Руслан Головнин. Препарируя медиа-кентавра: попытка написать разминочный полу-theory fiction
Эссе Руслана Головнина, притворяющееся введением в тему дигитальной (цифровой) литературы, начинается и продолжается в середине феномена — намеренно или нет, Головнин пристегивает явлению искусственные корни интертекстуальности, врастающие в природу феномена без видимых швов и запинок. Мы видим, что в представлении автора цифровая литература уже не только посягает на письмо будущего, но и норовит подчинить себе прошлое с его корчащейся в муках бумагой. Тем самым Головнин проявляет важнейшую специфику литературы прошлого, а именно литературы постмодерна: эта литература прошлого питается прошлым, она состоит из него по принципу «мы — то, что мы едим». Постмодерн не создал себе пространство феноменологической вненаходимости от разлагаемых текстов — он хотел, как герой фильма Брэндона Кроненберга, вынести из лаборатории все возможные вирусы в собственном теле. Постмодернизм умер, поскольку его имунная система не справилась с вирусами прошлого. Смерть интертекстуальной литературы подчеркивает и манифестирует литература гипертекста: это литература ограничения доступа, литература расфасованных пространств. Между текстом и текстом — действие, между текстами больше нельзя перемещаться свободно. Читатель спущен на землю письма, его пыл всезнания охлажден теперь суровой проверкой скилла.
Этот момент проверки скилла — как мы (не?) знаем — предполагает и бросок игральных костей, который требует молчания. Этого молчания нет ни у Павича, ни у Воннегута, ни у Набокова, ни у Пинчона. Это молчание появляется в момент (без)действия, предшествующего действию и следующего за ним. Это промежуток времени, в который врывается новая (относительно) литература прямого участия.
Кирилл Азерный
Препарируя медиа-кентавра: попытка написать разминочный полу-theory fiction
Представим, что главная химера современности это видеоигра, безмерное собрание манифестов, архитектурных проектов, экономических моделей и аутодневников. Она, первая по-настоящему рожденная этнофутуристическая вещь, глубоко внутри которой всегда зарыт лингвистический подвиг — текст, пронизывающий каждую из её составных.
Представив такую, очевиднейшую находку, мы отложим в сторону закат книжной цивилизации и
1
Для начала нырнем в разбухшее исследовательское поле и историю. В этом довольно интернациональном болоте мы сможем выловить определенных японцев, создавших видеоигровой продукт и нескольких американцев, создавших индустрию и сопутствующие периферийные сладости, ака килограммы механик, перевернутые инструментарии и математику. Все перечисленные штуки, а точнее, пристальный интерес к ним Университета, задача которого изучать саму “скорлупу и желток” всякой вещи, должен был родить науку (game studies).
На деле же вышло нечто существующее в размытых границах: сплав итога искусственной борьбы двух школ. Про вторую школу мы умолчим, потому что раздумьях их нам не нужны. Первой же обозначим исследователей нарративов, повествователей, желавших усмотреть логичное продолжение дикобразного романа-гипертекста, переходящего в этап своей трансгуманистической зрелости. Они, заявляя, что видеоигра это особый кибертекст, открытый к интерпретации и анализу, интуитивно сшивали черновик, на маргиналиях которого зарождалась жизнь и начинала сквозь кляксы проглядываться новая литература, наследующая тексты Милорада Павича — сербского постмодернистского писателя, обращающего читателя в соавтора своих текстовых экспериментов.
В одном интервью две тысячи второго года М. Павич отвечая на вопрос «изменилась ли роль литературы и влияет ли по-прежнему писатель на мир?», говорил: «Изменилось все, изменилась и роль литературы. Литература должна приспособиться к новой электронной эре, где преимущество отдается не плавному, линейному, состоящему из последовательных звеньев литературному произведению, а иконизированному образу, знаку, семиотическому сигналу, который можно передать мгновенно, ведь XXI век требует именно этого. Идеальным можно было бы считать текст, который роится и разветвляется, как наши мысли или сновидения. Вот почему я решил, что моя проза должна иметь интерактивную нелинейную структуру. Такой текст легко читать в интернете. Я предложил читателям и комбинированное чтение. Коротко поясню. Мой роман “Ящик для письменных принадлежностей” имеет два завершения — одно в книге, другое в Интернете. В книге указан электронный адрес, и каждый, кто хочет, может совместить чтение книги с чтением финала романа в сети. Добавлю, что хотят этого многие. Две главы моего романа “Звездная мантия” существуют только в интернете. В книге их просто нет. И так далее. На днях в Белграде вышел CD ROM с прекрасно иллюстрированным текстом “Хазарского словаря”. Эта версия лучше всего демонстрирует, как читатель, пользуясь клавиатурой, может сам прокладывать себе путь в романе».
