, что, собственно, и будет «делать» и поддерживать ваших симов. «Качество» кровати будет влиять на то, насколько быстро они будут набираться сил, а симпатичная картина на стене позволит чуть дольше заниматься с книгой по кулинарии, которая, в свою очередь, поможет готовить более вкусные и сытные блюда (а книга берется из книжного шкафа, на который придется потратить игровую валюту…). Размер вашего дома определяет степень оперативности ваших мер по регулированию тех или иных показателей (маленький и компактный дом в самом начале игры — не столько символ вашего «начального» статуса, сколько оптимальное пространство этой сим-логистики для старта с нуля при ограниченном бюджете). Наконец, сам факт того, что ваши жизненные показатели постоянно и неумолимо понижаются (даже деньги — нужно платить налоги), требуют мониторинга и периодической подпитки, создает специфичное геймплейное напряжение, отсутствующее или лишь эпизодически появляющееся в ролевых играх (игры с «выживанием» или, например, фанатский модуль для Skyrim, который вводит в геймплей потребность в пище и тепле). Короче, это процесс постоянный оптимизации времени, ресурсов, пространства и вещей, но в первую очередь — связей между ними. Поэтому, несмотря на, казалось бы, бросающуюся в глаза ролевую составляющую, The Sims именно симулятор и родственник градостроительных игр. Собственно, Уилл Райт, геймдизайнер The Sims, ранее создал известный градостроительный симулятор SimCity, то есть всё ту же игру о менеджменте пространства, объектов и связей между ними.

Иными словами, The Sims репрезентирует эдакую прямолинейно материалистическую модель реальности, где игрок разыгрывает то, как «бытие определяет сознание», в противоположность ролевой игре, где геймплейный субъект постоянно остается неприступным для внешних влияний, который следует определенной внутренней программе (билд, класс, начальные расовые характеристики и тому подобное) и проницаем разве что только для урона (хелсбар как базовый индикатор взаимодействия героя с окружением, подобно движению одноклеточного организма к источнику раздражения или в противоположную сторону).

Если ролевая игра рассказывает нам об автономности индивидуума, о его "природных" способностях, развертывающихся в мире с увеличением опыта, где опыт — условная валюта, изымаемая из внешнего мира и обмениваемая по определенному курсу на внутренний ассортимент возможностей, то The Sims — история о полом субъекте, об акторе-передатчике в сети отношений между объектами, расположенными в конкретном пространстве. Его поведение определяется не только нашими командами, но и тем, какими вещами мы окружили его, именно их качества и функции насыщают возможности игрока и сущность самого персонажа. Без этого мира объектов симы просто не способны существовать и быстро умирают (что наглядно иллюстрирует довольно известная народная забава в виде их изоляции в бассейне без лестницы или в комнате без дверей). Порой становится непонятно, то ли ваш персонаж будто приобретает себе новый диван, то ли сам дом с помощью персонажа-функции наращивает своё "качество" и совершенствуется. Персонажи — это нервная система, благодаря который мы узнаем, чего не хватает дому, на каком участке связи между объектами имеется дефицит ресурсов. Персонаж отказывается заниматься с книгой, чтобы прокачать свою характеристику, необходимую для карьеры на работе, так как ему скучно? Дело может быть не столько в том, что мы не позаботились и не дали ему посмотреть развлекательную передачу на ТВ перед этим, сколько в том, что мы сделали определенную ставку на эту систему персонаж-дом (сим получает повышение → увеличивается его зарплата → больше средств на улучшение объектов в доме → новая цель в виде следующего повышения с более высокой ставкой), но эта ставка оказалась слишком непосильной, наш старенький ТВ не приносит столько удовольствия, чтобы его хватало на требуемое количество времени для учебы и работы. Значит, перед игроком стоит задача перераспределения средств и ресурсов, в наращивании одного участка системы (участок «развлечений») за счет, например, другого (продаем дорогую ванну участка «гигиена», чтобы приобрести огромный плазменный телевизор). Субъект игры потерян где-то между этой функцией и объектами, он растворен в самой системе и логистике её пространства, требующей от игрока стабилизации в этих отношениях.

