Donate
Philosophy and Humanities

Экокритика видеоигр. Глава 01: модусы масштаба

Анзор Пасечник20/12/21 13:571.7K🔥

пишу больше разного о game studies и своих проектах в TG-канале: https://t.me/theoryofghosts

Экокритика — междисциплинарный и интертекстуальный подход к рефлексии природы в искусстве, проблематизирующий мышление человека о ней через концепции экологии, биополитики и экоактивизма.

В эпоху, когда экоповестка требует гражданской позиции и сознательности, игры предлагают менее дидактический и навязывающий способ смирения и участия в ней. Они упрощают изображение абстрактных данных и борются с отчуждением от далеких процессов и угроз через механики. Игры устраняют не только чувство апатичной непричастности от отсутствия агентности, но и парализующее одиночество в мире неразделенных ценностей.

В этом исследовании я связываю опыт видеоигр с экокритическим контекстом совриска, живописи, кино, экофикшена и философии. На платформе оно публикуется отрывками из глав и готовится к изданию.

Задача: изучить скрытый потенциал видеоигр к пробуждению экосознания, поощрению экоактивизма и интеграции человека в природу на политическом, экономическом и социальном уровне. В результате я формулирую принципы экологически сознательного гейм-дизайна:

1. нарушение иерархических форм коммуникации для мирного сосуществования с нечеловеческим;
2. рефлексия о путях развития природы под антропогенным влиянием;
3. эмансипация ландшафтов как функциональных элементов (Buell, 1995);
4. освоение причинно-следственных связей в непривычных темпах и масштабах мышления.

Экокритическое измерение игр (King, 2020) также вдохновляет мою инди-игру — неспешную кооперативную и образовательную стратегию о пермакультурном дизайне и создании автономных сельских хозяйств как локальных экосистем. Из неё вы узнаете о потребностях и свойствах растений, садовых насекомых и симбиотической сочетаемости культур. Закладывая в неё идеологии простой жизни и медленного движения, я вхожу в диалог с теми, кого здесь обозреваю.

После изучения широкого спектра экологических настроений, высказанных в процедурной риторике (Bogost, 2007), графических решениях и драматических сценариях особо запоминаются игры, которые становятся этически и экологическими уместными лишь при вызове внутреннего конфликта в игроках. Чаще всего — через механики, конфликтующие с ценностями игроков и заставляющие их переосмыслить своё место во вселенной (Bogost, 2007).

Сначала речь идет о симуляциях экосистем, пределах разума и процессуальности природы. Я обсуждаю, как управление масштабом от колоний муравьев под лопухами до дальних галактик позволяет прожить иначе недоступные темпоральные и пространственные модусы мышления и как в этом новом чувственном опыте бурлят этические максимы.

В середине текста я анализирую неэксклюзивность человека в мире материи, увеличивая видимость нечеловеческих агентов. Рассматривается, как ограничение интерактивности децентрализует игрока; как культивируется симпатия к антропоморфности и межвидовым отношениям; как созерцание акцентирует живое присутствие пейзажа и как из перепотребления вырастают горы.

В последней главе я оптимистично смотрю на растущую экотревожность, приветствуя в играх экологические концепции распада, исчерпания и иссякания, апокалиптическую чувственность, постгуманизм и мечты об эмансипации природы.

Модусы масштаба

Каждый масштаб макроуровней обнажает одно и скрывает другое для интерпретации глобальных перемен в экосистемах и антропоцене. Использование спутниковых телескопов и фотографий из космоса нужно не только для выбора точек зрения на наш след на планете, но и для вклада в большие данные как аналитический фреймворк экологов. С одной стороны отчуждающий от полевой работы и доверяющий алгоритмам, он может оказаться не менее важным, чем терпеливое наблюдение слонов из засады в кустах и записи в блокнотах и даже дополняющим этнографический метод.

Игры в жанре песочниц, стратегии, симулятора бога и эволюционного симулятора часто включают в себя процедурные факторы: например, сезонные вариацию погоды и миграцию птиц. Они делают это для проверки научных гипотез в реалистичных условиях, рекламируя себя как мезокосмы вопрошания. Жаждя стать пионерами пустых ниш рынка и отражая популяризацию науки, на пальцах объясняющей всё более сложные темы, эти игры соревнуются в гонке на прирост масштабов, сложности и детальности симуляций. Они захватывают всё: начиная с колоний муравьев и графика приливов с отливами, заканчивая звездной эволюцией и глобальным потеплением.

