Нарратология видеоигр. Часть 2
Диегезис и экзегезис
В нарратологии есть понятие «повествуемый мир» — воображаемое пространство-время, в рамках которого разворачивается сюжет. Нарратор, пересказывающий этот сюжет, может как включать себя в повествуемый мир — диегезис, так и оставаться за его рамками, в экзегетической позиции. Как различить эти позиции?
Представим, что несколько ваших приятелей решили рассказать о сыгранной партии в классической ролевой игре. В самом простом виде игра устроена так: мастер, ведущий игру, даёт вводные, то есть описывает ситуацию; игроки отвечают, что будут делать в данной ситуации; затем по очереди с мастером бросают кубик, который определит успешность их действия и возможного контрдействия NPC, которых представляет мастер.
И вот присутствовавшие на игре рассказывают об одной и той же ситуации.
1. Ну, вот я, значит, в темной пещере будто, а мастер мне вводную дает:
«Минотавр почти бесшумно подкрался к тебе, но в последний момент ты почувствовал слабое дуновение воздуха от резкого взмаха секиры.
Что ты сделаешь?». Я ему отвечаю: «Прыгну вперед и прижмусь к полу»…
2. Блин, я чуть не обосрался, когда почувствовал кого-то сзади — прям рядом.
Резко скакнул вперёд и плашмя на пол сразу же, и слышу — звон такой, будто
металл по камню. Ну, думаю, амба мне. Ещё и локоть ударил — рука онемела. Откатился подальше, в темноту — повезло, это страшилище меня потеряло…
3. Тут мастер говорит такой: опа, а у вас минотавр сзади, секирой машет.
Колян говорит: ну давай, я типа отпрыгну вперёд и к полу припаду.
Кубики раскинули — минотавр вроде как промахнулся, а Коля типа локоть повредил — рука не работает. Мастер ему: чо дальше-то делать будешь?…
4. Арток почувствовал: кто-то крупный подкрадывается к нему сзади в темноте.
Это был минотавр с тяжелой секирой. Арток, не оборачиваясь, прыгнул вперёд и резко упал на пол. «Ах, чёрт», — чуть не вскрикнул он от резкой боли в локте…
Перед нами четыре возможных нарраторских взгляда на одну и ту же ситуацию в игре, одну и ту же историю. Интуитивно разница между ними ощутима, но чем конкретно отличаются эти нарративы?
Первое, что бросается в глаза: от какого лица ведется повествование. Кто-то рассказывает от первого лица, являясь непосредственным участником ситуации — персонажем, а
В одной паре нарративов рассказывается только о воображаемой ситуации — о действующем персонаже и происходящих с ним событиях. В другой — упоминается о реальном взаимодействии игрока с мастером и об их действиях, символизирующих развитие событий в игре.
Это второе отличие и есть основная разница между диегетическим и экзегетическим типом повествования. Но и та, и другая позиция — нарративы, порождённые игрой.
В целом, понятие о диегезисе может быть, например, крайне полезно, когда игра проектируется как симуляция конкретной деятельности: фермерство, выживание, исследование, сражения, детективные расследования и т.д. И довольно бессмысленно в контексте, например, логических игр.
Диегезисы современных видеоигр имеют широкий диапазон в плане детализации: от крайне абстрактных игровых полей до правдоподобной, «фотореалистичной» и подробно детализированной имитации реального мира.
Не стоит, однако, думать, что высокая детализация игрового пространства обеспечивает высокую степень иммерсии (погружения) игрока в мир игры. Как показывает практика, максимальная детализация изображаемого пространства чаще противодействует погружению игрока в диегезис. И наоборот, едва намеченные контуры, поддерживающие геймплей по мере необходимости, больше тому способствуют.
Сравнительно недавно популярная концепция диегетического интерфейса как раз пережила тот инсайт, что простейший привычный интерфейс в виде различных иконок и шкал, наложенных поверх экрана, «четвертой стены», зачастую выигрывает в плане иммерсивности, нежели те же показатели, старательно вписанные в пространство самой игры.
Дело, на мой взгляд, в том, что с точки зрения нарративов вся игра, целиком, является интерфейсом: посредником между игроком и воображаемым миром.
Наиболее наглядно это проявляется в абстрактных играх. Так, например, сложно сказать, если ли диегезис в том же Тетрисе или, например, в шахматах. Формально, визуальная часть этих игр — игровое поле и фигуры — является только интерфейсом, предоставляющим доступ к управлению некой абстрактной системой, полностью воображаемой игроками.
С другой стороны, пользовательский интерфейс в традиционном смысле это всегда часть экзегетического нарратива. Если игрок, например, рассказывает «у меня шкала hp понизилась до минимума» — вероятно, это событие было не
Гораздо важнее, для нарративного дизайна, попытаться понять: по какому принципу игрок выбирает — о каких событиях вообще ему хочется рассказывать?
История и интрига
Когда игрок погружен в игровой процесс, он отслеживает происходящие в игровом мире изменения. Некоторые из этих изменений для игрока оказываются значимы и переходят в категорию событий.
Нарратологи называют всю сумму таких событий словом история. А принцип отбора этих событий, организующихся в историю — нарративной интригой.
В литературе и кино, например, нарративной интригой обычно является какая-то главная тема, мысль, мотив, движущие сюжет от завязки к развязке. Например, интригой в фильме Терминатор является противостояние протагониста Сары Коннор и антагониста — киборга марки Т-800. Главный вопрос, ради которого мы смотрим и пересматриваем этот фильм: как сможет Сара Коннор спастись от Терминатора?
Обратите внимание: зрители или читатели обычно ожидают, что большинство фильмов или книг, основанных на противостоянии главного героя и главного злодея закончатся победой героя. Поэтому само противостояние рассматривается ими как сюжетная арка — цепочка событий, ведущих к торжеству добра над злом. Вряд ли фильм был столь интересен, если бы его сценарий был наполнен только обыденными происшествиями типа «Сара идет в магазин за туалетной бумагой» или «Терминатор развлекается в
Еще один пример нарративной интриги, на этот раз бытового рассказа: все мы писали в школе сочинение на тему «как я провел лето». Эта тема и есть конструирующий принцип, который заставляет автора сочинения отобрать несколько значимых происшествий из всего случившегося с ним на летних каникулах.
Что является интригой для истории в видеоигре? Чего ожидают игроки?
Если рассматривать игры как симуляцию некоего опыта, то ответ вполне очевиден: ожидаемый игровой опыт и есть конструирующий историю игрока принцип. Чем глубже проработана симуляция, воспроизводящая какую-то деятельность — тем больше происшествий случится в игре и тем вероятней, что некоторое их количество получит статус события, вписанного в личную историю игрока.
Так, к примеру, игрока в шутер интересует, прежде всего, возможность сразиться с рядовыми NPC и боссами; и большинство шутеров построены так, что битвы с боссами являются ключевыми точками как встроенного сценаристами игрового сюжета, так и внешнего игрового интереса. Одно и то же происшествие становится событием и для личной истории игрока и для задуманной истории авторов-разработчиков.
Следует принимать во внимание, что принятые в нарратологии термины «происшествие» и «событие» обозначают конкретно и точно определенные понятия, о которых мы поговорим в следующей части.
To be continued…