Donate
Нарратология видеоигр

Нарратология видеоигр. Часть 2

Daos Agarkov04/03/21 06:26762

Диегезис и экзегезис

В нарратологии есть понятие «повествуемый мир» — воображаемое пространство-время, в рамках которого разворачивается сюжет. Нарратор, пересказывающий этот сюжет, может как включать себя в повествуемый мир — диегезис, так и оставаться за его рамками, в экзегетической позиции. Как различить эти позиции?

Знаменитый слоган франшизы «Звездные войны»
Знаменитый слоган франшизы «Звездные войны»

Представим, что несколько ваших приятелей решили рассказать о сыгранной партии в классической ролевой игре. В самом простом виде игра устроена так: мастер, ведущий игру, даёт вводные, то есть описывает ситуацию; игроки отвечают, что будут делать в данной ситуации; затем по очереди с мастером бросают кубик, который определит успешность их действия и возможного контрдействия NPC, которых представляет мастер.

И вот присутствовавшие на игре рассказывают об одной и той же ситуации.

1. Ну, вот я, значит, в темной пещере будто, а мастер мне вводную дает:
«Минотавр почти бесшумно подкрался к тебе, но в последний момент ты почувствовал слабое дуновение воздуха от резкого взмаха секиры.
Что ты сделаешь?». Я ему отвечаю: «Прыгну вперед и прижмусь к полу»…

2. Блин, я чуть не обосрался, когда почувствовал кого-то сзади — прям рядом.
Резко скакнул вперёд и плашмя на пол сразу же, и слышу — звон такой, будто
металл по камню. Ну, думаю, амба мне. Ещё и локоть ударил — рука онемела. Откатился подальше, в темноту — повезло, это страшилище меня потеряло…

3. Тут мастер говорит такой: опа, а у вас минотавр сзади, секирой машет.
Колян говорит: ну давай, я типа отпрыгну вперёд и к полу припаду.
Кубики раскинули — минотавр вроде как промахнулся, а Коля типа локоть повредил — рука не работает. Мастер ему: чо дальше-то делать будешь?…

4. Арток почувствовал: кто-то крупный подкрадывается к нему сзади в темноте.
Это был минотавр с тяжелой секирой. Арток, не оборачиваясь, прыгнул вперёд и резко упал на пол. «Ах, чёрт», — чуть не вскрикнул он от резкой боли в локте…

Кадр из кат-сцены в игре “Assassin’s Creed: Odyssey”
Кадр из кат-сцены в игре “Assassin’s Creed: Odyssey”

Перед нами четыре возможных нарраторских взгляда на одну и ту же ситуацию в игре, одну и ту же историю. Интуитивно разница между ними ощутима, но чем конкретно отличаются эти нарративы?

Первое, что бросается в глаза: от какого лица ведется повествование. Кто-то рассказывает от первого лица, являясь непосредственным участником ситуации — персонажем, а кто-то — от третьего, как будто сторонний наблюдатель. Но можно увидеть также, что есть ещё одно отличие, независимое от участия нарратора в ситуации или вообще самой игре.

В одной паре нарративов рассказывается только о воображаемой ситуации — о действующем персонаже и происходящих с ним событиях. В другой — упоминается о реальном взаимодействии игрока с мастером и об их действиях, символизирующих развитие событий в игре.

Это второе отличие и есть основная разница между диегетическим и экзегетическим типом повествования. Но и та, и другая позиция — нарративы, порождённые игрой.

Джеймс Норткот, «Шахматисты» (взято с сайта pinterest.ru)
Джеймс Норткот, «Шахматисты» (взято с сайта pinterest.ru)

В целом, понятие о диегезисе может быть, например, крайне полезно, когда игра проектируется как симуляция конкретной деятельности: фермерство, выживание, исследование, сражения, детективные расследования и т.д. И довольно бессмысленно в контексте, например, логических игр.

Диегезисы современных видеоигр имеют широкий диапазон в плане детализации: от крайне абстрактных игровых полей до правдоподобной, «фотореалистичной» и подробно детализированной имитации реального мира.

Не стоит, однако, думать, что высокая детализация игрового пространства обеспечивает высокую степень иммерсии (погружения) игрока в мир игры. Как показывает практика, максимальная детализация изображаемого пространства чаще противодействует погружению игрока в диегезис. И наоборот, едва намеченные контуры, поддерживающие геймплей по мере необходимости, больше тому способствуют.