Гораздо раньше них в гонке победила научная фантастика, осуществившая скачок за пределы познания. Съехав с литературной традиции, она отказалась от психологического реализма и портретного элитизма романистов в пользу мироописания. Фантасты, особенно твёрдые, обожают сеттинги не как самость далёких миров, а как отражение в них человеческих крупиц галактическим обзором.

Разработчики эстетизируют научные прорывы как попытки предолеть и сделать доступными космические расстояния, сблизившись с бесконечностью в пространстве и во времени. Они хотят сжать до момента события космических масштабов, за которые успеют смениться тысячи поколений. Хуже всего у них выходит сидеть на двух стульях: увлекательной геймификации трансдисциплинарного ради фана игрока и образовательном гиперреализме симуляций ради одобрения учёными.

Spore

Spore прослеживает инопланетное развитие от клеточных организмов, плавающих в примордиальном бульоне, до выхода на поверхность и социализации путем развития примитивного общества, индустриальной революции и колонизации космоса. В историческом смысле для гейм-дизайнера Уилла Райта Spore является закономерной вершиной его творческого метода и пределом масштаба-мышления, прежде изучавшего симуляции природы на примере управления домом (Sims), городом (SimCity), землей (SimEarth) и даже колонией муравьев (SimAnt).

SimEarth особенно интересна в экокритическом измерении. Она позволяет игроку манипулировать планетарными параметрами вроде эрозии почвы и скорости испарения влаги, вручную вызывая извержения вулканов и корректируя флору и фауну. Обилие параметров и малое разрешение экрана с интерфейсами с одной стороны удовлетворяют всесилие и всезнание, а с другой путают и обфусцируют мышление. Взаимосвязи геологии, атмосферы, гидросферы, животной и растительной жизни невозможно осознать ни визуально, ни ментально. Уилл Райт нежится непознаваемой и неуправляемой сложностью систем как виртуальных машин Гольдберга. Невозможно полностью освоить SimEarth, поскольку число работающих в связках параметров вызывает у вас информационную перегрузку и парализует бессилием.

Уилл Райт определил Spore не столько как игру, сколько как «философскую игрушку» (Chang, 2009). Проектируемые Райтом миры больше похожи на песочницы, лабораторные опыты в открытых системах по устойчивости экосистем и обнаружении их бутылочных горлышек. В искусственных средах легко повысить концентрацию углекислого газа на планете и повысить ее уровень моря, затопив свои же города и повысив температуру планеты до уровня, при котором океаны начинают испаряться, а все поля и леса выгорают дотла.

Любое атмосферное явление вроде глобального потепления можно вызвать и обратить только инструментами на вашем корабле, пренебрегая влиянием экосистем и организмов на планету, а также причинами экокризисов вроде перепотребления. Использование высоких технологий будущего для косметического терраформинга планет стреляет в колено мечте Spore о просветительской функции игры. Зачастую планета безразлична к переменам, даже если вы превратите альпийские горы в океаны и пустыни и покрасите их в розовый. Игра интерпретирует эволюцию как кастомизацию видов по желанию левой пятки, а материю как пластилин (Chang, 2009).

Игра в экосистемы вроде Spore разворачивает этически необремененное пространство возможностей, где можно разыграть бесчисленные сценарии экологических будущих и проблемных настоящих: от процветания пасторальных империй до погребения реконструкций Помпеи.

Это мысленный эксперимент, заглядывающий с технологической подмогой-протезом в непредставимое нами из–за нехватки мыслительных ресурсов. Пусть и недостоверный, Spore не жертвует своими развлекательными качествами на алтарь науки, обволакивает насыщенным эмоциональным опытом и вдохновляет будущие поколения разработчиков.

Spore — это также и средство для темпорального сдвига и сжатия длительных процессов до фидбека, шокирующего гипотетическими последствиями невинных действий вроде вождения машин и опрыскивания унитазов освежителями. Игра помогает нам ненадолго принять точку зрения если не Бога, то инопланетян из рассказа «История твоей жизни» Теда Чана, вдохновившего фильм «Прибытие» Дени Вильнёва. Его герои-чужаки видят все формы времени одновременно во всех их событийных воплощениях, нелинейно воспринимая историю как всё случившееся и предстоящее.