Эту вырезку возьмем за историю рождения interactive fiction и столкнув с У. Эковской: «Средние века — цивилизация зрелищного, где собор, великая каменная книга, — одновременно и рекламный плакат, и телеэкран, и мистический комикс, который должен рассказать и объяснить, что такое народы земли, искусства и ремесла, дни года, каковы время посева и сбора урожая, таинства веры, эпизоды священной и светской истории и жизнь святых», поймем — человечество породило более совершенный текст-колыбель, великую дигитальную книгу. А значит, все этапы культуры теперь, всё прошлое искусство должно будет подчиниться Цифровому Писанию, как служанка — своей госпоже.
2
Через нанизывание незримых двоек и единиц мы получаем интерактивную интертекстуальную шкатулку, экспериментальный, цифровой ковер расходящихся слов, требующий острой вовлеченности и усилий по составлению, собираемый в процессе чтения, свободным и активным читателем — не скриптором, но Игроком.
Этот заданный гипермедийный ориентализм, проявленный миру в середине прошлого века и превращающий с тех пор Землю в многопользовательский текстовый квест, приводит нас к принципиальному отличию видеоигр от остальных видов вольных искусств. На каждое событие летящее в экран, чужеродный к игровому миру жонглер, оккупирующий персонажа, работая с системой правил, на какую нанизываются все производные от текста элементы, не отмахивается, не пропускает через себя как чтец, а совершает действия и мир вымышленный дает реакцию. Этот процесс копания делает игру «текстом, функционирующим иначе», а он, в свою очередь, вбирает в себя все прошлые формы искусства, знакомя с идеями, всегда рассказывая о
Вот у нас Space Funeral — деконструкция жанра, но параллельно paintграфический парафраз мономифа Д. Кэмпбелла, где соседствует керроловский бармаглот, стокеровский китчевой придаток и маг кровопийца, в пещере которого играют ритуальные сэмплы первопроходца электронной музыки Р. Вайт, декламирующей Ш. Бодлера. Вот у нас Superbrothers Sword & Sworcery EP — мобильное приложение, а на деле античный текст, архетипичное путешествие скифки на Кавказе, идеально попадающее под интерпретацию гностической мысли. Или же это прием сеансов у виртуального психолога, говорящего, что запущенный системный процесс есть “мифопоэтическая психокосмология”, а он, помогающий нам достичь комфорта и очистить нашу нервную систему, свободно разбрасывается терминами, такими как псионика, криптозоология, божественное чудо и метакомментариями, когда выказывает благодарности К.Г. Юнгу или Р.И. Говарду — отцу новелл поджанра sword and sorcery и создателю историй о
Вот у нас Dwarf Fortress — генеративная, играющая саму в себя, экспозиция толкиновской мечты со священной мирчаэлиадевской горой в основе. Вот Disco Elysium — переполненное улиссовскими амбициями, монументальное, катарсистичное переживание ужасов квазирелигий на фоне просачивающихся из внешних измерений хтонических сущностей.
Алхимическое деяние, комбинаторика “И цзина” в Cultist Simulator, магический реализм, кантри, contemporary exhibition в Kentucky Route Zero и блоковский вопрос о
3
И чтобы люди учились их употреблять, давайте составим этакий “список Сводеша”, усредненную литературную матрицу тех, кто готовит этот продукт. За ним стоят не анонимные, ткущие кибер-палимпсесты, лишенные авторства цеха, а определенные геймдизайнеры, занимающиеся сумачным накоплением историй, в которых мы барахтаемся, заявляющие, что игры еще большая литература, паутина, сплетенная первее интернета, литература, подчинившая себе всё прочее искусство, все прочие структуры.
Обозначим их как видеоигровые серьезные писатели и приложим полезные эссе. На этом завершим.
Алексис Кеннеди
Во мраке безумия: чем вдохновлялись авторы Fallen London и Sunless Sea
Андрей Кузьмин
Remembering Vangers And The Virtue Of Nonsense
Арви Тейкари
Thinking Outside the Box with Sokoban and Baba is You
Джейк Эллиотт
Kentucky Route Zero — Critical Distance
Дэвид О’Рейли
Everything: A Video Game That Claims The Universe Is Connected
Дэйви Риден
Внутри The Beginner’s Guide: постмодерн, паразиты и паспортное имя Коды
Дэниел Маллинс
Breaking the Habitual: Pony Island as Countergaming
Йоар Якобссон
Rainworld — Reaching Enlightenment Through Unfairness
Лукас Поуп
Fascination with the Obra Dinn
Николай Дыбовский
Игра с Хаосом. О роли случайности в многомерной игре
Остин Джоргенсен
Game Cred: Causality, Generational Trauma, and Failed Masculinity in ‘The LISA Trilogy’
Роберт Курвиц
The Miracle Animal and the Pale Inside: Existential Thought in Disco Elysium
Скотт Бенсон
Night In The Woods: Do You Always Have A Choice?
Тоби Фокс
Encouragement of moral decision-making and ethical gameplay in the Undertale video game
Эван Энтони
With A Bang or A Whimper: A Critical Review of ‘Genesis Noir’