Сравнительно недавно популярная концепция диегетического интерфейса как раз пережила тот инсайт, что простейший привычный интерфейс в виде различных иконок и шкал, наложенных поверх экрана, «четвертой стены», зачастую выигрывает в плане иммерсивности, нежели те же показатели, старательно вписанные в пространство самой игры.

Дело, на мой взгляд, в том, что с точки зрения нарративов вся игра, целиком, является интерфейсом: посредником между игроком и воображаемым миром.

Наиболее наглядно это проявляется в абстрактных играх. Так, например, сложно сказать, если ли диегезис в том же Тетрисе или, например, в шахматах. Формально, визуальная часть этих игр — игровое поле и фигуры — является только интерфейсом, предоставляющим доступ к управлению некой абстрактной системой, полностью воображаемой игроками.

Взято на www.deviantart.com/rockintensse/art/I-need-to-go-to-my-mind-palace-463234324
Взято на www.deviantart.com/rockintensse/art/I-need-to-go-to-my-mind-palace-463234324

С другой стороны, пользовательский интерфейс в традиционном смысле это всегда часть экзегетического нарратива. Если игрок, например, рассказывает «у меня шкала hp понизилась до минимума» — вероятно, это событие было не слишком-то интересным и важным для его погружения в историю. Но когда игрок говорит «ух! я-таки был на грани смерти» — очевидно, что внимание игрока полностью сфокусировалось на символической, воображаемой стороне события, оставляя «за кадром» собственно деталь интерфейса вне зависимости от того, наложена ли шкала здоровья на экран поверх игрового пространства или вписана в качестве детали этого пространства, как в известном примере игры Dead Space — в обоих случаях это лишь игровая условность.

Гораздо важнее, для нарративного дизайна, попытаться понять: по какому принципу игрок выбирает — о каких событиях вообще ему хочется рассказывать?

История и интрига

Когда игрок погружен в игровой процесс, он отслеживает происходящие в игровом мире изменения. Некоторые из этих изменений для игрока оказываются значимы и переходят в категорию событий.

Скриншот уведомления игрока о кончине его персонажа в игре “The Crusader Kings 2”
Скриншот уведомления игрока о кончине его персонажа в игре “The Crusader Kings 2”
Нарратологи называют всю сумму таких событий словом история. А принцип отбора этих событий, организующихся в историю — нарративной интригой.

В литературе и кино, например, нарративной интригой обычно является какая-то главная тема, мысль, мотив, движущие сюжет от завязки к развязке. Например, интригой в фильме Терминатор является противостояние протагониста Сары Коннор и антагониста — киборга марки Т-800. Главный вопрос, ради которого мы смотрим и пересматриваем этот фильм: как сможет Сара Коннор спастись от Терминатора?

Обратите внимание: зрители или читатели обычно ожидают, что большинство фильмов или книг, основанных на противостоянии главного героя и главного злодея закончатся победой героя. Поэтому само противостояние рассматривается ими как сюжетная арка — цепочка событий, ведущих к торжеству добра над злом. Вряд ли фильм был столь интересен, если бы его сценарий был наполнен только обыденными происшествиями типа «Сара идет в магазин за туалетной бумагой» или «Терминатор развлекается в стрип-баре».

Кадр из финальной сцены фильма Терминатор-1
Кадр из финальной сцены фильма Терминатор-1

Еще один пример нарративной интриги, на этот раз бытового рассказа: все мы писали в школе сочинение на тему «как я провел лето». Эта тема и есть конструирующий принцип, который заставляет автора сочинения отобрать несколько значимых происшествий из всего случившегося с ним на летних каникулах.

Что является интригой для истории в видеоигре? Чего ожидают игроки?

Если рассматривать игры как симуляцию некоего опыта, то ответ вполне очевиден: ожидаемый игровой опыт и есть конструирующий историю игрока принцип. Чем глубже проработана симуляция, воспроизводящая какую-то деятельность — тем больше происшествий случится в игре и тем вероятней, что некоторое их количество получит статус события, вписанного в личную историю игрока.

Так, к примеру, игрока в шутер интересует, прежде всего, возможность сразиться с рядовыми NPC и боссами; и большинство шутеров построены так, что битвы с боссами являются ключевыми точками как встроенного сценаристами игрового сюжета, так и внешнего игрового интереса. Одно и то же происшествие становится событием и для личной истории игрока и для задуманной истории авторов-разработчиков.

Следует принимать во внимание, что принятые в нарратологии термины «происшествие» и «событие» обозначают конкретно и точно определенные понятия, о которых мы поговорим в следующей части.

To be continued…

Финальный босс в игре “Duke Nukem 3D”
Финальный босс в игре “Duke Nukem 3D”

Author

Comment
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About