Картография open world игр, Fallout 4 и опыт неизведанного

Свободное исследование пространства — краеугольный камень практически любой трехмерной видеоигры, позиционирующейся, собственно, как «open world». Создавая разными способами так называемую нелинейность игрового опыта, обещание подобного геймплея подразумевает, что игрок волен в любое удобное для него время отправиться в любую точку игрового мира. Не беря во внимание то, что по разным причинам эту свободу могут временно ограничивать и направлять с помощью определенных игровых механик (например, некоторые места могут быть недоступны из–за более высокой сложности врагов, затрудняющих всякое исследование до тех пор, пока игрок в достаточной мере не развил своего персонажа), сама физическая модель пространства игры должна оставаться максимально проницаемой. Тем не менее, в большинстве случаев и такая свобода находит свои границы в виде «невидимых стен», непреступных высот горной гряды или магических барьеров, за которыми мы обнаруживаем лишь ограниченность ресурсов разработчика игры. Эти обстоятельства рождают необходимость в появлении карты, которая бы разъяснила игрокам то, как выглядит их свобода и что есть данный мир. Поэтому само слово «карта» в связи с видеоиграми приобретает дополнительный символический груз. Карта в игре — это не просто способ смотрения на мир, это не только объективная модель территории, но и немного сам мир, как композиция, как знак непременной активности и интенциональности, как место влечения, через которое с жадностью интерпретируется то, что может предложить игра в целом, к чему она дает доступ и каковы масштабы события под названием «игра». Короче, упоминая таким образом «карту», игрок может одновременно говорить как и о картографической проекции в интерфейсе игры, так и о непосредственном игровом мире в субстанциональном смысле.

Игрок, отдавая себе отчет в том, что игровое пространство искусственно, то есть что все объекты и текстуры в нем расположены в соответствии с условностями геймплея, в своём взгляде на карту уже вкушает будущий опыт игры. Находя необычные визуальные артефакты изображения и читая его художественные образы (вроде силуэтов циклопических крепостей и очевидно «адских» пустынь, полных лавы и пепла), он уже с самого начала способен определить, где его могут ждать сложности, какие приключения подвернутся и что за задачи могут быть поставлены. В такой перспективе динамика исследования и мотивированность в нём игрока скорее напоминает нам о процессе ознакомления с тематическим парком, где вещи «ждут» нас. В самом деле, очень часто open world можно охарактеризовать как парк развлечений, где во главу угла поставлена потенция быстрой и резкой смены деятельности, разнообразие мини-игр и простота отвлечения игрока от главной задачи (если таковая имеется). Карта теперь является ещё и хорошо оформленным рекламным проспектом.

Карта сочится геймплеем словно мироточаящая икона, постепенно рассеиваясь и беднея на подступах к своим краям. Маргиналия игрового мира оказывается местом маргинальных же практик — здесь ищут «пасхалки» и испытывают игру на прочность, то ли из любопытства, то ли со скуки, штурмуя её барьеры с помощью багов и пустот в текстурах. Поиск всякой неожиданности, аномалии и сюрприза — форма исследования, которая может показаться более аутентичной, то есть настоящим исследованием игрового пространства, хоть и не совсем на том уровне, который задумывался геймдизайнером. Именно в этом месте напряжения между уже целой традицией маргинального исследования игровых пространств и геймплеем некто в Bethesda Game Studios смог ухватить и реализовать интуицию, благодаря которой маргинальность оказалась (хоть и на короткое время и в редуцированном виде) в самом эпицентре геймплея.

Witcher 3 и пасхальные яйца

Witcher 3 и пасхальные яйца

Графическое оформление карты Fallout 4 довольно минималистично, однако изобилующее мелкими деталями очертаний рек и береговой линии, с сетью дорожных линий по центру. По краям мы видим полосатую рамку, схожую с той, которую можно увидеть в рамочном оформлении реальных карт, она явно дает знать игроку, где кончается его парк развлечений. На западе и юге виднеется ещё немного территории, где только лишь полутона намекают на возможный вид рельефа — дальше лишь радиоактивная Пустошь, место, оставленное человеком и в мире игры, и, как поначалу кажется, в мире игрока. Единственный примечательный артефакт тут — кратер, расположившейся прямо в юго-западном углу рамки. Именно сюда игроку предстоит отправиться при прохождении основного сюжета игры.