Используя игры как биржу предсказания, мы можем выбирать масштаб мышления, наблюдая окружающий мир через остранение невинно повседневного. Единство времени для нас — единство материи для расы экологов из Spore, которая развивается из мирного поведения на всех стадиях. Их философия дублирует заветы глубинной экологии и постулирует, что люди, растения, звёзды, облака и атмосферы всех планет вселенной равноценны:

«Нас рождает природа и мы живем в природе, и когда мы путешествуем, мы должны нести её с собой».

Без критики Spore (Pacampara, 2016) за упрощение и омиление природы не появился бы Thrive — опенсорный и предельно биологически реалистический проект, буксующий в разработке с 2009 года и пока что выпустивший из семи стадий развития лишь клеточную. Здесь вы охотитесь за питательными веществами и метаболизируете их, состязаясь с враждебными клетками и отращивая себе органеллы, цитоплазмы и вакуоли. Симуляция настолько образовательно детальна, что в генерации окружения учитывается температура, кислород, углерод, свет и давление; а вещества состоят из глюкозы, аммония, фосфатов и железа.

Разработчики экосимуляций при желании могут производить социально-реалистичские откровения о кризисах антропогенеза, отказавшись от Spore-подобных катастроф как детерминизма неисповедимого игрока-Бога. Визуализация экологических состояний на разных уровнях масштаба и темпах перемен погружает нас в локальные и глобальные модусы мышления и проживания. Так мы лучше видим, как наши действия расходятся кругами по воде, и понимаем связь локального действия и глобального последствия

Morphopolis

Технологии часто критикуются как застилающий взгляд на природу опыт, убаюкивающе пропагандирующий неведение окружающей среды, а также абстрагирующий миллионы времён и мест до скорости просмотра ленты. Студия из архитектора и иллюстратора парирует эту проблему, возвращая нас в юных натуралистов и детские лагеря, где диалог с природой казался игрой. Их Morphopolis — это элегантная головоломка на стыке поиска предметов: терпеливое, медитативное и наблюдательное визуальное погружение в параллельную вселенную растений и насекомых.

Отбрасывая идентичность наблюдателя, вы становитесь тлёй и сливаетесь со скрытым под лопухами нечеловеческим в камерной интимности. Неприхотливый макромир игры интерпретирует природу как холст, а не как мастерскую.

«‎Наша игра лавирует между красотой макромира и нутряными качествами королевства насекомых. Мы пытаемся затронуть почти всеобщий детский опыт, когда внимательно приглядевшись к листьям растений, мы впервые заметили бурление крохотной вселенной»

Между пятью главами персонаж преображается, вылуплясь из тел более крупных насекомых в сложные экосистемы. С каждой главой вы растете в размере, а мир уменьшается, увеличивая видимость окружения и локализуя его в контексте приусадебного сада. С каждой главой новое тело позволяет взаимодействовать по-новому с миром. В процессе прохождения вы будете паразитарно откладывать яйца, собирать фрагменты жучиных тел, предавать сородичей в побеге от хелицеров и приносить живых жуков как жертву вожакам.

Спокойный и гармоничный мир Morphopolis преуспевает в изменении перспективы, заколдовывая зрителя и раскрывая красоту незамечаемого. Из мёртвых иллюстраций биологических атласов насекомые становятся живой материей, роящейся в пульсирующих венах деталей картинки. Используя “конкретную” музыку, полевые записи на саундтреке и сверхъестественно яркое оформление в духе цвета из иных миров, игра ненадолго возвращает нас в детей, залипающих на Discovery Channel.

Примечания

[1]. Ulman, H. L. (2001) Beyond Nature Writing: Expanding the Boundaries of Ecocriticism — Virginia Press

[2]. Backe H-J. (2017) Within the Mainstream: An Ecocritical Framework for Digital Game History — IT University of Copenhagen.

[3]. Bogost I. (2007) Persuasive games: The Expressive Power of Videogames — MIT Press

[4]. Buell L. (1995) The Environmental Imagination — Belknap Press

[5]. Chang, A. (2009) Playing the Environment: Games as Virtual Ecologies — Berkeley: University of California.

[6]. King N. (2020) 20 environmental sustainability games from the last decade // Chaos Theory Games

anna wind
panddr
Gggg Ggggg
+1
Comment
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About