Карта Fallout 4 как она представляется игроку

Карта Fallout 4 как она представляется игроку

Чтобы полностью понять те приготовления, которые сделаны разработчиком для создания нужного эффекта, необходимо упомянуть, что мир Fallout — это пост-апокалиптическая версия будущего нашей планеты, которая познала все прелести военного конфликта с применением ядреного оружия ещё в 50-е года XX века (на самом деле всё случилось в 2077 году от рождества Христова, но в альтернативной истории этого мира именно культура США 50-х годов застыла в футуристическом образе). Упомянутый кратер — след сброшенной бомбы. В мире игры местность вокруг этого кратера известна как Светящееся море, поскольку по ночам в этой стороне легко заметить нечто вроде северного сияния, зеленоватые радиоактивные газы, поднимающиеся над местом взрыва. «Пост-ядерность» — один из главных эстетических акцентов игры.

По ходу своего движения в сторону кратера игрок вскоре начинает понимать, что помимо высокого уровня радиации его тут ожидают и одни из самых сильных противников (радиация выступает как ресурс для производства ужасных и невероятно живучих мутантов). Однако главное открытие игрок делает тогда, когда игра направляет его за границу карты, отмечая маркером место по ту сторону рамки. Игра как карта (или карта как игра) вдруг начинает экспансию, беспорядочно колонизируя то, что ранее как будто ей и не принадлежало. Этот момент способен зарядить энтузиазмом бывалого исследователя «открытых миров» — оставшись без уверенности в точности опознавательных знаков (граница оказалась не такой уж и границей, а гладкая поверхность изображенной территории контрастирует с реальным рельефом, представляющим собой полузакопанные взрывом лабиринты из руин зданий вперемешку с развороченными автомобилями), игрок вынужден переоткрыть для себя взгляд на карту-мир и через недоверие к границе приготовиться к опасному и невероятно радиоактивному неизведанному нового фронтира. Дело усугубляет и низкая видимость — игрок видит лишь несколько десятков метров перед собой, так так большую часть времени всё здесь окутывает ядовитый туман.

Светящееся море во всём своём великолепии

Светящееся море во всём своём великолепии

Игровой мотив исследования чего-то неизвестного и экстраординарного (в виде обезображенной ядерным взрывом земли) соответствует настоящему опыту взаимодействия игрока с виртуальной средой — он находит себя в столь же экстраординарных условиях, когда часть интерфейса перестает выполнять свою привычную роль и оставляет его лицом к лицу с угрожающей пустотой «насколько далеко я теперь могу зайти?». Таким оригинальным образом достигается достойный результат в попытке симулировать экстремальную ситуацию, в которой и находится персонаж игрока.

Настоящие границы игрового пространства Fallout 4

Настоящие границы игрового пространства Fallout 4

Конечно, следует сказать, что одна из центральных механик ориентирования в игре всё ещё остается в силе — игрок может заранее видеть на своём радаре, встроенном в интерфейс, потенциальные места интереса, особенные локации, направление к ближайшим из которых заранее отмечается специальными значками. Момент удивления от развернувшейся неизведанности сменяется осторожным следованием по инструкции радара от точки к точке, чем игрок занимался и до этого, с самого начала игры. В конце концов, этот виртуальный мир всё ещё имеет свои непреступные границы, которые очерчены под рамкой карты с небольшим обманом.

Эта опухоль в левом нижнем углу — ещё один аттракцион в этом парке развлечений, который забавным образом эксплуатирует мотив преодоления границ игрового мира и нахождения по ту сторону, используя наши привычные ожидания от отношений между картой и свойствами игрового пространства подобных игр.

Подпишитесь на наш канал в Telegram, чтобы читать лучшие материалы платформы и быть в курсе всего, что происходит на сигме.
Добавить в закладки